AGF 브라운더스트2 "내년 상설 카페 기대해도 좋다"

문원빈 기자 2025. 12. 6. 15:15
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그저 유저 바라기… 부족한 부분 제대로 수정하고 강점 살려 롱런 약속
AGF 2025 브라운더스트2 부스 풍경. (사진= 문원빈 기자)

"AGF 부스에 향기를 뿌리는 건 상상도 못했네. 팬들의 재미와 추억을 위해, 게임 콘셉트의 개성을 널리 알리기 위해 진심을 다하는 브라운더스트2"

네오위즈의 인기 서브컬처 게임 '브라운더스트2'가 올해도 '애니메 X 게임 페스티벌 2025(이하 AGF 2025)'에 참가해 팬들과 추억을 쌓았다.

일산 킨텍스 제1전시장에서 개막한 AGF 2025에서 브라운더스트2는 별칭인 '쁘'를 큼직하게 새겨 정체성을 알렸다. 부스는 포스트 아포칼립스 BAR에서 벗어나 눈 내리는 겨울 동화나라의 화사한 콘셉트로 구성해 시선을 모았다. 

거대 타워 LED도 인상적이다. 폭발적인 인기를 끈 2.5주년 바니걸 등 매력적인 캐릭터들의 모습을 선보이고 굿즈 스토어, 미니게임존, 코스프레 포토존 등도 운영하며 팬들의 호응을 얻었다.

특히 초호화 라인업을 자랑하는 '쁘라운 코스어 쇼'로 현장 관람객들의 참여 열기를 끌어올렸다. 해외 초청 코스어 '소라', '미우'와 함께 '야살', '빛베리', '설화' 등 유명 코스플레이어들의 무대 프로그램은 브라운더스트2뿐만 아니라 다른 서브컬처 팬들조차 환호성을 지를 수밖에 없었다.

AGF 2025의 열광은 네오위즈 브라운더스트2 개발진의 노력이 담겼기 때문이다. 게임을 즐기고 있는 팬들에게는 더욱더 뜻 깊은 추억을, 게임을 모르는 게이머들은 잠재 팬으로 여기며 브라운더스트2의 매력을 각인할 수 있는 방안에 늘 진심으로 임하고 있다.

브라운더스트2의 매력을 키워드로 표현하면 '반전'이다. 김종호 네오위즈 브라운더스트2 사업부장은 "처음에는 정통 JRPG를 추구하는 것 같았는데 막상 들어오니까 섹슈얼한 표현들이 많아서 놀라고 재밌어 하는 팬들이 많다"고 강조했다.

2.5주년과 AGF 2025에서 즐거운 추억을 쌓은 브라운더스트2는 내년을 위한 준비에 나서고 있다. 유명 IP 게임과의 컬래버레이션은 물론 상설 카페 오픈 가능성도 열어두면서 기대감을 끌어올렸는데 브라운더스트2가 어떤 미래를 그리고 있는지 김 부장을 만나 이야기를 나눠봤다. 

김종호 네오위즈 브라운더스트2 사업부장. (사진= 문원빈 기자)

Q. 브라운더스트2가 2.5주년을 맞이했는데 간단하게 리뷰한다면?

어떤 업데이트가 있어도 팬들이 좋아하는 것을 계속 하자는 것이 브라운더스트2의 기조다. 그 기조에서 배반하지 않고 원하는 것 이상으로 무언가를 보여줄 수 있도록 고민하는 과정이었고 다행히 2.5주년까지 올 수 있었다. 2주년이든, 2.5주년이든 항상 부족한 브라운더스트2를 계속 믿어주고 아껴워서 늘 감사하다.

 

Q. 브라운더스트2 외 평소 어떤 서브컬처 게임을 즐기는지 궁금하다.

시프트업 '승리의 여신: 니케', 프로젝트 문 '림버스 컴퍼니', 넥슨게임즈 '블루 아카이브'는 꾸준히 즐기는 중이고 신작들이 출시되면 어떤 게임인지, 어떤 콘텐츠를 보유했는지 조사할 겸 즐기는 편이다.

