[인터뷰]요시다 슈헤이 "韓 콘솔게임 발전 앞으로 더 기대"
강미화 2025. 11. 6. 17:11

콘솔 게임 불모지였던 한국에 콘솔 게임 전문가 요시다 슈헤이가 떴다.
요시다 슈헤이 대표는 1993년에 당시 소니컴퓨터엔터테인먼트에 사원으로 입사해 소니인터렉티브엔터테인먼트 대표직까지 30여년을 근무하며 플레이스테이션 활성화와 인디 생태계 조성에 힘썼으며, 올해 1월부턴 콘솔 인디게임 퍼블리셔 YOSP를 설립한 인물이다.
지난 8월 열린 부산 인디커넥트페스티벌에 방문한 데 이어 6일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 개최한 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스(이하 콘퍼런스) 기조강연을 진행하기 위해 한국에 재방문했다.
그는 "올해만 2번째 한국에 방문했다. 몇 년 전만해도 지스타에서 전시작이 키보드와 스마트폰 위주라 '이 나라는 컨트롤러 게임을 만들지 않나' 생각이 들었고 '지스타에 갈 필요 없겠구나' 싶었는데 최근 한국 콘솔 게임 시장이 크게 발전해 방문 기회가 늘어날 것으로 기대한다"며 "한국 드라마와 케이팝이 일본 내 인기가 많다. 한국에서 만들어진 게임이 일본에서 인기가 없을 리 없다"고 말문을 열었다.
이날 질의응답을 통해 '스텔라 블레이드'의 퍼블리싱 계약 배경과 함께 인디 게임에 대한 다양한 생각을 나눴다. 아래는 일문일답이다.
요시다 슈헤이 대표는 1993년에 당시 소니컴퓨터엔터테인먼트에 사원으로 입사해 소니인터렉티브엔터테인먼트 대표직까지 30여년을 근무하며 플레이스테이션 활성화와 인디 생태계 조성에 힘썼으며, 올해 1월부턴 콘솔 인디게임 퍼블리셔 YOSP를 설립한 인물이다.
지난 8월 열린 부산 인디커넥트페스티벌에 방문한 데 이어 6일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 개최한 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스(이하 콘퍼런스) 기조강연을 진행하기 위해 한국에 재방문했다.
그는 "올해만 2번째 한국에 방문했다. 몇 년 전만해도 지스타에서 전시작이 키보드와 스마트폰 위주라 '이 나라는 컨트롤러 게임을 만들지 않나' 생각이 들었고 '지스타에 갈 필요 없겠구나' 싶었는데 최근 한국 콘솔 게임 시장이 크게 발전해 방문 기회가 늘어날 것으로 기대한다"며 "한국 드라마와 케이팝이 일본 내 인기가 많다. 한국에서 만들어진 게임이 일본에서 인기가 없을 리 없다"고 말문을 열었다.
이날 질의응답을 통해 '스텔라 블레이드'의 퍼블리싱 계약 배경과 함께 인디 게임에 대한 다양한 생각을 나눴다. 아래는 일문일답이다.

<사진=휴대전화에 적은 인상깊은 게임 메모를 확인하고 있는 요시다 슈헤이 대표>
인디 발굴에 힘을 쓰고 있다고 들었다. BIC에서 인상깊었던 게임이 있었나
=20개 정도 메모를 했다. 고양이가 빨간 공을 찾아서 다른 고양이에게 넘기는 퍼즐게임 ‘빨간 공은 어디에’라는 게임이 생각난다. 나무 흔들면 사과와 함께 빨간 공도 섞여 떨어진다. 이를 고양이에게 건네줬을 때 표정 변화와 퍼즐에 시선이 가더라. 마스터의 피스라는 게임도 생각난다.
스텔라 블레이드 계약 주도 배경이 궁금하다
=코로나 펜데믹 전인 2019년 시프트업과 콘솔 게임 서드파티 계약을 했다고 해서 동료와 함께 방문해 직접 게임을 해봤다. 데스티니 차일드와 다르게 리얼리티 3D 액션게임을 차기작으로 만들고 있더라. 몬스터 디자인 업무를 보고 감명을 받았고, 동료와 함께 게임을 출시하고 싶다는 의견을 밝히면서 많은 논의를 했다. PS5로 출시해 성공하면 한국 개발자들에게 많은 영감을 줄 수 있을 것으로 기대했다.
정부에선 콘솔 인디 게임에 힘을 주려하나 예산을 늘리기 쉽지 않다고 한다. 현실적으로 정부 지원이 어렵다면 개발자가 나아갈 방안은
=일본 정부 지원은 거의 없다. 최근에 제작 펀딩을 진행하는 추세다. 일본과 비교하면 한국이 비교적 지원이 활발하지 않나 싶다. 호주 맬버른의 빅토리아주에는 대학 졸업자에게 생활비를 지원하면서 게임 프로토타입을 만들게하고 퍼블리셔 앞에서 발표할 수 있게 해주는 제도가 있다. 개발자가 잃을 것 없이 정부 돈을 받아 아이디어를 그대로 게임으로 만들기 때문에 굉장히 창의적인 결과물이 나오더라. 아이디어는 누구나 낼 수 있지만 실현하는 게 정말 어렵다. 퍼블리셔는 플레이 가능한 수준까지 완성하는 것을 중요하게 본다.
규모 큰 게임사가 창의적 게임을 만들 수 있도록 조언해줄 수 있나
=넥슨의 민트로켓에선 창의성을 건드리지 않는다는 인터뷰를 봤다. 자유로운 발상을 막지 않아야 한다. 창의적인 게임은 기존의 데이터가 없기 때문에 성공을 예측할 수 없다. 규모가 큰 회사는 인디 게임에 투자하고 퍼블리싱하는게 좋은 흐름이라고 본다. 인디 개발자도 어려운 상황에서 대기업의 손을 빌리는 게 좋다고 생각한다.
멀티미디어 기기로 성장한 플레이스테이션의 다음 방향성을 어떻게 보나
=멀티미디어 정체성이 사라지긴 했다. PS1, PS2, PS3에선 CD, DVD, 블루레이 디스크를 각각 도입했고 인기의 요인이 됐다고 본다. 4세대와 5세대에선 디스크 플레이는 적어졌고 네트워크 영상이 주를 이루다보니 추가되지 않았다. 개인적으로 게임 외 기능을 비용을 들여 기능을 추가하는 것은 좋지 않는 방향성이다. 다만 하드웨어 팀은 우수하기 때문에 예상하지 못한 추가적인 기능을 실현하지 않을까 기대한다.
콘솔과 PC 동시 출시 환경에서 콘솔 게임 경쟁력은 무엇이라 보나
=모바일, PC, 콘솔을 동시 발매하는 게임이 늘어나고 있다. 나도 원신을 재밌게 했다. 모바일 퍼스트가 되어야 한다. 버튼도 스틱도 없이 그저 재미로 성공해야 하고 이후에 PC 콘솔로 확장되곤 한다. 모바일 퍼스트임에도 PC, 콘솔 게임을 내는 이유는 큰 화면 해상도, 체험에서 차이가 발생하기 때문이다. 디테일을 즐길 수 있기에 콘솔 버전이 인기가 있다.
엔터테인먼트 소모 시간이 틱톡, 쇼츠 등 위주로 흘러가면서 게임 이용시간이 줄어들고 있다
=게임에 투자하는 시간이 줄어들었다는 데이터는 못봤다. 즐거운 것에 유저가 가기 마련이다. 게임은 재미있다. 영상, 미디어에 유저를 뺏길 것으로 보지 않는다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.