벨라토레스, 첫 CBT 시작 전 필독 정보 15선

김영찬 기자 2025. 7. 30. 04:08
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숙련도, 성장, 심리스 필드 등 5일간의 테스트에서 확인할 핵심 요소 총정리

PC MMORPG의 계보를 잇는 기대작 '벨라토레스'가 30일 첫 CBT를 시작한다. 정통 MMORPG의 재미를 재현하겠다는 목표 아래 오직 PC에 집중한 이례적인 선택으로 주목받고 있다.

벨라토레스는 앤유가 개발 중인 중세풍 MMORRPG로 무기 숙련도 기반 전투와 심리스 필드 탐험, 제작 중심 성장 구조를 갖춘 것이 특징이다. 단순 파밍보다는 유기적인 생활 루틴과 자유도 높은 전투 플레이를 강조한다.

게임의 배경은 왕권이 붕괴된 혼란의 시대다. 다섯 가문이 각자의 명분을 내세워 권력을 두고 대립하며, 플레이어는 이들 중 한 가문에 소속돼 다양한 방식으로 세계에 개입하게 된다. 단순한 영웅 서사보다는 정치적 긴장과 갈등 구도가 중심이다.

이번 CBT에서는 제작, 탐험, 유물 수집, 보스전, 점령전 등 벨라토레스의 기본 골격을 이루는 주요 콘텐츠가 전반적으로 공개된다. 특히 전투와 생활이 분리되지 않는 시스템 구조, 커스터마이징과 경제 설계 등도 확인할 수 있는 기회다.

CBT에 앞서 유저들이 핵심 시스템과 경험 포인트를 미리 파악할 수 있도록 주요 내용을 Q&A 형식으로 정리했다.

Q. 테스트 일정과 플랫폼 지원 범위는?

CBT는 7월 30일부터 8월 3일까지 총 5일간 진행된다. PC 플랫폼을 기반으로 하며, 콘솔이나 모바일은 지원하지 않는다. 참여 신청은 국내외 유저를 모두 대상으로 했으며, 언어는 한국어만 지원된다. 정식 서비스에서는 다국어 지원 확대를 검토 중이다.

 

Q. CBT에서 체험 가능한 콘텐츠 범위는?

벨라토레스의 기본 성장 구조를 중심으로 전투, 제작, 숙련, 탐험 등 주요 시스템을 폭넓게 체험할 수 있다. 초반 3일은 퀘스트와 채집, 장비 제작 등 저레벨 콘텐츠에 초점이 맞춰지며, 후반 2일은 고속 성장 지원으로 상위 티어 장비 제작, 고난이도 보스전, 유물 탐색, 가문 기반 점령전과 같은 엔드 콘텐츠도 개방된다. 

 

Q. 커스터마이징은 어느 정도까지 지원되나?

CBT 기준 커스터마이징은 얼굴, 피부, 헤어 스타일 및 색상 등을 설정할 수 있다. 중세 분위기를 유지하는 방향으로 제한적이지만 정교하게 구현돼 있다. 전체적인 톤은 실사 기반의 절제된 미학을 따르며, 과장된 표현이나 환상 요소는 배제됐다.

체형 조절이나 키 변경은 PvP 밸런스 문제로 제한이 걸려 있다. 외형 자유도를 좁히는 대신, 중세 리얼리즘에 어울리는 의상이나 꾸미기 요소를 중심으로 커스터마이징 폭을 넓힐 예정이다.

Q. 벨라토레스의 세계관과 주요 지역은 어떤 구조인가?

벨라토레스의 세계관은 왕이 죽고, 섭정이 폭정을 일삼는 정치적 혼란 속에서 다섯 가문이 왕권을 두고 각축전을 벌이는 구조다. 명확한 영웅 서사 대신, 가문 간 이념 충돌과 권력 다툼을 중심으로 서사가 전개된다.

CBT에서는 콜린, 에르하르트, 글래즈 지역이 공개된다. 각각 다른 가문 혹은 중립 세력이 통제하는 구역으로, 시각적 분위기와 지형적 특징이 뚜렷하게 구분되어 있다. 플레이어는 해당 지역을 무대로 다양한 전투와 점령전을 경험하게 된다.

 

Q. 스탯 시스템은 어떤 특징을 지녔으며, 생활 콘텐츠와 어떻게 연계되나?

스탯 시스템은 전투와 생활을 이분화하지 않는다. 예를 들어 '용맹'은 물리, 마법 피해 증가와 동시에 채광 효율도 올려준다. 이런 구조 덕분에 무기를 바꾸거나 콘텐츠 방향을 바꿔도 스탯 리셋이 불필요하다.

각 스탯은 생활 콘텐츠와도 직접 연결된다. 채집, 제작, 요리 등의 분야에서 효율을 높이기 위한 스탯 투자도 중요하며, 이를 통해 플레이어는 고정된 역할 대신 자유롭게 빌드를 조정할 수 있는 환경을 갖게 된다.

 

Q. 전투 시스템은 어떤 방식으로 구성돼 있나?

전투는 논타겟팅 기반으로 구성되어 있으며, 무기의 종류에 따라 리듬과 조작감이 뚜렷하게 달라진다. 일반 몬스터를 상대로는 몰이사냥 중심의 시원한 진행이 가능하지만, 정예나 보스급 적에서는 회피 타이밍과 스킬 운용이 중요해진다.

Q. 무기 종류는 어떤 것이 있으며, 플레이 스타일에 어떤 영향을 주나?

총 12종의 무기 중 2가지를 선택하는 방식이다. 각 무기는 중세 병기를 기반으로 현실감을 강조했다. 예를 들어 한손검은 빠른 연타와 화염 속성, 홀은 아군 회복 중심, 지팡이는 광역 마법 딜링에 특화돼 있다.