 

Q. 이번에도 신규 바니에 호평이 많았다. 어떤 부분을 신경 썼는지 궁금하다.

바니를 비롯한 코스튬 디자인의 경우 브라운더스트2 대표 캐릭터 일러스트레이터 '색종이' AD와 함께 어떻게 만드는 것인지 이야기를 나눈다. 이번 업데이트 콘셉트가 겨울 동화나라다.

디자인이니까 개발의 의견을 전달하자면 브라운더스트2에서 추구하는 캐릭터의 챠밍 포인트와 겨울 동화나라 콘셉트를 어떻게 접목할지 고민을 많이 했다. 여기에 캐릭터들이 가진 성격이나 특징들을 잘 살릴 수 있도록 디테일한 부분들을 어떻게 잡아야 할지 고민하며 작업했다.

노출이 필요한 부위는 과감하게 노출을 표현하고, 볼륨감이 넘치는 캐릭터는 더 흘러넘치도록 표현했다. 색종이 AD에게 물어보니까 살이 흘러넘칠 때 그 살의 질감에 집착했다고 말하더라. 지방의 질감이랄까. 그 코멘트가 뇌리에 확 남았다. 피부 속 실핏줄도 표현한다. 굿즈가 제작됐을 때 그 디테일이 반영되면 색종이 AD가 엄청 좋아한다. 디테일에 집중하니까 브라운더스트2만의 아트 스타일이 완성된 셈이다.

AGF 2025 브라운더스트2 부스 풍경. (사진= 문원빈 기자)

Q. AGF에 꾸준히 참가하는 중이다. 올해 소감부터 전한다면?

한국에서 가장 규모가 커진 서브컬처 문화 행사로 자리를 잡았다. 브라운더스트2도 참가해서 축제의 분위기를 즐길 수 있어 늘 다행이라고 느낀다. 최근 라이브 게임 서비스에서는 오프라인 행사와 게임 내 업데이트 작업의 밸런스가 중요하다. 팬들과의 소통에서 좋은 인사이트를 얻는 사례가 많다. 브라운더스트2는 데이터에서의 피드백, 방송에서의 피드백, 오프라인 행사에서의 피드백을 골고루 받으며 좋은 게임으로 성장시킬 수 있다고 믿는다.

AGF의 경우 관람객들은 보통 새벽부터 줄을 서서 기다린다. 그렇게 힘들게 기다려서 브라운더스트2 부스에만 머무는 팬들도 있다. 그들을 보면 너무 감사하고, 에너지와 동기부여를 얻는다. 서비스를 더 잘해야겠다는 의지랄까. 이는 데이터로 볼 수 없는 영역이다. AGF가 브라운더스트2에 몰입하고, 소중하게 아껴주는 팬들을 마주할 수 있는 중요한 공간인 만큼 참여를 결정했다. 

 

Q. 최근 게임사들이 단독 행사를 고집하는 경우가 많다. 브라운더스트2도 규모적으로 충분히 단독 행사로 운영할 만한데 AGF를 고른 이유도 궁금하다.

밸런스를 갖추려고 한다. 단독 행사의 대표적인 예시로는 2주년 네오위즈 사옥 행사나 컬래버 카페가 있다. AGF의 경우 다른 게임을 즐기거나 게임을 하지 않는 관람객에게 노출되는 메리트가 있다. 어찌 보면 잠재 팬들이다.

지나가다가 흥미를 가지고 브라운더스트2를 구경하거나 부스에 놀러오는 경우와 반대로 브라운더스트2 팬들이 다른 부스를 구경하며 새로운 재미를 느끼는 장점도 있다. 다채로운 시간을 보낼 수 있는 셈이다. 추가로 브라운더스트2의 체급을 더 끌어올릴 필요가 있고 이를 위해 더 많은 사람에게 보여줘야 한다고 판단해 AGF 참가를 결정했다. 

