3분기 적자 아니면 다행...흥행작 간절한 게임사

컴투스, 카카오게임즈, 데브시스터즈, 넥슨게임즈, 조이시티 등 5개사가 3분기 적자로 전환했다. 엔씨소프트와 위메이드맥스, 컴투스홀딩스, 모비릭스, 플레이위드, 썸에이지 등 6개사는 지난해 3분기에 이어 올해 3분기에도 적자를 냈다.
크래프톤과 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 시프트업은 기존 게임의 확장 및 신작 게임 흥행으로 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 주요 게임사들의 3분기 실적을 자세히 살펴봤다.

지역별 매출 비중은 한국이 58%(6486억 원)로 가장 높았다. 뒤를 이어 중국이 24%(2665억 원), 북미·유럽 8%(888억 원), 기타 지역 7%(788억 원), 일본 3%(322억 원) 순으로 나타났다.
국내 매출은 전년 동기 대비 46% 늘었지만, 중국(-50%)과 북미·유럽(-45%), 일본(-43%) 지역의 하락 폭이 높아 전체 매출이 12.4% 감소했다. 국내 매출 성장은 기존 서비스 중인 '메이플스토리' '던전앤파이터' 'FC온라인' 등 주요 온라인 게임과 함께 지난 3월 선보인 '마비노기 모바일'의 성과가 이끌었다.
3분기 실적은 부진했지만, 넥슨은 4분기 신작 익스트랙션 게임 '아크 레이더스'와 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'로 최대 실적을 거둘 것으로 예상했다. '아크 레이더스' 글로벌 누적 판매량은 400만 장을 돌파했고, '메이플 키우기'는 현재(17일 기준) 양대 마켓 매출 1위를 기록 중이다.

크래프톤은 올 3분기 '펍지: 배틀그라운드(이하 배그)' 컬래버레이션 효과를 톡톡히 봤다. 전년 동기 대비 매출은 21%, 영업이익은 7.5% 각각 늘었다.
'배그' IP 플랫폼별로 업데이트와 함께 에스파, 지드래곤, 부가티, 트랜스포머 등 장르를 가리지 않는 컬래버레이션에 힘입어 콘솔을 제외한 PC와 모바일 부문 매출이 두 자릿수 늘었다. PC 매출은 전년 동기 대비 29% 증가한 3539억 원, 모바일 게임 매출은 14.8% 증가한 4885억 원을 각각 기록했다.
콘솔 부문에선 13.8% 줄어든 102억 원의 매출을 냈다. 기타 매출은 넵튠의 광고 매출이 반영돼 131% 상승한 180억 원으로 나타났다.
크래프톤은 '배그' IP를 강화하면서 신규 IP 발굴을 이어간다. '배그'를 플랫폼화하기 위한 기술 지원을 이어가고, 현재 11개의 신규 프로젝트를 준비 중이다.

8월 26일 출시한 '뱀피르' 흥행과 지난 5월 중순 선보인 '세븐나이츠 리버스'의 온기 실적이 더해져 성장세를 보였다. 특히 신작 매출과 자체 IP 비중 확대에 따라 지급수수료가 줄면서 영업이익률은 13.1%를 기록했다.
넷마블의 지급수수료는 크게 마켓 수수료와 IP 수수료로 나뉘어 있다. PC 사용자가 넷마블 클라이언트에서 결제를 진행하면 앱 마켓 수수료가 줄어드는 효과를 주며 자체 IP 게임이 흥행하면, IP 수수료가 줄어드는 효과를 준다. 3분기엔 자체 IP 신작이 흥행하면서 영업이익 상승에 힘을 보탰다.
실제 '뱀피르'의 한 달가량 성과가 반영된 넷마블네오의 3분기 매출은 전년 대비 17.4% 증가한 394억 원으로 나타났다. 넷마블네오는 4분기엔 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'를 오는 24일 스팀 플랫폼에 선보인다.

전년 동기 대비 PC 게임 매출은 9% 증가, 로열티 매출은 23% 확대됐지만, '리니지' 시리즈를 중심으로 한 모바일 게임 매출이 22% 감소하면서 전체 매출이 줄었다.
전체 매출의 29%로 가장 높은 비중을 차지한 '리니지M' 매출은 전년 동기 대비 34% 감소한 1053억 원을 기록했다. 모바일 게임인 '블레이드 앤 소울2'의 매출(13억 원)은 전년 동기 대비 71% 줄었으나, 온라인 게임 '블레이드 앤 소울' 매출(136억 원)은 4배(322%) 이상 증가해 눈길을 끌었다.
엔씨소프트는 MMORPG '아이온2'를 오는 19일 국내와 대만 시장에 출시한다. 앞서 '지스타 2025'에서 시연버전을 공개했으며 4시간 이상 현장 대기열이 발생할 만큼 이용자 관심이 높았다.

3사 모두 3분기 서비스 중인 게임으로 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 성장했다. 업데이트, 확장팩, 플랫폼 확장 등으로 이용자 경험을 확대한 것.
먼저 네오위즈는 'P의 거짓' DLC '서곡'과 '브라운더스트2' 업데이트 효과를 보면서 매출 36.8%, 영업이익 4배(309.5%) 늘었다.
펄어비스는 시장 예측을 비껴간 깜짝 흑자를 냈다. 대규모 업데이트 효과로 '검은사막' IP 매출이 47.2% 증가했고, '이브 온라인'도 전년 동기보다 1.5% 소폭 늘어 펄어비스 전체 매출은 34.3% 늘었다. 매출 증가에 따라 영업이익 106억 원을 기록했다.
시프트업은 '승리의 여신:니케(이하 니케)'와 '스텔라 블레이드' PC 버전에 힘입어 전년 대비 매출이 30.1%, 영업이익은 39.3% 각각 늘었다. '니케' 매출(445억 원)은 29.9%, '스텔라 블레이드(277억 원)' 매출은 22.6% 각각 증가한 것으로 나타났다.

먼저 컴투스는 신작 마케팅 비용 증가로 발목이 잡히면서 196억 원의 적자를 냈다. '더 스타라이트'의 초기 성과에 아쉬움을 드러냈지만, 내년 선보일 신작들로 재무적 성과를 거두겠다는 의지를 드러냈다.
카카오게임즈는 기존 모바일 게임의 매출 하락에 9월 말 출시한 '가디스오더' 초반 성과가 미미해 전체 매출이 전년 대비 21.7% 줄고, 54억 원의 적자를 기록했다. 이 회사 역시 보수적으로 운영해 실적을 방어하면서 내년 출시작으로 성과를 내겠다는 계획이다.
데브시스터즈는 서비스 중인 게임들의 자연 감소세로 매출이 23.8% 줄었고, 7억 원의 적자를 기록했다. 4분기엔 '쿠키런: 킹덤' '쿠키런: 오븐브레이크'에 규모 있는 업데이트와 이벤트를 진행할 예정이다. 또한 신작 '쿠키런: 오븐스매시'를 내년 3월 출시한다.
넥슨게임즈는 신작 개발에 분주하다. 기존 서비스 중인 게임의 매출 감소로 전년 동기 대비 55.6% 매출이 줄었다. 개발에 전념하면서 113억 원의 적자도 냈다. 이 회사는 '우치 더 웨이페어러' '던전앤파이터:아라드' '프로젝트 RX' '프로젝트DX' 등을 개발 중이다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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