[지스타]나 혼자만 레벨업: 카르마, "만렙 성진우도 긴장할 적 마련"

최종봉 2025. 11. 14. 11:33
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▲왼쪽부터 권도형 총괄PD와 문준기 사업본부장
넷마블이 신작 로그라이크 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 오는 2026년 선보인다.

이 게임은 원작 '나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)'의 엔딩 직후 성진우가 윤회의 잔을 사용하며 군주들과 결전을 벌였던 공백의 27년을 배경으로 한다.

로그라이크 요소를 도입해 매판 새로운 무기와 기술을 조합해 전투를 펼치며 이타림의 사자들이 주는 축복을 통해 나만의 빌드를 완성해 스테이지를 돌파하는 재미를 담았다.

다음은 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 제작하고 있는 권도형 총괄PD와 문준기 사업본부장과의 질의응답.
-기존 로그라이크 액션 게임과 차별화 포인트가 있다면?
권도형=나혼렙 IP의 색깔을 입힐수록 특징이 살아날 것으로 생각했다. 주인공인 성진우와 그림자 군단을 어필할 수 있을지가 과제이자 특징이다. 현재 구체적으로 콘텐츠를 말하긴 어려우나 그림자 군단과 성진우에 대해 잘 풀어낼 예정이다. 쿼터뷰 전투를 끌어올리고 싶어 에어본이나 다운과 같은 액션을 넣어 통쾌한 액션을 잡으려고 노력했다. 속도감이 있기에 답답하거나 멈춤 없이 진행된다.

문준기=많은 게이머가 어렵지 않게 플레이하는 것이 중요하고 카메라 워킹이나 그래픽 퀄리티를 높게 보여줄 수 있으나 너무 많은 버튼을 누르지 않아도 전투를 잘할 수 있다고 느끼게 하고 싶었다. 애니메이션이나 만화를 본 유저도 있지만 그렇지 않은 유저도 있기에 이런 분들도 품을 수 있는 장르라고 생각한다.

-서비스나 BM형태가 궁금하다
문준기=PC와 모바일 플랫폼을 지원하고 있다. 모바일에서 조작감을 잡아가는 과정이 도전적이라고 생각한다. 라이브 서비스로 계획하고 있으며 BM 측면에서는 부담스럽지 않는 월정액이나 배틀패스를 생각하고 있다. 세부적인 BM은 아직 고민 중이다. 캐릭터를 출시하거나 픽업하는 방식은 아니다.
-해외 시장 공략 포인트는 무엇으로 생각하나 
문준기=나혼렙 IP는 애니메이션을 중심으로 성장하고 있다. 이번 '나혼렙: 카르마'의 애니메이션 에이원픽처스가 맡았다. 원작 애니메이션에서 공개되지 않은 부분도 만나볼 수 있다. 이런 점을 통해 나혼렙 IP 팬들에게 다가가고자 한다. 또한 유저에게 노출하는 게 중요하다고 생각하고 있으며 지스타나 글로벌 게임쇼에 참여할 예정이다.
-원작에서는 다루지 않는 시간대를 배경으로 하는데 정식 스토리로 봐도 좋을까
문준기='나혼렙: 카르마'에 들어가는 스토리는 넷마블에서 제작하고 있지만 감수는 원작을 만든 추공 작가와 일본 애니메이션 제작위원회 등의 감수를 받아 제작하고 있다. 원작에서 잠깐 나왔던 27년의 전투를 다루고 있지만 원작자의 확인 하에 스토리를 잡고 있다.
-목표 출시 일정이 궁금하다
문준기=26년 상반기가 목표다. 유저 피드백에 따라 오픈을 맞추고자 한다. 자사에서 '나혼렙 어라이즈'로 큰 성공을 거뒀지만, 그 이상으로 많은 게이머가 즐길 수 있다고 생각한다.

-지스타 시연 버전으로 마련한 이벤트 콘텐츠는 정식 콘텐츠인가
권도형=보조 콘텐츠라고 생각한다. 주간 또는 일일로 육성 재화를 얻을 수 있는 콘텐츠로 생각하고 있다.

-유저 경쟁 콘텐츠도 마련할 계획인가
권도형=경쟁 콘텐츠로 유도하는 건 쉽지 않지만, 서비스 자체가 지속력을 위해서는 유저들이 함께할 수 있는 공간이나 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. '나혼렙'이라는 색깔과 경쟁 요소가 적합할지에 대해 찾고 있다.
-빌드 최적화에 대한 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가
권도형=밸런스를 잘 맞추는 것이 최선이기보다는 기본이다. 게임에 등장하는 모든 무기를 해보고 싶다고 만드는 것이 중요하다. 취향에 따라 다르겠지만 되도록 모든 무기를 체험해보며 다른 액션을 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표다.

-원작 때문에 새로운 몬스터를 넣기 어려울 것으로 보이는데
권도형=모든 군주와 휘하에 있는 몬스터를 잘 만드는 것을 1순위로 생각하고 있다. 또, 게임의 배경이 되는 차원의 틈새를 얼마나 잘 재미있는지 소개하고 싶다.

-업데이트 방식이 궁금하다
권도형=무기가 얼마나 다양하냐가 플레이 경험을 지속적으로 줄 수 있을 것으로 생각한다. 공백의 27년이 결코 짧은 이야기는 아닐 것이기에 스토리라인을 확장해 나가는 것이 목표다. 스토리는 기본적인 콘텐츠고 도전형 콘텐츠는 깊은 로그라이크 맛을 느낄 수 있다. 고도화되고 로그라이크의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다.
-원작에 없는 오리지널 군주도 추가하나
권도형=추가할 계획은 없다. 다만 만렙인 성진우를 긴장시켜야 하는 적이 필요하다고 생각된다. 이를 풀어내야 유저가 공백의 27년에 흥미를 느낄 수 있다.

-성장 구조가 궁금하다
권도형=서비스 형태의 게임이기에 성장 라인을 거쳐 엔드 콘텐츠와 메인 스토리 콘텐츠로 순환되는 점은 기존 로그라이크 게임과 대동소이할 것으로 본다.

-기존에 서비스 중인 '나혼렙 어라이즈'와 연동하는 프로모션도 계획 중인가
문준기=조직과 장르는 다르지만 같은 게임을 만들고 있다. 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분을 적극적으로 열려있으며 론칭하면서 조금씩 마케팅을 진행하며 선보일 수 있을 것으로 본다.
-마지막으로 한 마디
문준기='나혼렙' IP는 원피스나 드래곤볼처럼 IP가 확장되고 누구나 하는 게임이 되는 과정을 겪고 있다고 생각한다. 넷마블이라는 게임사를 통해 IP 확장의 한 축을 담당하고 있다. 글로벌에서 큰 성공을 이룰 수 있도록 큰 관심과 사랑 부탁드린다.

권도형=프로젝트를 진행하며 어려웠던 점이 수동조작이었다. 그럼에도 로그라이크와 액션 게임의 재미를 위해서는 수동조작이 필요하다는 생각으로 여기까지 왔다. 수동조작이란 어려운 과제를 잘 풀어나가려 하는 만큼, 재밌게 만들어서 출시 때 좋은 게임을 선보이겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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