 

Q. 매번 새로운 콘셉트로 부스를 구성했는데 올해 AGF 부스는 어떻게 구성했는가?

행사마다 고민을 정말 많이 한다. 우선 행사 시즌에 적용된 인게임 업데이트 콘셉트를 반영한다. 그리고 행사의 성격을 고려한다. AGF, 플레이엑스포 혹은 단독 행사 모두 서로 다른 성격을 가지고 있다. 

기존 AGF의 경우 포스트 아포칼립스 속 세계관에 비치된 BAR로 꾸몄다. 플레이엑스포의 경우 아무래도 콘셉트를 어필하는 것보다는 캐주얼하게 구성했다. 이번 AGF는 서브컬처 게임을 잘 모르는 관람객들도 쉽게 다가올 수 있도록 겨울동화 콘셉트로 꾸몄다. 코스프레 행사도 다채롭게 구성했다.

게임에서 볼 수 있는 요소들이 현실에 구현됐을 때 일으키는 몰입감에 집중했다. 기존 AGF에서는 코스프레 무대, 무대 이벤트로 구성됐다면 이번 AGF에서는 오감을 자극해 보자는 아이디어가 나왔다. 겨울 동화나라인 만큼 눈이 내리는 효과와 겨울 나라의 청량감을 느낄 수 있는 향기도 준비했다.

VIP 라운지에는 식음료 코너가 있다. 그곳에 브라운더스트2 카페를 운영해 식음료는 제공하는 디테일을 챙겨봤다. 행사장이 광활해서 향기가 제대로 느껴질지는 모르겠지만 잘 안 되다면 다음에는 강도를 조절할 계획이다.

AGF 2025 브라운더스트2 부스 풍경. (사진= 문원빈 기자)

Q. VIP 라운지 혜택을 어떻게 구성했는지도 궁금하다.

카페의 경우 VIP 유저들은 쿠폰으로 카페를 이용하고 VIP가 아니라면 결제로 이용 가능하다. 또한 색종이 AD의 감성을 더 강하게 표현한 러프 일러스트를 제공한다. 또한 AGF에서의 피로감을 잠깐이라도 해소할 수 있도록 풍경 스팟의 휴식처도 마련했다.

 

Q. 해변의 천사 테레제, 육상부장 레비아 등 실물 피규어가 화제다. 제작 과정에서 특별한 에피소드가 있다면?

앞선 질문에서 일러스트의 디테일에 굉장히 집착한다고 말했다. 그만큼 개발팀과 피규어 업체에서도 원화의 특징을 최대한 보존할 수 있는 디테일을 많이 신경 쓴다. 특히 2D 일러스트가 중심이니까 이를 3D로 표현하기 위해서는 2D 일러스트에서 표현되지 않는 부위에 신경 쓴다. 특정 각도에서의 가려진 부분들은 게임에서 볼 수 없으니까 3D로 제작할 때 이질감이 없어야 하기 때문이다. 아트, 개발, 피규어 제작팀과 정말 많은 논의를 거친다.

테레사의 경우 볼륨감이 뛰어난 캐릭터다. 피뷰 질감을 표현하기 위해 도색 샘플을 정말 많이 두고 작업했다. 내부에도 피규어 수집가가 많다. 내부에서 만족하지 못하는 결과물은 팬들도 당연히 좋아하지 않는다. 시간이 걸려도 디테일하게 집착을 해서 좋은 결과물을 보여줄 수 있도록 노력 중이고 그 결과가 테레제와 레비아에 잘 반영됐다. 

 

Q. 하비사쿠라에서 벤티나 피규어의 출시를 확정했다. 테레사와 레비아도 양산될 예정인가?

당연하다. 미공개 캐릭터도 많다. 좋은 상품으로 제공될 수 있도록 노력하겠다.  

 

Q. AGF 2025에도 다양한 굿즈를 선보인다. 어떤 굿즈가 가장 마음에 드는지 팬들에게 추천할 만한 굿즈가 있다면?

개인적으로는 (입고 있는) '바시티 자켓'이 가장 마음에 든다. 다양한 굿즈를 제공햇는데 야구점퍼 형태의 굿즈는 처음 선보이니까 가격은 조금 비쌀 수 있어도 의미가 남다르다.

