"실제 내 모습과 아바타 모습 다를수록 가상세계 몰입"

이병구 기자 2025. 8. 5. 13:08
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아바타는 가상세계(메타버스) 속에서 사용자를 대표하는 수단이다.

가상세계에서 사람들은 현실 속 자신의 모습과 전혀 다르게 아바타의 모습을 꾸미는 경향이 있고 자신과 아바타의 모습이 다를수록 가상세계의 몰입도와 사용 시간이 증가한다는 연구결과가 나왔다.

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아바타는 가상세계(메타버스) 속에서 사용자를 대표하는 수단이다. 사용자와 아바타의 모습이 다를수록 가상세계의 몰입도와 사용 시간이 증가한다는 연구결과가 나왔다. 게티이미지뱅크 제공

아바타는 가상세계(메타버스) 속에서 사용자를 대표하는 수단이다. 가상세계에서 사람들은 현실 속 자신의 모습과 전혀 다르게 아바타의 모습을 꾸미는 경향이 있고 자신과 아바타의 모습이 다를수록 가상세계의 몰입도와 사용 시간이 증가한다는 연구결과가 나왔다.

조선대는 최윤우 미디어커뮤니케이션학과 교수와 이창준 성균관대 글로벌융합학부 교수 공동연구팀이 가상세계 아바타와 다중 인격에 관한 연구결과를 7월 11일(현지시간) 국제학술지 '컴퓨터스 인 휴먼 비헤이비어(Computers in Human Behavior)'에 공개했다고 5일 밝혔다.

가상세계의 아바타는 사용자의 신체, 생각, 존재감을 반영하는 새로운 자아로 자기표현의 핵심 도구다. 사람들은 일상에서 필요와 맥락에 맞게 외모를 수정한다. 마찬가지로 '커스터마이징(customizing)' 과정을 통해 아바타의 신체 형태나 옷차림 등을 자유롭게 수정할 수 있다.

연구팀은 실험 참가자 528명을 대상으로 실명 가상세계 및 익명 가상세계에서 아바타 커스터마이징 행동을 분석했다. 각 사용자가 자신의 모습과 가장 닮도록 커스터마이징한 결과가 대조군으로 쓰였다. 실험 플랫폼으로는 네이버Z가 서비스하는 메타버스 '제페토'가 활용됐다. 

그 결과 사람들은 현실 속 자신의 모습과 전혀 다른 외모의 아바타를 만드는 경향이 강했다. 또 사용자의 실제 모습과 아바타의 차이가 클수록 가상세계의 몰입도와 사용 시간이 증가했다.

사람들은 익명이 보장되는 경우 과감한 패션을 선택하고 고급 브랜드 아이템을 착용하는 등 다채롭고 화려한 외모 변화를 시도했다. 연구팀은 아바타 커스터마이징이 단순한 놀이 개념을 넘어 자신의 이상적 자아를 탐색하는 행위일 수 있다고 분석했다.

연구팀은 이번 연구결과가 "아바타가 단순한 가상세계, 게임 속 캐릭터가 아니라 디지털 실험실에서 또 다른 나를 실험하는 도구라는 관점을 제시한다"며 "메타버스 공간에서 사용자들은 현실에서 표현하기 어려운 자신의 '부캐릭터'에 대한 열망을 아바타를 통해 실현하고 있다"고 설명했다.

최 교수와 이 교수는 "연구를 통해 메타버스와 아바타가 단순한 놀이 도구를 넘어 현실과 가상을 넘나드는 새로운 정체성 탐색과 소비 행동의 장이라는 사실을 밝혀내고자 했다"며 "앞으로 디지털 환경에서 기술 발전이 우리 사회와 개인의 삶에 미치는 영향을 분석하고 실용적 대안을 제시하는 융합 연구를 지속할 것"이라고 밝혔다.

<참고 자료>
- doi.org/10.1016/j.chb.2025.108750

최윤우 조선대 미디어커뮤니케이션학과 교수(왼쪽)와 이창준 성균관대 글로벌융합학부 교수. 조선대 제공

[이병구 기자 2bottle9@donga.com]

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