[NDC]새로운 듀랑고, 언리얼 엔진5 PCG 기술로 식생 구현

강미화 2025. 6. 25. 11:44
자동요약 기사 제목과 주요 문장을 기반으로 자동요약한 결과입니다.
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.

새로운 '듀랑고' 속 식생을 엿볼 수 있는 자리가 마련됐다.

김경환 넥슨게임즈 RPG본부 DX스튜디오 TA팀 소속은 'UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기- 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지'를 주제로 넥슨 개발자 콘퍼런스 강연을 진행했다.

음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

새로운 '듀랑고' 속 식생을 엿볼 수 있는 자리가 마련됐다.

김경환 넥슨게임즈 RPG본부 DX스튜디오 TA팀 소속은 'UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기- 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지'를 주제로 넥슨 개발자 콘퍼런스 강연을 진행했다.

넥슨게임즈는 공룡이 등장하는 중생대와 현대 오브젝트가 뒤섞인 세계관으로 관심을 모은 바 있는 '듀랑고' IP를 활용한 오픈월드 배경 신작 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발하고 있다. 

이날 자리에선 언리얼 엔진 5의 PCG 기능을 이용해 식생을 자연스럽게 구현한 사례를 공유했다. PCG(Procedural Content Generation, 절차적 콘텐츠 생성)는 여러 함수들을 절차적으로 반복 사용해서 콘텐츠를 생성하는 툴로, DX스튜디오에서는 넓은 지역의 환경을 구성하거나 작은 단위의 조합형 집합체를 구성하는 데 활용하고 있다.
먼저 넓은 지역의 환경을 구성하는 '군집화'에는 스플라인(Spline)과 서브그래프(Subgraph)를 활용한다.

구현을 위해 먼저 닫힌 스플라인으로 식생 영역을 구축하고, 군집의 중심점을 기준으로 큰 식생과 중간 식생, 작은 식생을 서브그래프로 거리에 따라 군집화한 뒤 노이즈를 주면 된다고 한다. 이를 통해 정글과 초원, 들판을 자연스럽게 구성한 '듀랑고' 세계를 공개했다.

작은 단위로 돌, 나무, 풀 등을 자연스럽게 배치하고, 건물을 만드는 조합형 집합체를 구성하는 방법도 공유했다. 자연스러움의 키워드로 '무작위'를 강조했다. '랜덤 시드'를 연결하면 나무, 풀 오브젝트를 무작위로 조합형 액터로 불러올 수 있으며 건물 관련 파라미터들을 추가하면 모듈형 건축물을 만들 수 있다고 한다.

무작위로 만들어지다보니 A 나무를 B 나무로 활용할 수 있고, A 돌을 쪼개진 것처럼 B 돌로 활용이 가능하다. 개발자 입장에선 무작위로 생성된 자연물이나 인공물 액터의 크기와 위치만 설정하면 자연스러움을 연출할 수 있다. 

PCG 개발의 단점으로 생성시간이 길다는 점을 언급했다. 볼륨별 2분에서 3분, 지역별로는 30~40분 정도 소요된다고 한다. 생성시간을 줄이기 위해 쪼개 만드는 최적화를 해도 베타 버전이다보니 엔진에 신규 기능이 추가되면 생성시간이 다시 늘어나면서 결국 일정 수준 이하로 시간이 단축되지 않았다고 회상했다.

그는 "그럼에도 PCG는 여타 폴리지툴, 레벨인스턴스 등과 비교해 비파괴적이고, 절차적"이라며 "괜찮은 그래프 하나가 열사람 일을 한다"고 사용을 권했다.

강미화 redigo@fomos.co.kr

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.