1살 로드나인 "과금 필요 없는 게임으로 남을 것"

최은상 기자 2025. 6. 30. 09:01
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초반 비판 많았지만 무과금 유저들도 할 수 있는 다양한 콘텐츠 제공 노력
- 스마일게이트 메가포트 한재영 이사(좌측), 김효재 엔엑스쓰리게임즈 로드나인 PD

출시 전 "비정상의 정상화"를 외치며 국내 게임 시장에 이목을 끌었던 스마일게이트 MMORPG '로드나인'이 앞으로도 과금 없이 즐길 수 있는 게임이 될 것을 약속했다.

스마일게이트는 로드나인의 출시 1주년을 기념해 미디어 인터뷰를 개최했다. 행사에는 김효재 엔엑스쓰리게임즈 로드나인 PD를 비롯해 스마일게이트 메가포트 한재영 이사가 자리했다. 

로드나인은 2025년 하반기 콘텐츠 퀄리티를 높히고 다양한 콘텐츠를 준비할 것을 약속했다. 김 PD는 "유저가 어떤 즐거움을 느낄 수 있을지 계속 고민할 것"이라며 "꾸준히 모니터링하고, 편의성을 개선하며 적극적인 소통을 이어나가겠다"라고 강조했다. 

향후 업데이트 방향성 네 가지를 공유했다. 먼저, 치밀해지는 전투 전략성이다. 신규 어빌리티와 스킬이 추가된다. 단순 능력치 보완이 아닌 전투 형태를 바꿀 수 있는 새로운 기능이 적용된다. 히든 직업 밸런싱 및 기능 개선 작업도 착수 예정이다. 

- 향후 업데이트 방향 요약 

또한, 확실한 성장 체감을 약속했다. 캐릭터 성장과 육성 방향에 큰 영향을 미치는 콘텐츠 제공할 예정이다. 신규 필드와 마스터리 스킬로 캐릭터가 성장했다는 걸 체감할 수 있도록 기반 콘텐츠를 제공한다. 

다음은 방어구 마스터리 확장 및 개선이다. 최대 120레벨까지 확장 방어구 마스터리 추가 옵션을 제공한다. 또한, 90레벨 이상 요구 경험치 완화한다. 판금, 가죽, 천 밸런스를 위해 100레벨 구간 방어력 수치가 조정된다. 

마지막은 함께하는 즐거움 확장이다. MMORPG 본연의 즐거움인 '같이 하는 재미'를 강화하려고 한다. 길드 아지트 기능이나 모두가 즐길 수 있는 '호문 레이싱' 등의 다양한 소셜 기반 콘텐츠가 출시된다. 

2026년 상반기 예정 콘텐츠도 공개했다. 100인 규모의 배틀로얄 PvP, 대규모 협동 콘텐츠로 PvE 마을 침공전이 나온다. 개발진은 모든 유저가 플레이 방향성에 따라 즐길 수 있도록 플레이 데이터를 바탕으로 만들어가는 중이라고 강조했다.

- 업데이트 로드맵

Q. 스마일게이트로부터 어떤 도움을 받고 있는지 궁금하다.

김효재 PD: 로드나인을 현지화를 하는 데 있어 스마일게이트의 도움이 크다. 작년 런칭 때보다 더 많은 지원을 받고 있다. 국내보다 평균적으로 저사양 기기를 사용하는 유저 비중이 높아 다른 아시아 국가 론칭을 위해 최적화 기술 지원 부문에서 많은 도움을 받고 있다.

 

Q. 작년 쇼케이스에서 나온 '비정상의 정상화' 발언과 현재 성과를 자평해달라.

김효재: 해당 발언으로 많은 조롱을 받았다. 사업부와 BM에 관해 많은 이야기를 나누었다. 유저들을 최대한 끌고 갈 수 있는 형태에 대해 논의했다. 솔직히 정상화가 됐는지는 아직 잘 모르겠다. 유저들의 발언대로 출시 초기에는 비정상적인 모습을 보였다. 앞으로 장기 서비스를 통해 하나씩 정상화해나가려고 한다. 

 

Q. 출시 당시 목표한 성과를 어느 정도 달성했다고 보는가?

한재영 이사: 로드나인의 성공 기준을 과거부터 수치로 보지 않겠다고 말한 바 있다. 좋은 서비스를 오래 제공하는 게 목표다. 아직도 많은 유저들이 로드나인을 즐기고 계신다. 내년에도, 내후년에도 서비스를 하기 위해 노력하는 중이다.

