[인터뷰] 이진훈 디렉터 "우리 어머니도 마비노기 모바일 즐긴다"

문의식 객원기자 2025. 10. 21. 09:01
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마비노기 모바일이 Z세대에게 열렬하게 사랑받는 이유는?
- 마비노기 모바일 공동 인터뷰 전경

"MMORPG의 본질적인 재미로 게이머들에게 인정 받다"

지난 3월 27일 쾌조의 스타트 이후 꾸준히 순항 중인 넥슨 '마비노기 모바일'이 20일 출시 후 첫 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장, 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 참석해 게임의 서비스 현황과 향후 계획을 공개했다.

 

■ 전체 유저 중 1020 세대가 73.1%, '차세대 메이플' 노린다

- 마비노기 모바일 전체 이용자 수의 73.1%가 1020세대다

약 7개월의 라이브 서비스를 이어온 마비노기 모바일은 경쟁형 MMORPG가 대세인 시장에서 꾸준히 매출 상위권을 유지하며 비경쟁, 협동형 MMORPG라는 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받는다.

여기에 지난 9월 25일 팔라딘 업데이트로 200% 이상의 매출 상승, 40% 이상의 신규 및 복귀 유입 증가를 달성, 양대 마켓 매출 순위 1위에 오르며 마비노기 모바일의 성공이 일시적인 것이 아니라는 것, 계속 성장 중인 게임이라는 걸 입증했다.

이러한 배경에는 MMORPG 시장 트렌드와 차별화되는 '선택적 과금 모델'이 있다. 모두 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 계획된 과금 모델은 경쟁에 지친 1020 세대의 마음을 사로 잡았다.

소수의 중과금 유저가 주요 매출원인 기존 MMORPG와 달리 '높은 평균 구매율과 낮은 평균 과금액'이라는 특별한 지표를 가능케 했으며 게임의 전체 이용자 중 73.1%가 1020세대라는, MMORPG로는 이례적인 기록을 달성한 비결이라고 할 수 있다.

- 일 평균 구매율은 구매자 전환 비율이라 이르기도 한다 "마비노기 모바일을 플레이한 유저 대부분이 게임에 기꺼이 돈을 썼다는 의미다"

이를 두고 넥슨 강민철 사업실장은 "개발 당시부터 남녀노소 쉽게 플레이 가능한 게임으로 만들고자 한 개발 철학과 캐주얼하고 대중적인 IP의 이미지가 이뤄진 예상 이상의 시너지."라 자평하며, "마비노기 모바일이 넥슨의 장기적인 성장을 이끌 '차세대 메이플'로 자리매김하도록 최선을 다하겠다."고 역설했다.

국내에서 높은 성과를 이룩한 마비노기 모바일은 26년을 기점으로 글로벌 권역으로 서비스를 확장한다.

데브캣 이진훈 디렉터는 "개발 초기부터 글로벌을 목표로 제작했다. 마비노기 모바일만의 비경쟁, 협력형 콘텐츠와 선택적 과금 모델은 해외에서도 유효할 거라 기대한다."라며 글로벌 서비스에 대한 기대감을 드러냈다.

 

■ 질의 응답 "마비노기 모바일의 과금 모델은 시대의 흐름을 따른 것"

- 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장, 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터

짧은 발표 후 넥슨 강민철 사업실장, 데브캣 이진훈 디렉터와의 질의응답이 진행됐다. 마비노기 모바일 출시 후 첫 인터뷰라 그런지 성과와 앞으로의 계획에 방점이 맞춰졌다.

본 기사에서는 이날 질의응답을 '인게임 관련 질문', '그동안의 성과와 향후 계획'으로 나눠 정리했다.

 

■ 인게임 관련 질문

- 모바일 유저의 비율이 65%, PC 유저의 비율이 35%다 "유저 입장에선 솔직히 반대인 줄 알았다. 커뮤니티 등에 잡히지 않는 액티브 유저들 대부분이 모바일로 즐기고 있다는 것일까?"

Q. 게임 이름부터 모바일이고 모바일 이용자와 PC 이용자 비율이 7:3임에도 모바일에서의 조작성이 좋지 않다. 향후 개선 방향이 궁금하다.

이진훈: 모바일 조작의 불편함은 인지하고 있다. 최근 그에 대한 개선책으로 클래스 어시스트를 추가했고 어비스와 레이드에서 우연한 만남을 통해 모바일 환경에서도 쉽게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다. 컨트롤러도 지원한다.

데이터 상으로는 이전보다 더 쾌적한 플레이가 가능해진 것으로 집계되고 있다. 앞으로도 모바일 플레이를 최적화해 쾌적한 환경을 제공하도록 노력하겠다.

