[기자수첩] 도쿄게임쇼에서 만난 중국 게임의 혁신
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전시홀을 한 바퀴 도니 흐름이 보였다.
도쿄게임쇼 2025의 주인공은 한·중·일 삼국이었고, 그 가운데 가장 긴 줄을 만든 건 중국 게임 넷이즈 산하 네이키드 레인의 오픈월드 역할수행게임(RPG) '무한대'였다.
동시에 한국 업계 관계자들은 "3D 오픈월드에선 인력·자본 투입에서 이미 중국을 따라가기 어렵다"고 털어놨다.
중국은 대규모 인력과 제작비로 완성도를 끌어올리며, 과거 모방 논란에서 벗어나 오픈월드·BM 실험을 전면 배치했다.
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수출 확대 일본… 한국은 체질 개선이 관건
[이데일리 안유리 기자] 전시홀을 한 바퀴 도니 흐름이 보였다. 도쿄게임쇼 2025의 주인공은 한·중·일 삼국이었고, 그 가운데 가장 긴 줄을 만든 건 중국 게임 넷이즈 산하 네이키드 레인의 오픈월드 역할수행게임(RPG) ‘무한대’였다. 체험 대기 시간만 2시간이 넘었고, 프레스 우선 입장도 없었다. 현장에선 “서브컬처판 GTA(락스타 게임즈의 오픈월드 액션 시리즈)”라는 별칭이 자연스럽게 돌았다. 초록색 백팩 MD(프로모션용 백팩 굿즈)는 전시장을 통째로 브랜딩하며 이름을 각인시켰다.

중국은 대규모 인력과 제작비로 완성도를 끌어올리며, 과거 모방 논란에서 벗어나 오픈월드·BM 실험을 전면 배치했다. ‘무한대’의 비(非)가챠 선언은 그 상징적 장면이다.
일본은 내수 정체에 대응해 해외 매출 비중을 키우는 중이다. 상위 20개사의 비율이 오르고, 닌텐도는 매출의 76%를 해외에서 벌어들인다. 스퀘어에닉스·세가는 북미·유럽의 충성 팬덤으로 안정적 판매 구조를 유지한다.
한국은 이미 해외 매출 의존도가 높다. 그러나 대규모 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)편중·BM 의존이 숙제로 남는다. 현장에서 들은 해법의 키워드는 간단하다.
IP 다변화(서브컬처·액션·싱글·오픈월드 등 포트폴리오 확장), 현지화·마케팅 파트너십 강화(로컬 톤앤매너·채널별 크리에이티브), e스포츠·글로벌 IP 협업(팬덤 접점 확대)다.
결국 관건은 장르×BM×운영의 조합을 어떻게 새로 짜느냐다. 가챠를 뺀 BM이 콘텐츠 완성도와 라이브 서비스로 끝까지 버틸 수 있느냐가 시험대다. 중국은 스케일, 일본은 수출 구조로 각자의 답을 만들고 있다. 한국은 체질 개선의 속도로 승부를 봐야 한다. 정답은 아직 없다. 다만 이 ‘게임 삼국지’의 한복판에서 한국이 어떤 조합을 선택하느냐가 향후 3~5년을 가를 가능성은 충분하다.
안유리 (inglass@edaily.co.kr)
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