벨라토레스, 후반 콘텐츠서 가능성 톡톡 "대신 숙제도 한가득"

"5일 정말 빨리 지나가네"
앤유가 개발 중인 PC MMORPG '벨라토레스' 첫 CBT가 막을 내렸다. 5일간의 테스트 동안 게임은 전통적인 틀과 새로운 시도를 함께 보여줬고, 그 과정에서 장단점이 뚜렷하게 드러났다.
아직 다듬어야 할 부분이 적지 않았지만, 마지막 4~5일차 플레이를 통해 벨라토레스가 그리고 있는 방향성은 뚜렷하게 확인할 수 있었다. 정식 서비스 전까지 완성도를 끌어올린다면 충분히 경쟁력 있는 MMORPG로 자리 잡을 가능성이 보였다.
CBT 4~5일차에는 성장 지원을 통해 핵심 콘텐츠를 집중적으로 체험할 수 있었다. 최고 티어 장비와 각종 성장 재화가 지급돼 가문 보스전, PvP, 장비 성장 시스템 등 초반에는 접하기 어려웠던 콘텐츠를 한꺼번에 경험했다.
그중 가장 눈에 띈 건 가문 보스전이었다. 일정 시간마다 등장해 여러 플레이어가 함께 공략하는 필드 보스다. 전투 도중 다른 가문이 난입해 PvP가 벌어지는 경우도 많아 긴장감이 컸다.
PvP 콘텐츠는 규모별로 색이 달랐다. 소수 인원이 맞붙는 투기장은 무기 조합과 개인 실력이 크게 작용했고, 대규모 전투인 점령전과 영지전은 협동과 지휘가 승패를 좌우했다.
성장 시스템은 유물, 인챈트, 칭호 강화 등 선택지가 많았다. 하지만 인챈트 옵션이 무기와 관계없이 적용돼 원하는 세팅을 완성하기가 어려웠다. 촉매제 수급과 옵션 설계가 조금만 손봐진다면, 장기적인 성장 동기도 한층 탄탄해질 것 같다.
■ 보스 공략과 세력전이 동시에 펼쳐지는 가문 보스

일반 몬스터와의 전투가 몰이사냥 위주의 단조로운 전투라면 정예 몬스터와 가문 보스는 공격과 회피를 오가는 능동적인 전투 중심이다. 단순히 스킬을 쏟아붓는 방식으로는 버티기 어렵고, 상황에 맞춘 이동과 타이밍 조절이 중요하다.
정예 몬스터는 장판형 공격이 대부분이라 회피를 항상 신경 써야 한다. 회피에 쓰이는 지구력과 스킬 자원인 정신력을 어떻게 분배하느냐가 핵심이다. 자원 관리에 실패하면 전투가 길어지고 회피 중 주변 몬스터의 어그로가 추가로 끌리기 때문에 위험 구간이 늘어난다.
가문 보스는 각 가문의 지역에서 특정 시간에 소환되는 일종의 필드 보스다. 정예 몬스터보다 패턴이 다양하고 장판 범위도 훨씬 넓어 대응 난도가 높다. 가문 보스 역시 무작정 스킬을 쏟아붓기보다는 패턴을 보고 대응해야 한다.
패턴 자체가 까다롭진 않지만 체력이 높아 공략 시간이 길다. 성장 지원을 받은 4~5일차에 최종 등급인 6티어 장비를 착용했음에도, 공략에는 여전히 다수의 플레이어가 필요했다.
가문 보스의 또 다른 묘미는 필드 PvP다. 앞서 설명했듯이 가문 보스는 각 가문 지역에 소환되는데, 타 가문의 플레이어들이 전장에 난입해 공략을 방해할 수 있다. 몬스터와의 전투와 유저 간 교전이 동시에 벌어지며, 필드가 순식간에 혼전 양상으로 변했다.
이번 CBT에서는 체감상 콜린 가문보다 에르하르트 가문 플레이어가 많았다. 가문 보스 소환 시간에 맞춰 에르하르트 가문이 넘어와 진형을 흔들었고, 세력전으로 번졌다. 그때마다 후퇴 또는 재집결 등 빠른 판단이 필요했고, 보스 공략보다 가문 간 주도권 싸움이 더 부각됐다.
■ 투기장·점령전·영지전, 규모별로 다른 전투의 맛