이외 아크릴 색지도 제작 과정에서 공을 많이 들여서 애정이 있다. 이번 AGF 아크릴 굿즈들에는 홀로그램을 적극적으로 적용해 입체감과 퀄리티가 확 올라갔다. 아크릴 색지의 경우 아크릴 기반에 플레이트의 감성을 느낄 수 있도록 결합한 상품이다. 기존 아크릴 상품과는 색다른 느낌을 자아내기 때문에 굿즈를 구매한다면 적극 추천한다.

게임과 팬들만 바라보며 거침없이 달려가는 중. (사진= 문원빈 기자)

Q. 스토리 관련 개연성이 조금 부족한 편이었다. 어떻게 개선할 계획인가?

굉장히 심각하게 바라보는 문제다. 이를 해결하기 위해 현재 스토리팀 조직을 보강하고 검수 프로세스도 재조정했다. 방송에서도 언급했지만 외부 스토리 작가 팀과도 협업을 더 밀접하게 할 수 있도록 스토리 개선 TF도 운영 중이다. 기존 아쉬웠다고 지적되는 부분들이 재발하지 않도록 앞으로 전개될 스토리 작업에 최선을 다하고 있다.

내부에서는 급진적이거나 어색한 전개에서 벗어나 팬들이 캐릭터와 스토리에 몰입하고 감정선에 자극을 받을 수 있는 스토리를 보여주는 것이 목표다. 그 과정에서 브라운더스트2의 개성을 잃지 않고, 그렇다고 너무 독창성이 과해서 대중성을 잃지 않도록 적정선도 고려하고 있다.

니케, 블루 아카이브, 림버스 컴퍼니 등 스토리를 자극해 팬들에게 사랑 받고 그 팬들이 지갑을 선뜻 열어주는 게임들이 있지 않는가. 브라운더스트2는 해당 게임에 비해 아직은 부족하다. 스토리가 가진 힘이 대단하다는 것에 공감해 여러 방면으로 노력할 것이니 지켜봐주면 좋겠다. 

 

Q. 아이폰 최적화는 여전히 불안정하다. 내부 개발 상황은?

콘텐츠 측면에서 스토리 개선이 최우선 과제라면, 아이폰을 비롯한 디바이스 최적화는 기술적 측면의 최우선 과제다. 아무래도 브라운더스트2가 퀄리티에 집착해서 고퀄리티 그래픽 요소들을 추가하니까 메모리 관리 이슈로 최적화에 신경을 써도 쉽지 않다. 예전보다 나아지긴 했지만 아직 부족하다. 포기하지 않고 메모리, 리소스 최적화에 총력을 다하겠다.

 

Q. 일일 성석 수급량을 조금 늘려주면 좋겠다고 느꼈는데 어떻게 생각하는가?

성석이나 여신의 눈물 소모량이 초기보다 많아졌다. 새로 진입하는 유저들에게 더 필요하겠다는 의견에 공감한다. 일단 시스템, 콘텐츠적으로 성석 지급량을 추가하는 방안보다 이벤트나 시즌 패스로 지급량을 확대하고 데이터를 분석한 이후 콘텐츠, 시스템적인 방안을 검토할 계획이다. 당연히 기본 지급량 조절도 포함된다.

새로 진입하는 유저들에게 진입 장벽이 될 수 있다는 사실은 인지하고 있는데 해당 콘텐츠의 제공 목적도 고려해야 하기 때문에 그 사이에서 균형을 잘 이뤄서 재화를 지급할 수 있도록 신경 쓰겠다.