각 무기의 조작 난이도와 전투 리듬은 명확히 구분되어 있으며, 플레이어는 상황에 따라 무기를 실시간으로 전환하며 대응하게 된다. 무기 선택에 따라 빌드와 전투 스타일이 완전히 달라지는 구조다.

 

Q. 숙련도 기반 성장 구조는 어떻게 작동하나?

직업과 레벨이 없는 대신 무기 숙련도가 성장의 중심이다. 특정 무기를 반복 사용하면 숙련도가 오르고, 그에 따라 고유 스킬이 해금되며 전투 스타일이 확장된다.

숙련도는 단순 수치가 아니라 전투 구조와 스킬 트리에 영향을 주는 핵심 변수다. 무기 교체를 통해 다른 스타일을 시도할 수 있도록 설계돼 있으며, 반복 성장과 빌드 구성의 자유도를 확보하고 있다.

 

Q. 무기 숙련도는 자유롭게 전환 가능한가?

무기 숙련도는 아이템을 통해 초기화할 수 있으며, CBT 기준으로는 누구나 부담 없이 접근 가능하도록 설계됐다. 반복 변경을 막기 위한 최소한의 제약은 있으나, 전체적인 방향은 자유로운 전환을 지향한다.

숙련도 전환은 새로운 빌드를 만들거나 전투 전략을 바꿔야 할 때 활용된다. 스탯 시스템이 무기와 분리되어 있기 때문에, 숙련도만 조정해도 플레이 스타일을 유연하게 바꿀 수 있다.

Q. 비전 스킬과 공용 숙련 시스템의 특징은?

비전 스킬은 공용 숙련에 해당하는 보조 스킬로, 순간이동, 면역 부여, 공격력 상승 등 전투 흐름을 바꾸는 역할을 한다. 기본 스킬과 달리 스킬북 드랍을 통해 획득하며, 최대 2개만 장착 가능하다.

전투 전략에 유연성을 더하고, 유저별 전투 콘셉트 차이를 만들 수 있도록 설계됐다. 드랍 중심의 해금 방식은 제작 중심 구조에 파밍 재미를 보완하는 기능도 겸하고 있다.

 

Q. 인던과 보스 콘텐츠는 어떤 구조로 설계됐나?

벨라토레스는 인던보다 필드 중심 콘텐츠에 더 많은 비중을 둔다. CBT에서도 일부 인던이 제공되긴 하지만, 제작 중심 구조를 고려해 보상보다는 도전 측면에 초점을 맞췄다.

보스 콘텐츠는 고정 위치에 주기적으로 등장하는 5인 파티 보스와, 가문 단위로 참여하는 100인 규모의 가문 보스전으로 구성됐다. 전장의 흐름 자체를 콘텐츠로 활용하는 설계가 특징이다.

 

Q. 전투 외 콘텐츠는?

제작과 채집 외에도 유물 탐색, 숨겨진 보물 상자 등 탐험형 콘텐츠가 준비돼 있다. 특히 유물은 능력치 상승뿐 아니라 옵션 변경까지 가능한 성장 시스템으로, 단순 수집을 넘어선 기능을 갖는다.

생활 숙련도는 요리, 연금술 등 버프 기반 제작으로 확장되고 있으며, 낚시와 같은 콘텐츠는 이후 적용될 예정이다. 단순 반복이 아닌 루틴 구조로 생활 콘텐츠가 설계돼 있다.

Q. 아이템 제작 시스템이 궁금하다.

장비는 드랍보다는 제작을 통해 획득하는 구조다. 기본 재료와 보스 드랍 재료를 활용하며, 제작 시 랜덤 등급과 능력치가 부여된다. 일정 티어 이상의 장비는 희귀성보다는 외형 변화에 초점을 맞췄다.

숙련도에 따라 제작 성공률이 달라지고, 반복 제작을 통한 루틴 형성이 자연스럽게 유도된다. 드랍이 아닌 제작 중심 구조를 통해, 생활 콘텐츠와 전투 콘텐츠가 유기적으로 연결된다.

 

Q. 탈것이나 이동 수단은?

CBT에서는 말이 유일한 탈것으로 제공되며, 기본적인 지역 간 이동 수단으로 활용된다. 테스트에서는 탈것 관련 상호작용이 단순하지만, 이후 추가될 예정인 탈것 5종도 중세 리얼리즘 콘셉트를 따를 예정이다.

이외에 별도 텔레포트 기능은 숙소와 특정 하우징 공간 사이에서만 제한적으로 제공되며, 장거리 이동의 편의보다는 탐험 동선을 체감하도록 유도하는 방향이다. 고속 이동보다는 지역 간 이동 자체가 플레이 흐름의 일부로 작동하도록 설계됐다.

 

Q. 게임 내 경제 구조는 어떤 방식으로 운영되나?

CBT 기준으로는 거래소가 비활성화되어 있으며, 유저 간 직접 거래도 지원되지 않는다. 경제 안정성과 아이템 가치 왜곡 방지를 위한 조치로, 추후 구조가 점진적으로 개방될 예정이다.

장비와 아이템은 제작 중심이므로 경제 흐름은 채집, 숙련, 제작 루프를 따라 움직인다. 정식 서비스에서는 거래소 중심의 구조를 도입하되, 유료 아이템 없이 순수 플레이로 아이템을 얻는 구조를 지향한다.

as7650@gametoc.co.kr

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