 

Q. 최근 MMORPG가 다시 등장하고 있는데 경쟁작들을 의식하고 있는가?

김효재: 다른 게임도 잘 됐으면 한다. 한국형 MMORPG가 시장에서 안 좋은 시선이 있는 만큼 다 같이 재밌어지고 성공했으면 한다. 로드나인은 다른 MMORPG와 게임성이 많이 다르기 때문에 충분히 경쟁력이 있다. 

유저들이 "로드나인만큼 돈 안 쓰고 할만한 게임은 적다"라고 말한다. 비판도 많이 받지만, 그런 좋은 말씀을 해주시는 분들이 자사의 게임을 계속 찾아주고 계시기에 더욱 소중하게 생각하고 있다. 

앞으로도 과금 여부와 상관없이 모든 이용자분들께서 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 계속 개발해 나갈 예정이다. 로드나인만의 차별점은 무과금 유저들도 할 수 있는 다양한 콘텐츠가 있다는 점이다. 플레이도 꼭 오래해야 하는 것도 아니다. 경쟁 게임들과 차이가 있을 것으로 보고 있다.

- 인터뷰 중인 개발진 

Q. 경쟁형 MMORPG에서 호문 레이스 같은 캐주얼 콘텐츠는 익숙치 않은데 기획 목적이 궁금하다.

김효재: 호문은 원래 귀속형 콘텐츠였다. 하지만 런칭 초기에 유저들에게 거래가 가능한 호문 재료를 많이 풀어버려서 콘텐츠가 예상보다 빠르게 소모됐다. 게임사는 지속적으로 유저들에게 즐길거리를 제공해야 한다. 과금으로 엮여 있지 않는 콘텐츠 영역도 소중하다. 호문 레이스는 펫을 육성하는 재미를 지속적으로 주는 취지다. 내러티브와도 접점이 있다.

 

Q. 출시 당시와 바교하면 앱마켓 매출 순위는 떨어졌는데 PC 결제 비율이 높아서 그런 거란 이야기가 많다. PC 결제 비율이 어느 정도인가?

한재영: 로드나인의 PC 결제 비율은 8할로 매우 높다. 

 

Q. 로드나인 콘텐츠가 자신이 생각한 콘텐츠의 모습과 달라졌다고 언급했는데, 구체적으로 설명 부탁한다. 

김효재: 평생 RPG 장르의 게임만 만들다보니 에고가 굉장히 강했다. 원래 로드나인의 방어구 마스터리를 올리기 위해서는 적에게 맞아야 했다. 하지만 유저들은 똑같이 생각하지 않았다. 현재는 유저들이 원하는 방향으로 마스터리 레벨링 메커니즘을 수정했다. 트렌드에 맞춰 내 생각을 많이 바꾸었다. 

 

Q. 대만과 한국은 플레이 스타일이 어떻게 다른가?

한재영: 성향이 비슷하다고 생각해서 두 국가의 통합 서버를 런칭한거다. 굳이 따지자면 한국 유저들이 게임 정보 등을 빠르게 활용하는 것 같다. 유저들끼리 소통도 굉장히 많이한다. 대만은 클라이언트 변조 등 악용하는 유저 비중이 조금 높았다. 큰 차이는 없다.

 

Q. 서로 다른 문화가 만났을 떄 어떤 시너지가 있었으면하는가?

한재영: 각 국가의 커뮤니티가 공고해지고 새로운 서사가 쌓이길 원한다.

 

Q. 로드나인 해외 진출에 대한 구체적인 시기는?

한재영: 최대한 3분기 내 론칭하려고 한다. MMORPG 불모지에서 오랜 시간 서비스하는 게임이 됐으면 한다.

김효재: 로드나인의 마스터리 시스템 해외에서 더 잘 먹힌다고 생각한다고 보고 있다. 해외에서도 강점을 갖을 수 있을 것으로 기대한다. 

 

Q. '마을 침공전' 콘텐츠는 이용자 입장에서 강제성이 강하게 느껴질 수 있다는 우려가 있는데, 이에 대한 내부 인식은 어떤지?

김효재: 구체적인 정책은 현재 협의 중이지만 기본적으로 재미가 가장 중요하다. 마을 침공전 콘텐츠는 특정 기능을 아예 사용할 수 없게 하는 것이 아니라, 시간적 제약이나 약간의 비용이 추가로 드는 수준으로 설계할 예정이다. 피해를 주는 것이 목적이 아니라, 해당 콘텐츠를 방어에 성공했을 때 받을 수 있는 보상을 중심으로 콘텐츠를 구성하고자 한다.