CBT에서 공개된 PvP 콘텐츠는 1대 1, 3대 3 투기장과 점령전, 영지전으로 구성됐다. 각 모드는 전투 규모와 방식이 달라, 무기 조합과 전략에 따라 체감이 크게 달랐다. 특히 투기장 계열은 개인 실력과 무기 조합의 영향을 많이 받았다.
1대 1 투기장은 무기 조합에 따른 유불리가 뚜렷하다. 마법 계열 무기는 강력한 화력을 보유했지만, 시전 모션이 길어 근접 무기의 돌진 기술이나 CC기에 취약했다. '운석' 같은 고위력 스킬을 맞히려면 빙결 등 CC를 먼저 걸어야 하는데, 이를 실전에서 성공시키기는 쉽지 않았다.
3대 3 투기장은 전혀 다른 양상을 보였다. 지인들과 팀을 구성해 플레이했는데, 스킬 카운팅과 점사 타이밍을 맞추는 등 체계적인 전투가 가능했다. 무기별 단점이 팀플레이로 상쇄돼 다양한 조합이 활약할 수 있었다.
점령전과 영지전은 대규모 인원이 참여하는 전장 콘텐츠다. 일종의 '때쟁'에 가까운 형태로, 다수의 인원이 특정 지점을 두고 전투를 벌인다. 채팅이나 보이스 채널을 통해 공격과 수비 타이밍을 조율하며 진행돼, 전투 외적인 협동의 재미도 있었다.
다만 대규모 PvP는 최적화 문제가 발목을 잡았다. 프레임 드롭이 심해 중요한 교전 타이밍에 스킬을 제때 사용하지 못하는 상황이 발생했다. 전투의 몰입감을 유지하려면 정식 서비스 전 최적화 개선이 필수다.
■ 목표는 뚜렷한데, 졸업은 험난한 성장 시스템

성장 시스템은 장비, 스탯, 스킬 노드뿐 아니라 유물, 장비 인챈트, 칭호 강화 등 다양한 요소로 구성됐다. 여기에 각성, 보석 같은 세부 시스템이 더해져 장기적인 목표를 제공한다.
유물은 일종의 수집형 성장 요소다. 획득한 유물을 등록하면 고유 옵션을 얻을 수 있으며, 같은 유물을 소모해 옵션 수치를 변경할 수 있다. 예를 들어 어둠의 봉인지에서 얻는 '레노티아 건국의 서'는 마법 치명타 확률을 1.777%~1.961% 범위 내에서 랜덤하게 부여한다.
유물은 최대 6개까지 효과를 적용할 수 있다. 등록된 여러 유물 중 원하는 것을 선택하는 방식이라 상황에 맞춘 세팅이 가능하다. 다만 수치 변경이 완전한 랜덤이라 원하는 수치를 얻기까지는 많은 재료가 필요했다.
칭호는 특정 조건을 달성하면 획득할 수 있는 또 다른 성장 수단이다. '칭호 관리인' NPC를 통해 장착 및 강화할 수 있으며, 각 칭호는 고유한 효과를 지닌다. 칭호는 최대 10레벨까지 강화되며, 레벨이 오를 때마다 효과도 강화된다.
장비 인챈트는 성능을 끌어올리는 핵심 시스템이다. 인챈트 촉매제를 사용해 옵션을 부여하고 장비의 등급을 결정한다. 1회 인챈트에는 촉매제 50개가 필요했다. 확률은 일반과 고급이 45%, 희귀 9%, 영웅 1%로 희귀부터는 옵션이 2개, 영웅은 3개의 옵션이 부여된다.
문제는 옵션이 무기 타입에 관계없이 적용된다는 점이다. 마법 무기에도 물리 피해 옵션이 붙거나 물리, 마법, PvP 관련 옵션이 뒤섞여 나오는 경우가 많았다. 이 때문에 원하는 소위 '졸업급' 옵션을 뽑기 어렵고, 세팅 완성까지 상당한 시간이 걸릴 수밖에 없다.
정식 서비스에서 촉매제를 얼마나 보상으로 제공할지는 미지수다. 이번 성장 지원 기준에서도 졸업급 옵션을 확보하는 데 어려움이 컸다. 인챈트의 옵션 풀이나 부여 방식에 대한 개선이 없다면, 장기적인 성장 과정에서 피로감을 줄 수 있다.

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