"IP와 AI로 승부" 크래프톤, 2029년 매출 7조 원 향해 질주

크래프톤이 올해 2분기 계절적 비수기 영향과 비용 증가로 다소 부진한 실적을 기록했지만, 상반기 기준으로는 반기 사상 최대 매출을 달성하며 성장세를 이어가고 있다.
29일 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준 2025년 2분기 실적을 발표했다. 2분기 매출은 6620억 원으로 전년 동기 대비 6.4%, 전 분기 대비 24.3% 감소했으며 영업이익은 2460억 원으로 각각 25.9%, 46.2% 줄었다. 당기순이익은 155억 원으로 전년 동기 대비 95.4% 급감했다. 이는 매출 감소와 함께 인건비, 마케팅, 지급수수료 등 전반적인 비용 증가와 환율에 따른 손익 변동의 영향으로 분석된다.
반면 올해 상반기 기준으로는 매출 1조 5362억 원, 영업이익 7033억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 11.9%, 9.5% 증가했다. 반기 기준 역대 최대 실적이다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "2분기 매출은 계절적 영향으로 주춤했지만, 주요 IP '배틀그라운드'는 상반기 10% 성장을 기록했고, 에스파와의 협업을 통해 전년보다 70% 높은 매출 효과를 봤다"며 "하반기에는 부가티 슈퍼카와의 협업을 포함해 다양한 마케팅으로 반등을 노릴 것"이라고 말했다.

크래프톤은 상반기 동안 다수의 전략적 투자를 단행했다. 액션 RPG '라스트 에포크' 개발사인 일레븐스 아워 게임즈를 1,324억 원에 인수하고, 일본 애니메이션·광고 기업 ADK그룹의 지분 100%를 확보하는 계약을 체결했다. 또한 넵튠 지분 39.3%를 취득해 3분기부터 연결 편입할 예정이다. 이를 통해 게임과 애니메이션, 광고 등의 시너지를 극대화하고 글로벌 사업 확장을 노린다는 전략이다.
오진호 최고글로벌퍼블리싱책임자(CGPO)는 컨퍼런스콜에서 "2029년까지 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 PUBG IP 확장과 신규 IP 확보에 주력할 것"이라고 밝혔다.
현재 크래프톤은 총 13개의 신작 게임을 개발 및 퍼블리싱하고 있으며, '눈물을 마시는 새'를 원작으로 한 오픈월드 액션 RPG '윈드레스', 그리고 기대작 '서브노티카2' 등을 라인업에 포함하고 있다. 서브노티카2는 개발 지연으로 내년 얼리 액세스 출시를 목표로 하며 개발사 경영진 교체 등을 통해 품질 확보에 주력하고 있다.
또한 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'는 글로벌 패키지 게임 중 최단 기간 100만 장 판매를 기록하며 북미, 유럽, 아시아 27개국에서 동시 인기 1위를 달성하는 성과를 거뒀다. 크래프톤은 인조이를 글로벌 장기 서비스 타이틀로 성장시킬 계획이다.
한편, 크래프톤은 AI 분야에서도 공격적인 행보를 보이고 있다. SK텔레콤과 협업해 3종의 언어모델을 공개했으며, AI 게임 벤치마크 툴 'Orak'을 발표하고, 향후 고난도 추론이 필요한 게임 영역으로 AI 기술을 확대할 예정이다.
크래프톤은 외부 투자와 내부 개발을 동시에 강화해 글로벌 IP 경쟁력을 확보하고 있으며, 플레이어 커뮤니티와 지역 맞춤형 전략을 바탕으로 글로벌 시장 확대에 속도를 낼 계획이다.

Q. 각 플랫폼의 PUBG 트래픽 추이가 궁금하다. 올해는 작년 대비 콘텐츠가 많다고 설명했는데 수익으로 곧장 이어지는가?
PUBG 트래픽은 플랫폼마다 다르다. 1분기가 상대적으로 트래픽이나 매출에서 강한 편이다. 2분기는 유저들의 개학 등으로 트래픽이 줄어든다. 수 년간 보여온 추세다. 1분기 대비 결과적으로 하락했지만 연초 계획했던 사업 계획 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있다. 트래픽은 염려하지 않아도 좋다.
작년 2분기 실적발표 당시 진행되던 3분기 컬래버 결과의 중간 보고로 역대급 실적을 기대한다고 전한 기억이 있다. 지금 현재 기준에서 보면 작년 이맘때 뉴진스 컬래버가 있었고, 올해는 에스파 컬래버가 진행 중이다. 1대1로 비교하기에는 적절하진 않겠지만 같이 동일한 기간을 놓고 봤을때 더 나은 성과를 보여주고 있어 기대치는 충족될 전망이다.
