벨라토레스, 레벨 없는 MMORPG? 직접 해보니 괜찮네

김영찬 기자 2025. 8. 3. 13:51
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

숙련도로 전투부터 제작까지 CBT 초반 3일 체험기

앤유가 개발 중인 PC MMORPG '벨라토레스'가 첫 CBT를 시작했다. CBT에서는 PC 환경에 초점을 맞춘 설계와 숙련도 기반 성장 구조 등 개발진이 강조한 방향성이 실제 플레이에서 어떻게 구현되는지를 확인할 수 있었다.

첫인상은 익숙함과 낯섦이 공존한다. 조작 방식이나 UI는 전통적인 틀을 따르지만, 성장 방식은 레벨이 아닌 숙련도 기반이다. 플레이어가 무엇을 하느냐에 따라 성장이 나뉘고, 그 흐름이 곧 캐릭터의 방향을 결정짓는다.

기존 MMORPG처럼 반복 사냥과 장비 파밍으로 진행되는 구조가 아니라, 제작과 채집, 숙련도 같은 시스템이 유기적으로 엮여 있었다. 초반임에도 불구하고 각 콘텐츠의 연결이 비교적 자연스럽게 작동했다. 

특히 성장 동선을 따라가다 보면 생활과 전투, 제작이 분리되지 않고 하나의 흐름처럼 이어진다. 무엇을 먼저 선택하느냐에 따라 플레이가 달라지고, 그 과정에서 자연스럽게 목표가 생긴다. 강제로 특정 콘텐츠를 소모하게 하기보다는, 유저가 스스로 필요한 방향을 설정하게 만드는 구조다.

이번 체험기는 CBT 5일 중 3일간을 중심으로 작성했으며, 성장 지원이 적용되기 전 프롤로그부터 초반 구간에서의 플레이 경험을 바탕으로 한다.

 

■ 생활과 제작이 중심이 되는 성장 시스템

- 전투와 생활 숙련도를 올려 스킬 노드를 찍는 방식이다

벨라토레스는 기존 MMORPG에서 당연하게 여겨졌던 레벨 시스템을 과감히 제거하고, 전투와 생활 숙련도를 기반으로 성장하는 구조를 택했다. 플레이어는 특정 수치가 아닌 자신이 얼마나 다양한 활동을 했는지에 따라 캐릭터를 성장시키게 된다.

숙련도는 전투와 생활로 나뉜다. 전투는 공용 스킬과 무기별 숙련도로 구분되며, 특정 무기를 자주 사용할수록 해당 숙련도가 오른다. 생활은 제작과 채집으로 나뉘며, 활동을 통해 포인트를 모으는 구조다. 숙련도 자체가 캐릭터의 성장 방향을 결정짓는 핵심 지표가 된다.

예를 들어 대검을 자주 쓰면 대검 숙련이 오르고, 특정 광물을 반복 채집하면 해당 채집 숙련이 쌓이는 식이다. 축적한 숙련도는 스킬 포인트로 환산되며, 이 포인트로 새로운 기술이나 제작 능력을 해금할 수 있다.

장비 제작 또한 숙련도와 밀접하게 연결된다. 처음에는 1티어 장비만 만들 수 있지만, 제작 숙련을 높이고 관련 스킬을 해금하면 더 높은 티어의 장비를 제작할 수 있다. 무기와 방어구, 장신구 모두 같은 방식으로 제작 범위가 확장되기 때문에, 생활 숙련도의 성장과 장비 강화는 서로 긴밀히 맞물려 있다.

생활과 제작은 플레이어에게 분명한 동기를 부여한다. 원하는 장비를 만들기 위해서는 꾸준히 숙련도를 쌓아야한다는 목표가 제시되기 때문이다. 생활 콘텐츠가 단순한 부가 요소가 아닌 핵심 성장 동력으로 기능하도록 설계됐다.