 

Q. 시즌1 이후로 신규 룬 파밍에 공물, 은동전이 소모되는 바람에 신규 유저들을 돕기 어려운 상황이 됐다. 신규 유저가 공물, 은동전이 필요 없는 어비스부터 도움을 요청하도록 육성 동선을 개선하거나 친절을 베푼 유저들에게 돌아가는 보상이 커지도록 조정하는 등의 변화가 필요해보이는데 관련 계획이 있는가?

이진훈: 신규 유저 안착 만큼은 마비노기 모바일의 강점으로 생각한다. 만렙까지는 튜토리얼과 나침반을 통한 동선 안내를 통해 무리 없이 나아갈 수 있도록 했다. 제안을 준 부분은 의견을 수집하고 내부 논의를 통해 정착시키도록 노력하겠다.

강민철: 코어 유저층의 케어만큼이나 중요한 것이 신규 유저를 새로운 코어 유저로 안착시키는 것이다. 끊임없이 고도화해야 하는 과제다. 이야기한 포인트는 공감하며 부족했다고 생각한다. 유저들의 의견에 귀를 기울이며 고쳐가도록 하겠다.

 

Q. 시즌1에서 많은 부분이 바뀌었지만 이벤트는 발바닥 스탬프 이벤트가 반복되는 등 구태의연하다는 지적이 있다. 이벤트 구성을 다양화할 계획이 있나?

이진훈: 출시 이후 굵직한 업데이트 위주로 개발 역량을 집중하다보니 이벤트에는 에너지를 쏟지 못했다. 수직 성장도 중요하지만 보다 콘텐츠의 양적 확장도 계획 중이다.

하반기에는 달밤의 늑대인간과 같은 보드게임 콘텐츠를 2종 추가할 계획이며, 다그다와 같은 어드벤처 던전도 개발 중이다. 이를 위해 인력도 보충하고 있다. 더 나아진 모습을 보여주도록 하겠다.

- 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터

Q. 업데이트 이후 최대 레벨이 확장됐으나 여전히 대부분의 콘텐츠에서 시즌0 룬, 인장이 나오는 등 파밍 보상은 확장되지 않은 부분이 많다. 이유가 무엇인가?

이진훈: 신규 유저와 복귀 유저가 성장하기 위한 사다리로 남겨뒀다. 11월 타바르타스 레이드 이후 성장이 어느 정도 정리가 되면 유저 피드백을 토대로 논의를 거쳐 시즌1 장비 파밍을 더욱 수월하게 하는 방안을 모색하겠다.

 

Q. 직업 변경이 기대보다 자유롭지 못하다거나 커스터마이즈 요소의 부족함, 원작 패션 추가 요구 등 유저 요청이 많은데 앞으로의 콘텐츠 개발 계획이 궁금하다.

강민철: 이제 서비스 7개월차이기에 원작의 20년차 콘텐츠를 모두 소화하기에는 리소스를 좀 더 확보하며 다각화 시킬 필요가 있다. 원작을 그대로 따라가지는 않기에 원작보다 확장하는 부분도 있고 새로 만드는 것도 있을 거다. 좀 더 장기적으로 보며 유저들의 요청에 부응하기 위해 노력하겠다.

이진훈: 개발 의도, 방향성을 사전에 안내하고 업데이트를 진행했다면 유저들의 양해를 구할 수 있었을 거란 생각도 든다. 앞으로는 일련의 업데이트 과정을 투명하게 공개하려고 한다.

 

Q. 바리 어비스를 추가하며 마스 어비스를 폐지했다. 어비스는 계속 이렇게 운영하는가?

이진훈: 앞으로도 새로운 어비스가 나오면 이전 어비스를 닫아 새로운 어비스에 집중하도록 하려 한다. 현재는 하나의 어비스에 3종의 던전이 있는데 1종이 더 추가될 예정이다. 그리고 기존 어비스는 완벽하게 폐지되는 건 아니다. 언젠가는 이벤트 형식으로 복각해 다시 선보일 기회도 있을 것이다.

- 팔라딘 업데이트와 함께 추가된 '닭 변신 인형'으로 즐기는 닭싸움 "유일한 스킬 발차기가 쿨타임 3초의 논타겟팅 스킬이라 적절한 위치, 타이밍을 노리려는 심리전이 치열하다"

Q. 시즌1에서 새로 추가된 룬 중에는 PvP를 염두에 둔 것도 있어 보인다. PvP 콘텐츠도 개발 중인가?

이진훈: 명확히 말씀드리기는 어려우나, 최근 추가한 닭싸움처럼 웃음을 유발하는 비경쟁형 콘텐츠는 계속 선보일 계획이다. 가까운 시일 내에는 일대다 형식의 경쟁형 보드 게임 '마신의 제단'을 선보일 계획이다. 이를 통해 우리가 만들어가고자 하는 방향을 엿볼 수 있을 것이다.