이때 가장 중요한 건 트래픽이 건강하게 유지되는지다. 나머지는 PUBG IP 프랜차이즈가 어떻게 해내느냐에 달려있다. 슈퍼카 컬래버는 과거에도 있었다. 슈퍼카는 각 차량마다 유저들에게 다른 매력을 어필했다. 담만 유저들마다 선호도가 다르다. 스킨 수량이 많다고 해서 중복으로 인한 카니발이 크지 않다. 새로운 스킨들이 현재 유저들이 보유 중인 스킨보다 얼마나 더 매력적인지가 중요하다. 추이를 봐선 기대해도 좋다.
Q. 최소 1년에 대작 출시를 목표로 두고 있다. 다만 내년 파이프라인이 없다. 글로벌 퍼블리싱 성공으로 인조이를 지목했는데 커뮤니티 기반 전략이 잘 작동하게 됐는지 궁금하다.
크래프톤은 매년 여러개의 대작 출시를 지향한다. 게임 산업은 흥행 산업이다. 출시 전에 어떤 게임이 대작이 될 지는 알 수 없다. 출시 이후에나 알 수 있는 영역이다. 그래서 프랜차이즈 IP가 가능한 게임을 여러 개를 확보하는 방향으로 추진 중이다. 서브노티카2를 내년으로 미루긴 했지만 더 많은 기대를 하고 있다. 플레이어들의 입장에서 눈높이를 맞추는 더 풍부한 콘텐츠가 있을 것이다.
팰월드 모바일도 기대작이다. 팰월드는 매우 인기 있는 IP다. 모바일로 개발 중인데 향후 더 구체적인 정보를 전하겠다. 그 외에도 공개할 수 없지만 기대작들이 꽤 준비되고 있다.
인조이의 경우 커뮤니티와 같이 만든다는 바이럴을 기반으로 한 퍼블리싱 전략이다. 크래프톤은 커뮤니티와 같이 만들어 나가면서 애드버킷을 만들고, 바이럴되면서 좋은 효과를 볼 수 있다고 판단했다. 인조이가 좋은 레퍼런스로 남았다.
지금도 플레이 테스트를 지속적으로 유지하면서 커뮤니티 활동을 활발하게 하고 있다. 라이프 시뮬레이션 장르 팬들이 인조이를 재밌게 했지만, 반대인 사람들은 어떻게 해야 할지 모르겠다는 피드백을 받기도 했다.
그래서 출시 전에 간담회를 진행했다. 시뮬레이션 경험이 없는 사람들을 대상으로 게임에 대해 설명했다. 이걸 어떻게 즐겨야 하는지 왜 재미있는지에 대해 설명한 적이 있다. 이후 이분들이 애드버킷이 됐고 이 분들을 통해 바이럴이 이뤄졌다. 당시 크리에이터들에게 많은 미션을 드렸다. 게임 내에서 무엇을 할 수 있는지 미션을 진행하면서 알아가고 그걸 본 플레이어들도 재밌게 보고 게임에 대한 이해도를 높였다.
이때 무엇을 안 하는지도 중요하다. 유저들과 실시간으로 소통을 진행했다. 이전에 데누보 사건이 있었는데 매우 부정적인 피드백을 줬다. 그래서 여러 방면으로 검토하고 데누보를 다운시키기로 결정했다. 그것도 좋은 선택이었다. 플레이어도 많이 칭찬해주고, 바이럴도 됐고 사업적으로도 큰 성과가 있었다.
Q. PUBG의 중장기 전략은 어떻게 되는지 궁금하다.
단기 전략은 올해가 어떠냐는 측면인데 펍지 IP 프랜차이즈는 1, 2분기만 해도 작년 대비 2배 성장했다. 모바일도 보면 작년에 일정 주기별로 받는 금액을 제외하고 보면 더 큰 성장을 이뤘다. 그 관점에서 올해 상반기도 견조하게 성장했다고 판단한다. 하반기에는 작년 대비 더 많은 컬래버를 준비하고 있으니 기대를 가지고 있다.
중장기 관련해서는 연초에 전했던 내용들을 충실히 실행중이다. 언리얼 엔진 5로의 전환은 개발을 가속화 중이다. 펍지 2.0 시대에서는 배틀로얄을 즐기는 게임에 그치는 게 아니라 그 이상을 하겠다고 전한 바 있다. 게임 플레이 플랫폼의 역할이다. 이를 위해 다양한 모드를 개발하고 있다.
