확률형 아이템 논란 속 ‘리니지라이크’ 게임은 여전히 흥행 공식
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확률형 아이템을 둘러싼 논란에도 불구하고 국내 게임사들은 꾸준히 '리니지라이크' 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 선보이고 있다.
24일 게임업계에 따르면 최근 3년간 국내에서 출시된 MMORPG 가운데 '리니지라이크'로 분류되는 작품은 20종에 이른다.
'리니지라이크'라는 용어는 엔씨소프트가 2017년 출시한 모바일 MMORPG '리니지M'에서 비롯됐다.
한국 MMORPG 이용자들의 성향에 맞춘 이 구조는 이후 다수 게임사들의 모델로 자리 잡았다.
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엔씨소프트 "신작 아이온2 과도한 과금 지양"
[이데일리 안유리 기자] 확률형 아이템을 둘러싼 논란에도 불구하고 국내 게임사들은 꾸준히 ‘리니지라이크’ 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 선보이고 있다. 여전히 국내 시장에서 안정적인 성과를 담보하기 때문이다.

‘리니지라이크’라는 용어는 엔씨소프트가 2017년 출시한 모바일 MMORPG ‘리니지M’에서 비롯됐다. 대규모 PvP(이용자 간 전투)와 공성전을 중심으로, 과금 기반의 성장 구조와 세력 간 경쟁을 핵심으로 하는 것이 특징이다. 한국 MMORPG 이용자들의 성향에 맞춘 이 구조는 이후 다수 게임사들의 모델로 자리 잡았다.
일부 게임은 자동화 제약이나 전략 요소를 강화해 차별화를 시도했으나, 기본 골격은 크게 다르지 않다는 평가가 많다. 다만 최근 확률형 아이템 규제 강화와 과도한 과금에 대한 비판 속에서 비즈니스 모델(BM)은 점차 합리화되는 추세다.
게임사 입장에서는 ‘리니지라이크’가 여전히 매력적이다. 40대 이상 핵심 이용자층의 결제력이 높고, 길드 단위 경쟁과 세력 구도는 짧은 시간에 대규모 매출을 이끌어낸다. 실제로 ‘뱀피르’는 출시 직후 3주 연속 구글플레이 매출 상위권을 지켰고, ‘더 스타라이트’는 출시 하루 만에 매출 1위를 차지했다. 업계 관계자는 “여전히 국내 MMORPG 시장에서 40대 이상 이용자층의 수요와 시장성이 확인된다”고 말했다.
그러나 시장성과 별개로, 장기간 이어진 확률형 아이템과 고액 과금 구조는 이용자들의 피로감을 키웠다. 국내 게임 이용률은 지난해 59.9%로 최근 5년 중 최저치를 기록했다. 업계에서는 글로벌 공략을 위해서는 ‘리니지라이크’ 틀에서 벗어나야 한다는 지적도 나온다. 올해 출시된 넥슨의 ‘마비노기 모바일’은 과금 없이도 구글 매출 상위권에 오르며 새로운 가능성을 보여줬다.
원조 엔씨소프트 역시 변화를 모색 중이다. 최근 4년간 유사 장르를 내놓지 않은 가운데, 11월 19일 출시 예정인 신작 MMORPG ‘아이온2’에서는 합리적 BM을 강조하고 있다. 소인섭 엔씨소프트 실장은 지난 11일 실시간 생방송 ‘아이온2나이트’에서 “게임 내에서 얻을 수 없는 아이템을 유료로 판매할 경우 절대로 성능 요소를 넣지 않겠다”며 “과금이 필수적인 요소가 아닌 선택적인 부분이 되는 것을 지향하고 있다”고 말했다.
안유리 (inglass@edaily.co.kr)
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