[지스타]이블베인, "전장의 긴장감이 유지되는 콘텐츠 만날 수 있을 것"

최종봉 2025. 11. 14. 11:33
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넷마블이 콘솔과 PC 중심의 협동 액션 게임 '이블베인'을 부산 벡스코에서 펼쳐지는 지스타 2025에 출품했다.

시연 버전 '이블베인'은 최대 4명의 플레이어가 함께 전투를 펼친다. 근거리 무기 1종과 원거리 무기 1종을 자유롭게 선택할 수 있으며 강력한 스킬인 '헤븐스킬'을 마련해 불리한 전황도 한 번에 뒤집을 수 있다.

현재 이 게임은 개발 초기 단계로 유저들의 피드백을 받아 완성해 나갈 계획이다.

다음은 최동수 기획팀장과 이정호 사업본부장과의 질의응답.
-예상 출시 시점이 있다면
이정호=내년 하반기가 목표다. 만족스러운 퀄리티가 나올 때까지 개발하고자 한다.

최동수=개발 단계는 초기 상태다. 싱글 플레이에 초점이 잡혀 있다고 볼 수 있다. 멀티 플레이를 지원하지만, 기획이 구현된 상태는 아니다. 프리 알파 테스트에서는 액션에 관한 피드백을 받고자 진행했다. 추가 테스트에서는 협력 콘텐츠와 클래스 역할을 구현할 수 있는 부분을 강화해 나갈 계획이다.

-'이블베인'은 '레이븐'의 세계관을 채용한 것으로 알고 있다
이정호='레이븐'은 넷마블의 소중한 IP라고 생각하고 세계관을 확대해 나갈 계획이다. '이블베인'은 '레이븐'의 액션성을 살린 4인 코옵 플레이를 만들어보자는 프로젝트였고 MMORPG와는 다른 액션성을 느낄 수 있을 것이다.
-협동 액션 게임 제작을 하며 참고한 부분이 있다면
최동수=매우 많은 게임을 참고하고 레퍼런스로 분석했다. 멀티 플레이 협력 액션을 구현하는데 '이블베인'의 방향성과 똑같은 모델을 찾기는 어려웠다. 협력적인 PVE 콘텐츠를 참고했다. 개인적으로 좋아하는 소울라이크적인 장르의 액션 타격감이나 타이밍을 참고했고 '몬스터 헌터' 같은 액션을 분석하는 한편 가고자 하는 방향은 다르지만 '디비전'의 요소를 계승하고 발전해 나가는 부분을 고민했다.
-주요 콘텐츠를 소개하자면
최동수=목적이 보상에만 집중된다면 게임에 대한 재미를 온전하게 끝까지 끌고 갈 수는 없겠다는 생각이 들었다. 그런 의미에서 즐길 때마다 새로운 도전 요소와 미션이 생기며 동일한 보상을 받더라도 새로운 플레이 경험을 계속 유지할 방법을 채택하고 있다.
-캐릭터가 원거리와 근거리 무기 모두 사용하는 이유가 있나
최동수=주요 키워드는 난전이다. 다수 개체를 상대하는 무기가 좋겠다고 생각했다. 한쪽에 편중된 무기 체계로는 다수 개체를 상대하는 변화의 폭이 큰 전장에서 온전히 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어려울 것이라고 봤다. 지스타 시연 버전에서는 임의로 프리셋을 세팅해 두었으나, 추구하는 방향은 근거리 무기와 원거리 무기를 자유롭게 선택하고 스킬을 조합하고 선택함으로써 자유도 높은 자신만의 클래스를 만들어 나가는 플레이를 하시게 될 것이다.
-주요 타깃 시장이 있다면
이정호=북미와 유럽을 1차 시장으로 보고 있으며 경쟁을 좋아하는 한국과 같은 국가는 2차 시장으로 보고 있다. 해외 시장에 진출하는 만큼 부분 BM 역시 전혀 다른 방식으로 접근 중이다. 또, 올해 삼성전자와 함께 게임스컴에 '몬길: 스타 다이브'를 출품했었는데 내년에도 좋은 기회가 있다면 선보이고 싶다. 다만 워낙 큰 비용과 노력이 필요하기에 결정해야 할 것 같다.
-협력 플레이를 하면 밸런스 있는 매칭이 어려울 것 같다
최동수=초기에는 액션에 대한 재미를 느낄 수 있도록 전투 쪽에 집중할 생각이다. 이후 특정 조건을 만족시켰을 때 레이드 보스가 열리고 보스전이나 공략에 있어서 자율적으로 협력을 위한 클래스를 선택하는 방식이다.

이정호=대기화면에서 무기를 세팅하도록 바꿀 수 있다. 대기화면에서 장착한 '헤븐스킬'을 보여주면서 커뮤니케이션을 통해 서로 조절할 수 있다. 이런 커뮤니케이션은 개발하면서 수정해 나가고자 한다.

-콘솔 시장을 어떻게 보고 있나
이정호=콘솔에 늘 목마름이 있었다. 시장에서 넷마블은 모바일 중심의 회사라는 인식이 있다. 콘솔은 게임성이 진중하고 무거운 플레이 몰입해서 할 수 있는 플레이를 요구한다고 생각한다. 넷마블은 콘솔 PC에서 선도자의 위치에 있다고 보기 어렵다. 완성된 게임으로 나가기보다는 유저들의 의견을 반영해 시장에 진입하고자 한다.

-성장 요소가 어떻게 구분할 것인가
최동수=자유도 높은 선택지를 제공하면서 원하는 클래스를 만들어 주고자 한다. 자신이 선택한 클래스를 성장시키고 또 다른 클래스를 성장시킬 수 있다. 스텟적인 성장보다는 기반을 확장해 나가는 형식이다. 원하는 무기와 스킬을 커스터마이징해서 나만의 클래스를 만들어가는 과정이라고 보면 된다.
-영토 해방의 엔드 게임 구조가 궁금하다
최동수=전쟁이 주요 엔드 콘텐츠가 될 것 같다. 유저들이 전쟁에 참여하면 적대적인 세력 역시 대응에 나선다. 이 과정에서 새로운 콘텐츠를 제공하거나 변수를 만들면 전장에서 나오는 긴장감이 유지될 것으로 보고 있다.
-클래스 구분이 없는 이유가 있나
최동수=캐릭터 자체가 클래스를 결정짓는 걸 경계하고 있다. 무기를 조합하고 보완할 수 있는 '헤븐스톤' 스킬이 주요 클래스에 결정하는 역할이기에 캐릭터 자체는 논의되고 있는 부분은 플레이어 부분을 노출할 수 있도록 하며 스텟이나 밸런스에 영향을 주지 않는 의견도 있었다. 나중에 개발이 진행된다면 확실하게 대답할 수 있을 것 같다.
-마지막으로 한마디
이정호=한국 중심으로 유저 테스트를 계획하고 있다. 엑스박스 인사이드를 통해 한국 유저의 의견을 듣고 싶었다. 테스트에 많이 신청해 주셨으면 좋겠고, 쓴소리도 해주셨으면 좋겠다.

최동수=개발 단계부터 유저들의 피드백을 받아 완성해 나가겠다. 한국 대상으로 모집 중인데 가감 없는 피드백을 통해 같이 만들어가겠다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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