특히 제작 및 채집은 방어구 유형이나 무기 종류마다 따로 분리돼 있어, 한 캐릭터로 모든 숙련을 올리는 데에는 현실적으로 한계가 있다. 각기 다른 숙련을 올린 유저들과 자연스럽게 협업하거나 거래를 통해 부족한 부분을 보완하게 된다.

 

■ 초반 전투는 어때?

- 2개의 무기를 활용해 사이클을 굴리는 재미가 있다

벨라토레스의 전투는 논타겟팅 방식을 기반으로 한다. 자유롭게 방향을 설정하고 공격할 수 있어 조작의 몰입감은 분명하다. 초반 구간에서도 전투의 손맛은 확실히 느껴진다.

특히 스킬이 적은 초반에도 무기를 두개 사용할 수 있어 전투가 지루하지 않다. 숙련도가 낮을 땐 사용할 수 있는 스킬이 제한되지만, 무기를 번갈아가며 각 무기의 스킬을 쓸 수 있어 초반부터 다양한 전투 패턴을 구성할 수 있다. 

기자는 마법 무기 계열인 스태프와 보주를 선택해 초반 구간을 진행했다. 두 무기 모두 넓은 범위의 마법 스킬을 갖고 있어, 몬스터를 끌어모아 처리하는 몰이사냥에 강점을 보였다. 스킬 연계의 재미를 초반부터 체감할 수 있었다.

다만 아쉬운 부분도 있다. 몬스터에게 스킬을 맞혀도 경직이나 넉백 같은 즉각적인 반응이 잘 드러나지 않아, 맞았는지 실감이 잘 나지 않는다. 스킬을 맞아도 그대로 돌진해오기 때문에 공격이 제대로 통했는지 체감하기 어렵다.

전투 조작감은 뛰어나지만, 스킬을 적중시켰을 때의 피격 반응이나 연출이 부족해 타격감이 약하게 느껴진다. 전투 시스템의 기본 구조는 잘 잡혀 있지만, 이 부분은 추후 보완이 필요하다.

 

■ 밀도있는 오픈 월드, 탈것은 개선 필요

- 탈것 조작감은 개선이 필요하다

벨라토레스의 월드는 로딩 없이 이어지는 심리스 구조로 설계됐다. 지역 간 경계가 자연스럽게 연결돼 있어 탐험 흐름이 끊기지 않고 이어진다. 초반부는 특정 구역마다 테마가 뚜렷하다기보다는 전체적으로 비슷한 분위기가 이어진다.

지형 구조는 수직보다는 수평 이동 중심이며, 경사나 좁은 길목이 간간히 배치돼 있다. 공간의 크기는 넓지만 비어 있다는 느낌은 없고, 적절한 간격으로 몬스터와 채집 요소가 배치돼 있다. 지역별 밀도는 초반 기준으로 무난한 편이다.

콜린 가문으로 프롤로그를 마치면, 본격적인 여정은 골든테일 도시에서 시작된다. 이후 퀘스트를 따라 주변 지역과 외곽 구역으로 이동하며 콘텐츠 범위가 점차 넓어지는 구조다. 길찾기나 진행 흐름도 크게 막히는 구간 없이 자연스럽게 이어진다.

초반 동선은 튜토리얼과 본편 콘텐츠를 유기적으로 연결하는 데 초점이 맞춰졌다. 퀘스트와 지역 소개, 시스템 소개에 중점을 둬 필드 구조에 익숙해지는 데 부담은 크지 않다. 퀘스트 간 이동 거리도 과하지 않아 밀도 측면에서는 쾌적한 편이다.

다만 탈것 시스템은 보완이 필요하다. 퀘스트를 진행하다 보면 탈것으로 '말'을 얻는데, 말의 조작감이 익숙하지 않다. 현실적인 반응을 구현하려는 의도는 느껴지지만, 실제로는 방향 전환이나 속도 조절이 둔하게 반응해 조작이 어려운 경우가 많다. 

as7650@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.