부족한 부분은 확실하게 개선할 것을 약속했다

Q. 서브컬처 게임 시장이 포화 상태인데 명일방주 엔드필드, 무한대, 실버팰리스 등 서브컬처 신작들이 줄줄이 출시를 앞두고 있다. 브라운더스트2는 이들과의 경쟁을 어떻게 대응할 계획인가?

사실 시장에서 기대감을 가지고 있는 대작들과 브라운더스트2는 성격과 지향하는 목표가 다소 다르기 때문에 신작들이 출시되면 시장의 볼륨을 확대하고 활력을 넣어주니까 긍정적으로 바라보고 있다. 그 게임들과 경쟁이 아닌 브라운더스트2가 잘 해왔고, 좋아하는 요소들을 더 신경 쓸 계획이다. 신작들을 의식해서 따라가려고 노력하면 브라운더스트2만의 감성과 개성을 잃어버릴 수 있다. 기존 팬들도 떠날 수 있는 방침이다. 대작들이 나오면서 서브컬처 시장에 더 많은 게이머들이 유입되고 그 속에서 브라운더스트2도 바라볼 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 다양한 컬래버레이션을 선보였다. 내년에도 기대할 만한 컬래버가 준비 중인가?

협의 중인 단계라서 공개하기 어렵지만 유저들이 잘 어울릴 것 같다고 느낄 만한 게임 IP 컬래버를 준비 중이다. 두 게임 모두 좋아해서 서로 좋은 영향을 받을 수 있었으면 좋겠다. 시기와 대상은 추후 공개하겠다.

 

Q. 서브컬처 게임의 상설 카페 운영이 트렌드로 자리를 잡았다. 브라운더스트2도 성지를 만들 계획이 있는가?

브라운더스트2도 상시적으로 오픈된 카페를 고려하고 있다. 물론 2.5주년 등 인게임 업데이트가 중요하니까 우선순위에서 밀린 상태는 맞다. 일단 판교 부근에 작은 규모로 추진할 계획이다.

대표적인 사례가 스튜디오비사이드의 카페 스트레가가 있는데 비슷한 형태이지 않을까. 평상시에는 일반 카페처럼 운영하다가 특정 시기에는 이벤트 공간으로 사용하는 방안을 고려 중이다.

판교에 마련하는 이유는 자주 가서 관리할 수 있기 때문이다. 물론 운영 비용이 어떻게 될지는 정확하게 계산하지 않았지만 여기서 좋은 반응을 얻는다면 강남, 수원, 용산 등 핫플레이스에서의 카페 오픈도 기대할 수 있을 것이다. 

10년, 20년 롱런해 2065년에도 브라운더스트2 팬들과 즐거움을 나눌 수 있길. (사진= 문원빈 기자)

Q. 브라운더스트2에 입문을 원하는 게이머들이 여전히 많이 보인다. 브라운더스트2의 매력을 어필한다면?

브라운더스트2는 반전의 매력, 정반합의 매력을 가진 게임이다. 처음에는 정통 JRPG를 추구하는 것 같았는데 막상 들어오니까 섹슈얼한 표현들이 많아서 놀라고 재밌어 하는 팬들이 많다.

AGF 등 각종 행사에서 코스어를 보고 입문한 게이머는 또 반대다. 섹슈얼을 강조한 게임이라고 알았는데 메인 스토리가 왕도물로 진지하니까 반전 매력을 느낀다. 전투도 마찬가지다. 머리를 많이 써야 하니까 당황스러우면서 재미를 느낄 수 있다. 상반된 요소들이 좋은 시너지를 잘 내고 있는 구조다.

진지한 코드와 자극적인 코드가 만나서 새로운 재미를 이끌어내는 게임이니 망설이지 말고 찾아와서 즐겨보길 바란다. 또한 팬들과의 소통을 굉장히 중요시한다. 게임 외적으로도 느낄 수 있는 재미가 많은 게임이다.

 

Q. 팬들에게 한마디 전한다면?

2.5년이라는 시간 동안 브라운더스트2를 좋아해 주고 꾸준히 플레이해 줘서 너무 감사할 뿐이다. 워낙 소통을 자주하다 보니까 따끔한 질책을 해줄 때도 있고 따뜻한 우원을 보내 줄 때도 많다. 때문에 개발진이 더욱더 달려갈 수 있는 것이다. 뻔한 말일 수도 있겠지만 초심을 잃지 않겠다. 2065년 라이브 방송이 실현될 수 있는 롱런 게임이 되겠다. AGF 2025에서도 좋은 추억 많이 쌓고 가길 바란다.

moon@gametoc.co.kr

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