언리얼 엔진5, 모드 다양화로 플랫폼화, UGC를 통한 여러 테스트 피드백 적용 등으로 정리할 수 있다. 블라인드 스팟고 개발되는 중인데 일정이 되는대로 소개하겠다.
Q. 서브노티카2의 마일스톤도 이야기다. 인조이도 내부 스탠다드가 적정한 선에서 평가되고 있는지 궁금하다. 자체 제작과 세컨드 파티 스튜디오가 많으니까 관리가 제대로 안 된다는 등 퍼블리싱 조직이 겪는 허들이나 어려움이 있는지 궁금하다.
외부에서 당연히 그렇게 생각할 수 있다. 서브노티카2가 소송과 함께 내년으로 미뤄지니 크래프톤의 마일스톤 프로세스가 제대로 관리되지 않는다는 의심이다.
하지만 서브노티카의 상황으로 크래프톤의 마일스톤 관리가 안 된다는 것은 큰 비약이다. 관점에 따라 관리되기 때문에 그런 결정을 내렸다고도 볼 수 있다. 여태까지 만들었고 서브노티카 IP가 전작의 팬덤이 있으니까 시장에 내놓으면 목표 판매량은 쉽게 달성할 수 있다고 볼 수 있다.
하지만 크래프톤은 게이머들의 로망을 실현하는, 게임 플레이에 대한 만족도가 높은 상태의 게임을 만드는 것을 지향한다. 마일스톤 관리 과정에서 현재 상태가 충분한가를 진단할 때 그렇지 않았기 때문에 그런 결정이 있었다. 이에 따라 마일스톤과 관리하고는 조금 다른 이야기다.
질문에서 서브노티카2를 인조이와 비교했다. 인조이도 얼리 액서스고 서브노티카2도 얼리 액서스인데 왜 그랬냐는 의견이다. 인조이는 라이프 시뮬레이션 장르인데 기존의 이 장르를 재패했던 작품과 비교해서도 엄청 높은 자유도를 갖고 있다. 나아가 신작이라는 위치도 있다. 이런 작품은 얼리 액서스로 유저 피드백을 적극적으로 받고 게임 완성도를 높이는 것이 좋겠다는 판단했다.
반면에 서브노티카는 얼리 액서스 채널이 있지만 이미 1편으로 많ㅎ은 사랑을 많이 받았다. 이 게임이 어떤 게임인지도 알았고 기대감도 완전 신작 대비 높은 편이다. 단순히 얼리 액서스로 팬들과 만들면 되는 작품이 아니라 생각하는 것 이상의 차별점과 재미를 제공해야 한다고 판단했다.
추가로 3가지 기준을 강조하겠다. 우선 게임마다 평가하는 잣대가 달라야 한다. 인조이는 싱글 패키지 게임인데 펍지와 비교를 한다. 싱글 패키지와 라이브 멀티 게임을 비교하는 것은 농구와 파워리프팅을 비교하는 것과 유사하다. 잣대가 달라서 다르게 평가해야 한다.
두 번째로 인조이는 장기적인 관점에서 봐야한다. 라이프 시뮬레이션 장르는 이미 25년된 IP도 있다. 인조이는 30년 갈 수 있는 게임이다. 펍지와 다르게 봐야 한다.
마지막으로는 게임을 포괄적으로 평가할 필요가 있다. 25년도에 스팀에서 100만 장 이상 팔린 게임은 1% 미만이다. 0.2% 미만이라는 통계도 있다. 대부분이 망한다는 의미다. 그런 관점에서 인조이는 100만 장이 넘게 팔렸다. 단기적인 관점에서는 작은 성공이겠지만 장기적으로는 큰 성공이다.
Q. 균형있는 주주 환원에 대한 기대감이 있다. 앞으로의 계획은 어떻게 되나?
3년 전에 발표했던 계획이 올해로 완료됐다. 내년 초에 새롭게 실행할 주주환원 정책 관련해서는 검토 중이다. 이사회와도 주기적으로 논의하고 있다. 2025년 신년 이사회 때 새로운 주주환원 정책을 공개하겠다. 구체적인 내용은 말하기 어렵지만 기억을 떠올리면 3년 전 주주 환원 정책을 최초로 전했을 때 자기 주식 취득하고 100% 소각하는 사례가 한국에선 흔하지 않다. 크래프톤은 주주 환원의 진정성을 확고하게 가지고 있다. 다만 주주 환원은 회사의 기업 가치 성장을 통해 만족시키는 것을 최우선으로 둬야 한다. 과거 방향성을 유지하면서 앞으로 사업을 더 발전시키기 위해 재원을 어떻게 사용할지 말하겠다.
moon@gametoc.co.kr
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.