 

Q. 시즌이라고 하면 예측 가능성이 가장 큰 장점이다. 마비노기 모바일 시즌은 몇 개월 단위로 구성되는가?

강민철: 다음 시즌이 언제라고 말씀드리기는 어려우나 독단적으로 진행하기 보다는 사전 안내를 통해 예측 가능한 범위에서 서비스를 이어가고 소통하려고 한다.

 

Q. 전설 패션, 전설 펫 천장 도입 계획이 있는가?

강민철: 전설 패션과 전설 펫의 천장 도입 계획에 대한 질문 의도는 이해했다. 추가적인 유저 소통 계획에서 이 부분에 대해 말씀드릴 게 있다면 구체적으로 이야기하겠다.

 

Q. 시즌1 업데이트 이후 직업 아이덴티티가 사라졌다는 이야기가 많다. 음유시인만 해도 힐러도 아니고 딜러도 아닌 애매한 직업군이 되어 많은 유저 이탈이 있었다. 직업별 아이덴티티를 강화할 계획이 있나?

이진훈: 게임 플레이에 악영향을 줄 만한 OP 클래스나 게임 플레이가 힘겨운 약한 클래스가 없도록 지속적으로 밸런싱 중이다. 유저들의 플레이 데이터를 기반으로 수정해나가고 있으며, 정량적이고 정성적인 데이터 모니터링을 통해 직업간 격차를 줄여가도록 하겠다.

 

■ 그동안의 성과와 향후 계획

- 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장

Q. 서비스 초반 매출 1천 400억을 달성했다는 기사가 화제가 됐다. 그 이후로는 어땠나?

강민철: 최근 3천 억 이상의 매출을 달성했다. 지속적인 흥행을 위해 노력 중이다.

 

Q. 손익 분기점은 현저히 넘긴 상황으로 이해하면 될까?

이진훈: 나도 궁금해서 뒤에서 물어봤는데 넘긴 지는 오래 됐다고 그러더라.

강민철: 넥슨에서 서비스 중인 다른 RPG와 비교해도 높은 성과를 기록 중이다.

 

Q. 게임 개발 기간이 길었다. 게임의 방향성이 수차례 바뀌었다는 소문이 있기도 했다. 실제 개발에서는 무엇에 중점을 두고 개발했는가?

이진훈: 처음부터 만남과 모험이라는 키워드는 바뀌지 않았다. 넥슨도 우리가 지스타에서 보여준 가능성을 보고 더 많은 사람이 받아들일 수 있도록 투자를 많이 해줬다. 심지어 처음에 스펙을 줄여 출시하려던 것도 생활 콘텐츠를 비롯해 더 많은 걸 넣어 출시하자고 격려해 주어 지금의 마비노기 모바일이 되었다. 이 자리를 빌어 깊은 감사를 전한다.

 

Q. 마비노기 모바일의 성과가 IP의 횡적 확장으로도 중요한 의미가 있을 듯하다. IP 확장 계획이 있나?

강민철: 마비노기 모바일 단독은 물론 마비노기 프랜차이즈 전체와 연계해 확장하는 방안을 검토 중이다.

 

Q. 언리얼 엔진으로 게임을 일신하는 마비노기 이터너티, 마비노기 영웅전의 정식 후속작 빈딕투스 등 신규 마비노기 프랜차이즈와의 자기잠식 우려는 없는가?

이진훈: 마비노기 프랜차이즈는 서로 즐기는 방식이 다르기에 자기잠식보다는 시너지를 기대하고 있다. 마비노기 프랜차이즈를 아우르는 유니버스도 구상 중이다.

강민철: 넥슨 내부에서도 마비노기 프랜차이즈가 서로 시너지를 내는 방향으로 전략을 세우고 있다.

 

Q. 마비노기 모바일은 넥슨 포트폴리오에 어떻게 자리 잡았나?

강민철: 기존 경쟁형 MMORPG를 고도화하는 와중에 비어 있던 슬롯을 완성했다. 비경쟁형, 협동형 MMORPG 시장을 선도하고 특유의 생활감, 소셜 콘텐츠와의 연계 등 1020이 모이는 새로운 활로를 개척했다고 본다.

 

Q. 20대 유저가 독보적으로 많더라. 마비노기에 추억이 있는 세대도 아닌 이들이 게임의 주 이용자층이 된 것에 대해 어떻게 분석하고 있는가?

강민철: 20대 유저에게는 MMORPG가 무한 경쟁 게임 선입견이 있다. 마비노기 모바일은 협동, 소셜 등 그들이 기존에 겪었던 MMORPG와는 다른 재미를 보여주었기에 어필할 수 있었다고 본다. 경쟁이 아닌 협동, 소셜의 재미는 앞으로의 서비스에서도 꾸준히 고도화하려는 부분이기도 하다.

