[NDC]새로운 듀랑고, 언리얼 엔진5 PCG 기술로 식생 구현
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새로운 '듀랑고' 속 식생을 엿볼 수 있는 자리가 마련됐다.
김경환 넥슨게임즈 RPG본부 DX스튜디오 TA팀 소속은 'UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기- 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지'를 주제로 넥슨 개발자 콘퍼런스 강연을 진행했다.
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김경환 넥슨게임즈 RPG본부 DX스튜디오 TA팀 소속은 'UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기- 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지'를 주제로 넥슨 개발자 콘퍼런스 강연을 진행했다.
넥슨게임즈는 공룡이 등장하는 중생대와 현대 오브젝트가 뒤섞인 세계관으로 관심을 모은 바 있는 '듀랑고' IP를 활용한 오픈월드 배경 신작 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발하고 있다.

구현을 위해 먼저 닫힌 스플라인으로 식생 영역을 구축하고, 군집의 중심점을 기준으로 큰 식생과 중간 식생, 작은 식생을 서브그래프로 거리에 따라 군집화한 뒤 노이즈를 주면 된다고 한다. 이를 통해 정글과 초원, 들판을 자연스럽게 구성한 '듀랑고' 세계를 공개했다.
작은 단위로 돌, 나무, 풀 등을 자연스럽게 배치하고, 건물을 만드는 조합형 집합체를 구성하는 방법도 공유했다. 자연스러움의 키워드로 '무작위'를 강조했다. '랜덤 시드'를 연결하면 나무, 풀 오브젝트를 무작위로 조합형 액터로 불러올 수 있으며 건물 관련 파라미터들을 추가하면 모듈형 건축물을 만들 수 있다고 한다.
무작위로 만들어지다보니 A 나무를 B 나무로 활용할 수 있고, A 돌을 쪼개진 것처럼 B 돌로 활용이 가능하다. 개발자 입장에선 무작위로 생성된 자연물이나 인공물 액터의 크기와 위치만 설정하면 자연스러움을 연출할 수 있다.
PCG 개발의 단점으로 생성시간이 길다는 점을 언급했다. 볼륨별 2분에서 3분, 지역별로는 30~40분 정도 소요된다고 한다. 생성시간을 줄이기 위해 쪼개 만드는 최적화를 해도 베타 버전이다보니 엔진에 신규 기능이 추가되면 생성시간이 다시 늘어나면서 결국 일정 수준 이하로 시간이 단축되지 않았다고 회상했다.

강미화 redigo@fomos.co.kr
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