‘지스타 2025’, 대형 게임사 사이에서 빛난 부산 고등학생 개발자들
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앳된 얼굴의 학생들이 조심스레 관람객에게 다가와 말을 건냈다.
이들은 대형 기업 부스들 사이에서 학생들이 직접 만든 게임 콘텐츠를 소개하며 관람객과 활발히 소통하고 있었다.
관람객들은 모니터에 가까이 얼굴을 들이밀며 게임을 시험했고, 학생들은 질문이 들어올 때마다 서로 눈을 마주치며 답을 조율해 나갔다.
학생들은 관람객에게 명함을 건네며 자신들의 프로젝트를 설명했고, 관람객들은 예상보다 탄탄한 완성도에 연신 고개를 끄덕였다.
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대형게임사 사이 ‘부산소프트웨어마이스터고’ 주목
‘미연시로 시작하는 이세계 생활’ 등 3개팀 15명 참가

[헤럴드경제(부산)=이주현 기자] “제가... 저희 게임에 관해 설명해 드려도 될까요?”
앳된 얼굴의 학생들이 조심스레 관람객에게 다가와 말을 건냈다. 목소리에는 아직 서툰 긴장이 묻어 있지만 눈빛만큼은 자신들이 만든 콘텐츠에 대한 확신으로 빛났다. 그들의 말은 전시장을 가득 메운 화려한 조명과 대형 스크린 사이에서도 오히려 더 선명하게 다가왔다.
국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸다. 올해 행사에는 44개국 1273개 게임사가 참여했고, 3269개 부스가 자리 잡았다. 블리자드 엔터테인먼트, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 굵직한 이름들이 앞다퉈 체험 콘텐츠를 선보이며 관람객을 모았다.
지난 13일 유명 게임사가 가득한 지스타 현장에서 유독 관람객들의 눈길을 끄는 공간이 있었다. 바로 부산소프트웨어마이스터고등학교(교장 김성율) 학생들이 운영하는 부스다. 이 학교는 교내 경진대회를 통해 선발된 3개 팀, 총 15명의 학생이 지스타에 참여했다.
학생들은 수업 시간과 동아리 활동을 통해 콘텐츠를 직접 기획하고 개발했다. 이들은 대형 기업 부스들 사이에서 학생들이 직접 만든 게임 콘텐츠를 소개하며 관람객과 활발히 소통하고 있었다.
“사용자 선택에 따라 스토리가 바뀌어요”
김현호 학생이 속한 팀은 ‘미연시로 시작하는 이세계 생활’을 소개하며 관람객 앞에 섰다.
“정해진 스토리가 아니라 사용자의 선택에 따라 내용이 실시간으로 달라지는 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 게임입니다. AI 기술로 유저 취향을 반영해 스토리를 생성해요.”
대형 기업 부스가 화려한 연출로 시선을 끌었다면 학생 부스는 꾸밈없는 설명과 직접 만든 콘텐츠가 주는 신선함으로 발길을 붙잡았다. 관람객들은 모니터에 가까이 얼굴을 들이밀며 게임을 시험했고, 학생들은 질문이 들어올 때마다 서로 눈을 마주치며 답을 조율해 나갔다.
“거리 지도에서 음악을 공유합니다”
서정현 학생팀은 ‘RE:MEDY’라는 콘텐츠를 소개했다.
“위치 기반 음악 공유 게임이에요. 실제 거리 지도가 단순화돼 구현돼 있고요. 거리 근처에서 재생 중인 음악을 검색할 수 있습니다. 서로 음악을 추천하거나 의견을 남길 수도 있고요.”
부스를 지나던 관람객들이 “이런 방식도 가능하네”라며 흥미롭게 화면을 들여다보았다.

“좋아한 캐릭터를 추모하는 공간, 필요하다고 생각했어요”
류승찬 학생의 팀은 ‘최애의 사인(死因)’이라는 독특한 이름의 플랫폼을 선보였다.
“좋아하던 애니메이션 캐릭터가 죽는 장면을 보면 허전하잖아요. 그 감정을 함께 나눌 공간이 있었으면 좋겠다고 생각했어요.”
‘최애의 사인(死因)’은 사용자들이 애니메이션 캐릭터 정보를 공유하고 추모 메시지를 남기며 같은 캐릭터를 좋아하는 다른 팬들과 공감하고 소통할 수 있는 플랫폼이다.
부산소프트웨어마이스터고의 부스는 기업 부스들에 비하면 다소 밋밋했지만 아이디어와 열정만큼은 어떤 곳에도 뒤지지 않았다. 학생들은 관람객에게 명함을 건네며 자신들의 프로젝트를 설명했고, 관람객들은 예상보다 탄탄한 완성도에 연신 고개를 끄덕였다.
학생들과 함께한 박건우 교사는 “학생들이 직접 만든 게임으로 지스타에 참여하게 된 것만으로도 큰 의미가 있다”며 “이번 경험이 학생들에게 성장의 계기가 되기를 바란다”고 말했다. 박 교사는 이어 “언젠가 블리자드나 엔씨소프트 같은 세계적인 회사에서 일하거나 그에 버금가는 회사를 세우는 개발자로 성장하길 기대한다”고 덧붙였다.
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