이진훈: 데브캣 내부에서는 가족과 함께 게임을 즐기는 유저들이 많다는 점에 뿌듯함을 느끼고 있다. 개인적으론 이전 GXG에서 진행된 전시에서 아버지가 딸과 함께 마비노기 모바일을 즐기는 모습은 감동적이었다. 20대를 비롯해 모든 세대가 편하게 즐기도록 개발한 것이 유효하게 동작하는 중이라 뿌듯하다.

강민철: 앞으로는 5060 세대의 유저들도 포섭하려고 한다.

이진훈: 여담이지만 우리 어머님, 대표님 어머님도 게임을 즐기고 있다.

- 10대 유저들을 통해 부모와 선생님 등 기성 세대가 게임을 접하는 모습을 그린 마비노기 모바일의 광고 "5060 세대로의 연령층 확대는 이런 형태도 고려하고 있는 것으로 보인다"

Q. 5060 세대로 연령층 확대를 위한 마케팅 전략은 어떻게 구상 중인가?

강민철: 5060 세대에 게임을 도달시키는 채널 다각화에 노력을 기울이는 중이다. 전통적인 마케팅은 3040 세대에 치우쳐져 있는데, 5060 세대가 마비노기 모바일을 체감하고 관심을 가질만한 요소를 어필하고 그들이 게임에 들어와 안착하는 환경을 만들어가는게 집중하고 있다.

이진훈: 1020 세대가 편안하게 즐기는 환경이 지속된다면 자연스럽게 부모님 세대인 5060 세대도 관심을 가질 거라 보고 있다. 그렇게 함께 게임을 즐기면 세대간 커뮤니케이션이 활성화되고 다양한 문화가 발생할 거라 생각한다.

 

Q. 마비노기 모바일은 선택형 과금 모델을 도입하며 리니지 라이크로 대변되는 기존 MMORPG의 인식에 큰 변화를 줬다. 지금의 과금 모델을 도입할 수 있었던 배경이 궁금하다.

강민철: 남녀노소 부담 없이 즐기는 게임을 만들고자 하는 개발팀의 철학이 탄탄하고 의지가 투철했기에 양사가 새로운 길을 가자고 합의할 수 있었다.

이진훈: 이건 시대의 흐름이라 본다. 유저들은 지혜롭고 명확하게 요구하며 소통하길 원한다. 이를 캐치해야 더 앞으로 나아갈 수 있다.

 

Q. '차세대 메이플'을 천명했는데, 어떤 의미인지 구체적으로 설명해달라.

이진훈: 메이플스토리는 과거 1020 세대의 사랑을 받았고, 그들이 성장해 이후 세대에 영향을 주며 지금도 1020 세대에게 사랑 받는 게임으로 서비스 중이다. 마비노기 모바일도 모두에게 전달할 이야기를 만들어 왔고 그 결과 1020 세대에게 많은 사랑을 받고 있다고 생각한다.

강민철: 넥슨은 마비노기 모바일이 메이플스토리처럼 미래에도 계속 사랑 받는, '차세대 메이플'이 될 수 있도록 총력을 기울이고 있다. 앞으로도 많은 기대를 부탁드린다.

- 26년 글로벌 서비스를 시작하는 마비노기 모바일 "한국 만큼 원작 팬이 많은 일본 시장에서도 마비노기 모바일의 서비스를 기대하는 목소리가 많다"

Q. 글로벌 서비스에서 주력으로 생각하는 권역이 있는가?

강민철: 북미를 유심히 지켜보고 있지만 어느 권역이든 성과를 낼 거라 생각한다. 모든 권역에서 성공할 수 있도록 성실히 준비하고자 한다.

 

Q. 올해 대한민국 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 소감이 어떤가?

이진훈: 마비노기 모바일을 사랑해주고 게임을 통해 맺어진 다양한 인연을 소중히 여기는 유저들 덕분에 대상 후보에 올라갈 수 있었다. 앞으로도 유저들이 자랑스러워할 만한 게임으로 만들어나가고 싶다.

 

Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.

강민철: 서비스 7개월 차가 되었다. 사업실도 그렇고 개발팀도 그렇고 마비노기 모바일이 다른 넥슨의 장수 IP처럼 수십년 이상 서비스하고 오래 사랑 받는 게임이 되기를 바라며 정진하고 있다. 초심을 잊지 않으며 유저 친화적 서비스를 지속하고, 유저들과 함께 즐겁고 행복한, 만남과 모험의 이야기를 만들기 위해 최선을 다하겠다.

이진훈: 더 재미있는 게임으로 보답하겠다.

- 마지막으로 평범한 사진과 함께...
- 마비노기 모바일 유저라면 익숙한 그 포즈를 단독으로 요청했다 "배너의 그 포즈가 이 디렉터의 모션 캡쳐인가 싶을 정도로 재현율이 높았다"

presstoc.official@gmail.com

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