콘솔 흥행에 웃고, 중독 논란에 화난 2025년 상반기
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2025년 상반기는 한국 게임업계에 있어 빛과 그림자가 극명하게 교차한 시기라 할 수 있다.
'퍼스트 버서커: 카잔', 'P의 거짓', '스텔라 블레이드' 등 국산 콘솔 게임이 글로벌 무대에서 성과를 거두며 한국 콘솔 게임의 가능성을 보여줬찌만, 한편에선 '게임 중독' 프레임의 악령이 되살아나 업계 관계자들을 긴장시키기도 했다. 또한, 산업기밀 유출 논란이 올해도 이어지며 업계 전반에 긴장을 더했다.
성장과 위기, 도전과 갈등이 공존한 2025년 상반기 게임업계를 돌아봤다.
◆ 국산 콘솔 게임, 글로벌 시장에서 가능성 입증

네오위즈는 지난 6월7일 'P의 거짓' 다운로드 콘텐츠(DLC) '서곡'을 출시해 지속적인 세계관 확장 가능성을 검증했고, 시프트업은 6월12일 '스텔라 블레이드'의 PC 버전을 공개해 글로벌 이용자의 높은 관심을 이끌어냈다. 두 게임은 모두 플랫폼 합산 누적 판매량 300만 장을 돌파했다. 국내에서 개발된 게임은 아니지만 스마일게이트가 투자한 '클레르옵스퀴르: 33원정대'가 누적 판매량 330만 장(5월28일 기준)을 돌파해 화제를 모으기도 했다.
◆ 성남시 '게임=중독' 공모전 논란

논란이 커지자 성남시와 SNAC은 '인터넷 게임'을 '인터넷'으로 수정하는 등 형식적 조치를 취한 뒤 공모전을 강행하면서 "보건복지부 지침에 따른 것"이라며 책임을 회피하는 태도를 보였다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 지난 6월19일 해당 표현의 시정을 공식 요청했고, 다음날인 6월20일에는 게임산업 13개 협단체가 보건복지부에 해명과 대책 등을 담은 공개 질의서를 전달했지만 아직 답변은 없는 것으로 알려졌다.
◆ 6년 만의 오프라인에 오프라인으로 돌아온 'NDC 25'

총 49개 세션에서 AI, 라이브 서비스, 게임 디자인 등 다양한 주제가 다뤄졌다. 갈수록 중요해지는 IP(지식재산권) 분야 세션이 신설됐고, 인공지능(AI)을 활용한 개발 방법, 실패의 경험(포스트모템)을 나누는 강연과 문화행사에 개발자들의 발걸음이 몰렸다.
◆ 확률형 아이템 소송 특례 제도 8월 시행 앞둬

이번 개정의 골자는 입증이 어려운 피해에 대해 실효성 있는 대응 수단을 제공하는 것으로, 피해구제 전담센터 운영 근거도 함께 마련됐다. 한편, 공정거래위원회는 지난 4월 그라비티와 위메이드에 각각 '라그나로크 온라인', '나이트 크로우'에 확률형 아이템을 판매하면서 구성품의 획득 확률 정보를 거짓 또는 과장한 건에 대해 시정명령과 과태료 각 250만 원을 부과한 바 있다.
◆ 디나미스원, 산업기밀 유출로 압수수색

◆ '아이온2' 본격 시동…FGT로 피드백 수렴

'아이온'은 국내 MMORPG 중 유일하게 '월드 오브 워크래프트'를 넘은 게임으로, 후속작에 대한 관심은 여전히 뜨겁다. 이번 테스트를 기점으로 정식 출시에 대한 기대감도 커지고 있다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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