넥슨 “게임시장 위기, ‘빅 게임’으로 정면 돌파해야”

노도현 기자 2025. 6. 24. 15:23
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

박용현 넥슨코리아 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가 24일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스에서 기조강연을 하고 있다. 넥슨 제공

국내 대표 게임사 넥슨이 ‘게임시장 위기론’을 제기하면서 해법으로 ‘빅 게임’을 꺼내들었다.

박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조강연에서 “PC 라이브 게임, 모바일 게임, 패키지 게임 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다”고 진단했다. 그는 출시된 지 5~10년이 넘은 게임들이 여전히 PC 게임 순위 상위권을 차지하고 있고, 모바일 게임은 틱톡·유튜브와 경쟁하고 있다고 짚었다.

박 부사장은 “우리에게 기회의 문이 열려 있는 시간은 앞으로 수년뿐”이라고 봤다. 이어 “우리도 개발 비용이 늘어나고 있고, 해외 개발사도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있으며, 한류 유행도 언젠간 식을 것”이라고 말했다.

위기를 돌파하기 위한 넥슨의 전략으로 박 부사장은 그간 게임업계에서 통용된 ‘대작’ 수준을 뛰어넘는 ‘빅 게임’을 제시했다. 빅 게임은 규모와 퀄리티를 모두 갖춰 기존 경쟁자들과 정면으로 승부할 수 있는 타이틀을 말한다. 박 부사장은 중국 ‘게임 사이언스’가 개발비 600억원으로 2500만장 이상을 판매한 ‘검은 신화: 오공’ 등을 빅 게임 사례로 들며 “우리는 다소 늦은 감이 있다”고 했다.

박 부사장은 넥슨과 같은 국내 대형 게임사가 기존의 게임 마케팅 방식과 제작 방식을 되돌아봐야 한다고 지적했다. 그는 “글로벌 시장에서 성공한 패키지 게임들은 수년 전부터 트레일러(예고 영상)를 공개하고 기대감을 끌어올린다”며 출시 약 두 달을 앞두고 트레일러를 공개하는 국내 업계에 변화가 필요하다고 봤다.

위기 의식은 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사에서도 드러났다. 이 대표는 “게임산업은 예전보다 훨씬 빠르게 변화하고 있다. 글로벌 경제의 불확실성 속에서 대형 지식재산(IP)을 중심으로 산업 전반의 양극화가 더욱 뚜렷해지고, 생성형 인공지능(AI)이나 웹3 등 새로운 기술의 흐름이 더해지며 게임을 만드는 과정은 점점 복잡·정교해지고 있다”고 말했다.

NDC는 올해 18회째를 맞은 국내 최대 게임산업 지식 공유 콘퍼런스다. 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열린다.

노도현 기자 hyunee@kyunghyang.com

Copyright © 경향신문. 무단전재 및 재배포 금지.