스마일게이트 내부에서도 해당 콘텐츠에 대한 이용자 피드백을 걱정하고 있어서, 부정적인 반응이 생기지 않도록 조정 중이다. 전체적으로 큰 강제성을 유발하지 않도록 설계할 계획이다.

 

Q. 일본 등 그 외 국가끼리의 통합 서버를 낼 계획은?

한재영: 글로벌 서비스는 3분기 내 론칭을 목표로 준비 중이다. 물론 시장 상황과 개발 현황에 따라 일정은 변경될 수 있지만, 최대한 그 시기에 맞춰 진출할 수 있도록 준비하고 있다.

해외 진출의 목표는 MMORPG의 불모지에서도 자사 게임만의 특징을 잘 어필해, 현지 이용자들과 오랫동안 서비스를 이어갈 수 있는 기반을 만드는 것이다. '한국형 MMORPG'라는 용어 자체가 글로벌 시장에서 성공하기 어렵다는 표현이지만, 로드나인은 콘솔 게임을 선호하는 이용자들의 취향과도 접점이 있다고 본다.

전투 양상이나 성장 방향이 이용자 선택에 따라 달라지는 구조는 글로벌 이용자분들도 분명히 흥미를 느끼실 수 있을 거다. 그래서 초기 동선을 쉽게 구성하고, 플레이 피로도를 낮추는 작업도 함께 진행하고 있다.

 

Q. 아티팩트 뽑기 BM이 추가되면서 유저 반발이 컸었고, 이후 조치하겠다고 약속했지만 큰 변화가 없다.

김효재: 눈에 띄는 변화가 없다는 건 죄송하다. 아티팩트가 과금 상품인 만큼 출시 당시 과금한 유저들을 보호하는 조치로 당장 하지 못했다. 새롭게 업데이트 되는 콘텐츠의 보상으로 충분히 아티팩트를 획득할 수 있도록 설계했다. 플레이에 대한 순차적 보상으로 접근했다. 오래걸리진 않을 것이다. 충분히 만족감을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 콘텐츠 부족, 소통 부족이라는 피드백에 대한 개선 계획은 무엇인지 궁금하다. 

김효재: 한국 이용자분들은 대부분의 게임에 대해 '할 거리가 없다'는 말씀을 자주 하신다. 저 역시 그 점을 체감하고 있고, 그래서 이번에 준비를 많이 했다. 결국 MMORPG는 시스템만으로 모든 재미를 전달하기엔 한계가 있고, 이용자 간 커뮤니티나 이야깃거리가 훨씬 더 중요한 장르라고 생각한다. 그래서 월드 통합, 신규 서버, 대규모 업데이트 등 다양한 콘텐츠를 통해 당분간 '할 거리'에 대한 갈증을 해소할 수 있도록 준비했다. 

또한, 소통 부족에 대한 피드백은 지난 라이브 방송에서도 정말 많이 받았고, 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 제 일기를 개발자 노트로 써서라도 소통하겠다고 약속을 드렸다. 매달 한 번씩은 개발자 노트나 방송 등을 통해 이용자분들과 직접 만나 뵙고 말씀드릴 계획이다.

일본이나 태국 등 글로벌 이용자들과는 이미 현지에서 직접 만나 뵙고 사전 소통을 진행한 바 있으며, 상당히 좋은 반응을 얻었다. 예를 들어, 일본 이용자분들은 '히든 클래스'에 대한 관심이 특히 높았고, 해당 콘텐츠가 한국과 대만 서버와는 다른 레시피로 구현된다는 점에도 많은 흥미를 보였다.

 

Q. 끝으로 로드나인이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 원하는가?

한재영: 유저분들이 초반에 느꼈던 로드나인의 재미와 가치를 이어나갔으면 한다. 초기 단계에서 드렸던 약속들을 지켜 나가는 것조차도 생각보다 어려운 일이고, 장기적으로 재미있는 게임을 지속해서 제공하는 일은 더더욱 어렵다는 걸 느끼고 있다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 꾸준히 재미있다' 또는 '앞으로도 계속 플레이할 수 있겠다'는 인식을 가지실 수 있도록 저희는 최선을 다하겠다. 

김효재: 다른 게임과 차별화되는 서비스 방식을 이악물고 밀어붙여 보는 편이다. 여러가지로 시도해보고 있다. 그동안의 트라이를 통해 서비스 방향을 확립했다. 유저들이 다른 게임을 할 때와는 다른 경험을 했으면 한다. 꾸준한 노력으로 장기 서비스 발판을 마련하려고 한다. 앞으로 유저들에게 더욱 차별화된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. 

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