대중성 갖춘 익스트랙션 연성에 성공한 연금술사 '덕코프'

대중성을 갖춘 익스트랙션 게임은 흡사 '연금술'과 같았다. 수많은 연금술사들이 금을 만들기 위해 시도했으나 실패한 것처럼 원조격 게임인 '이스케이프 프롬 타르코프'의 성공 이후 수많은 게임사들이 대중성을 갖춘 탈콥을 만들기 위해 저마다 연성에 뛰어들었지만, 성과를 거두지 못했기 문이다.
하지만 마침내 익스트랙션 장르 특유의 쫄깃함과 대중성, 두 가지를 모두 갖춘 게임이 연성됐으니 바로 '이스케이프 프롬 덕코프(이하 덕코프)'다. 일주일 만에 누적 판매량 200만 장을 돌파한데다 동시 접속자는 30만 명을 돌파했다.
무엇이 다르길래 대중성과는 거리가 멀었던 익스트랙션 게임이 이렇게나 많은 유저들을 끌어모을 수 있었을까. 여러 요인들이 복합적으로 작용했겠지만, 가장 눈에 띄는 요소는 PvPvE에서 'PvP를 덜어냈다는 점이다.
거의 모든 타르코프 스타일을 표방하는 게임들이 PvPvE 콘텐츠를 주력으로 삼았다. 더욱이 멀티플레이도 지원하지 않는다. 철저한 솔로 플레이 기반의 PvE 익스트랙션이다. 기존 게임들과는 다른 행보를 보이고 있는 셈이다.
장르 자체의 유연성이 빛을 보는 순간이다. 익스트랙션은 어떤 방향성을 갖고 게임을 만드냐에 따라 뚜렷한 개성을 보인다. 탸장르에 비해 차별성을 부여하기 용이하다. 그동안 정말 다양한 시도가 오갔고, 홈런 하나가 터졌다고 할 수 있다.
■ 덕코프의 '대중성'은 어디서 올까?

덕코프는 앞서 언급한 대로 거의 모든 익스트랙션 게임이 갈망했으나 손에 얻지 못한 '대중성'을 확보했다는 점에서 게임업계에 시사하는 바가 매우 크다. 덕코프가 대중성을 얻을 수 있었던 이유를 고민해 볼 필요가 있다.
익스트랙션 장르는 알아도 죽어야하는 고인물들과의 교전이 매우 큰 스트레스이자 진입장벽으로 작용했다. 여태 나왔던 게임들이 장비 가치 등으로 매치메이킹을 세분화해서 최대한 엇비슷한 수준의 유저끼리 만나도록 설계했지만 그다지 빛을 보진 못했다.
분명 매력적인 장치이지만 결과적으로 PvP 자체가 마니아층을 제외한 대다수 유저들에게는 매력보단 스트레스가 더 크게 다가왔다는 걸 알 수 있는 대목이다. 원조 게임 타르코프 역시 PvE 모드가 대중적으로 더 인기가 많은 것과 비슷한 이치다.

아울러 다양한 난도를 지원해 게임 초심자부터 장르 마니아까지 모두가 각자의 스타일에 맞게 게임을 즐길 수 있도록 만들었다. 극한의 긴장감과 스트레스가 재미 요소로 작용하는 장르적 특성을 어느 정도 유지하되 이를 선택적으로 즐길 수 있게 만들었다.
설정한 난도에 따라 단 한 번의 실수로 모든 걸 잃을 수 있는 위험을 감수하면서 그에 준하는 도파민을 얻을 수 있는 것은 물론이고, 죽어도 다시 파밍한 아이템을 가져올 수 있기도 하다. '기회'를 제공하는 것만으로도 보다 많은 유저들을 끌어들일 수 있었다.
이런 시도는 덕코프가 철저하게 솔로 플레이 기반의 PvE 게임이기 때문에 가능하기도 하다. PvP가 섞이는 순간 다른 유저가 죽은 유저의 아이템을 파밍하는 순간 그 기회는 날아가기 떄문이다. 유쾌한 그래픽과 캐릭터 디자인도 대중성을 끌어올리는 데 일조했다.
또한, FPS 혹은 TPS 시점을 사용하는 여타 게임과 달리 덕코프는 탑뷰 시점을 활용한다. 탑뷰는 캐릭터의 머리 위에서 내려다보는 시점 덕분에 넓은 지역을 한눈에 파악할 수 있다는 장점이 있다. 적의 위치나 지형지물을 파악하는 데 유리한 만큼 초심자도 게임에 익숙해지기 쉽다. PvP에 어울리는 시점은 아니지만. 솔로 기반의 게임인 만큼 단점보단 장점이 더 크게 작용하고 있다.

■ 패러디 게임을 넘어 익스트랙션이 나아갈 또 하나의 방향성 제시

덕코프는 타르코프의 패러디 게임인 만큼 게임의 구조는 원작의 문법을 따른다. 일단 구조적으로 RPG 형태를 띤다. 세션을 거듭할수록 플레이어의 레벨과 각종 능력치가 상승하고, 무장 역시 강해진다. 플레이를 반복할수록 점진적으로 강해지는 캐릭터를 확인할 수 있다.
게임의 무대인 '제로존'을 탐색하며 소위 '스캐브'라고 부르는 적대 오리를 처치하고, 각종 재료를 파밍하는 구조다. 하나의 세션에서 얻은 아이템은 창고에 영구적으로 소유할 수 있는 영속성을 갖는다.
여타 익스트랙션은 주어진 시간 내에 탈출하지 못할 경우 '실종' 처리돼 실패 처리가 되는 반면, 덕코프는 별도의 시간 제한이 없는 게 특징이다. 대신 20시 이후에는 밤이 돼 위험한 적들이 대거 등장해 플레이어를 위협하게 된다.

수집한 아이템은 기지 확장이나 스킬 강화, 장비 제작 등에 활용된다. 특히, 스킬 강화는 체력 최대치 증가, 이동속도 증가, 헤드샷 대미지 배율 증가, 재장전 속도 증가 등 캐릭터 자체의 능력 상승과 직결된다. 꾸준히 하다 보면 더 오래 생존할 수 있고, 더 많은 양의 아이템을 가지고 돌아갈 수 있다.
타르코프와 마찬가지로 덕코프 역시 퀘스트를 중심으로 흘러간다. 퀘스트를 통해 상점에 더 많은 상품들이 추가되는 형태도 비슷하다. 이를 따라가다 보면 '창고 구역', '농장 마을' 등 더 다양한 맵으로 이어지게 된다.
단순히 나가서 아이템을 줍고 캐릭터를 강화하는 게 반복인 게임이지만, 묘한 몰입감을 가져온다. 패시브 스킬이 하나씩 해금되고, 장비가 강화되며 점점 강력해지는 캐릭터를 보고 있으면 만족감이 느껴지기도 한다.

덕코프는 익스트랙션의 뼈대를 유지하되 RPG의 재미를 한층 부각시켰다. PvP가 없는 만큼 뿜어져 나오는 도파민은 적지만, '노력에 따른 보상'은 확실하게 제공된다. 그렇다고 '죽음'에 대한 긴장감이 전혀 없는 것도 아니다.
즐거운 스트레스와 성장의 재미를 동시에 느낄 수 있다는 점에서 덕코프는 단순 패러디 게임을 넘어 익스트랙션이 나아갈 또 하나의 방향성을 제시했다고 할 수 있다.
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