'알케론' 롭 팔도 대표 "장르의 틀을 넘어선 새로운 재미 구현"
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드림에이지와 본파이어스튜디오는 지난 15일 서울 동대문 GGX에서 '알케론'을 소개하는 핸즈온 데이 행사를 진행했다. 게임 소개를 마치고 이어진 질의응답에서 본파이어스튜디오 개발진은 모두 기존 장르와 차별화된 이용자 경험(UX)을 구현하는 데 집중했다고 입을 모았다.
'알케론' 개발진은 한국 시장을 성공적인 론칭을 위한 중요한 시험대로 보고 있다. 본파이어스튜디오 롭 팔도 대표는 "본파이어가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다"며 드림에이지와의 협력을 강조했다.
이어 그는 "이용자들의 피드백을 적극적으로 수렴해 운영에 반영할 계획이며, 커뮤니티의 반응 또한 예의 주시할 계획"이라고 밝혔다.

드림에이지 정우용 대표도 "'알케론'은 전략적 깊이와 치열한 전투 요소로 이용자의 경쟁심을 자극하는 데 초점을 맞췄다"라며 "곧 진행할 테스트로 시장 반응을 면밀히 살펴 게임을 발전시키는 데 집중할 것"이라고 덧붙였다.
그는 "매 시즌 약 10개의 이터널이 등장하며, 일부는 추가되고 일부는 삭제된다. 새로운 이터널을 통해 플레이어들이 자신만의 빌드를 찾고 전략을 발전시켜 나가는 것이 가장 큰 재미 요소가 될 것"이라고 첨언했다.

'알케론'의 흥행을 위해서는 기존 온라인 기반 대전게임과 MOBA와 경쟁해야 한다. 이에 대해 롭 팔도 대표는 "'알케론'은 탑다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 MOBA 게임과 공통점이 있지만, 개발 과정에서는 MOBA보다 액션 RPG와 배틀로얄 슈팅 장르에서 더 많은 영감을 받았다"라며 핵심 이용자 층이 다르다는 뜻을 밝혔다.

이어 김민호 CSO도 "초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다"고 덧붙였다.
대규모 경쟁 게임의 흥행 요소인 e스포츠 가능성에 대한 질문에 롭 팔도 대표는 "항상 e스포츠를 염두에 두고 있기는 하지만, e스포츠를 위해 게임을 만들지는 않았다"라며 "중요한 것은 경쟁이 가능하고 깊이 있는 게임을 개발하는 것, 그리고 커뮤니티 반응을 보며 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는 것"이라고 소신을 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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