현지화에 달린 글로벌 게임시장 성공전략...'콘텐츠산업포럼' 게임편 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2025 콘텐츠산업포럼' 게임편을 20일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열었다. 이날 자리에선 업계 전문가들과 함께 글로벌 시장을 데이터로 조망하고, AI 개발 기술과 인도 진출 전략을 다루며 현지화의 중요성을 부각했다.
먼저 임찬구 센서타워 시니어 디렉터는 '데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회'를 주제로 라이브게임의 장기적 수익화 전략, 정교한 현지화 전략, 마케팅·콘텐츠·데이터 통합 실행을 강조했다.

게임 개발에 있어서 우선 순위를 검토할 필요가 있다고 조언했다. 인기 캐주얼 게임은 인게임 알림, 로그인 시스템, 튜토리얼, 유저 레벨 시스템, 대사 표시를 갖추고 있고, 음성 연기나 재도전 가능한 스테이지 레벨, 대사넘기기, 희귀도 시스템, 꾸미기 요소, 오프닝 시퀀스, 시네마틱 컷신 등은 게임마다 다르게 갖추고 있다.
이와 함께 신작 '카피바라고'와 '씨사이드 익스케이프'가 마케팅, 콘텐츠, 데이터를 유기적으로 연결하고 통합 실행해 게임 시장에서 흥행한 사례로 언급했다.
'카피바라고'는 출시 30주만에 '버섯커 키우기' 누적 수익을 넘기며 글로벌 4위 매출을 기록했다. 핼러윈, 크리스마스, 겨울 등 분기별 시즌 이벤트에 맞는 맞춤형 프로모션을 운영하고 인앱 이벤트 시 틱톡에서 설문조사 성격의 광고를 집행했다고 한다. 특히 론칭 전후로 서비스사인 하비의 광고비 지출은 400% 이상 증가해 순위는 24위에서 9위까지 올랐다.

NC AI는 '모두가 창작자가 되는 세상을 만들겠다'는 목표로 올 2월에 출범한 엔씨소프트 산하 AI 전문 독립 법인이다. 그는 텍스트부터 콘셉트 아트, 배경 이펙트 비디오 생성, 몬스터 사운드 생성, 번역 및 필터링 기술까지 콘텐츠 전반에 생성형 AI 서비스를 통한 개발 효율화 사례를 소개했다.
'사운드 팔레트'라는 AI 프로그램은 수많은 사운드 DB 중 원하는 소리를 일일히 들어서 찾아야 했던 과거와 달리 자연어로 검색할 수 있고 즉석에서 유사 사운드를 생성할 수도 있으며 이미지나 비디오에 적합한 소리를 생성해달라고 요청할 수도 있다.
또한 바르코 AI로 이미지를 3D로 생성하고, 매시와 텍스쳐도 편집할 수 있는 기능을 올 하반기에 론칭할 계획이다. 아트부터 인게임에 움직이는 애니메이션으로 구현 가능하다. 텍스트를 단일 모션화하는 것만으로는 어색하게 느껴질 수 있어 모션과 모션 사이를 채워가는 쪽으로 AI를 활용하고 있다고 한다.
감정 및 비언적 표현인 웃음, 한숨, 말더듬을 포함한 자연스러운 연기체 TTS 기술로 캐릭터 목소리를 생성할 수도 있다. '아이온2'에서도 게임 캐릭터 대사와 감정에 적합한 립싱크 애니메이션 자동 생성하고 TTS 기술을 결합하고 있다고 한다.
유저 버그나 계정 도용, 게임 문의에 대응하는 챗봇 NCER(엔써)도 개발하고 있다. e스포츠에서도 한국어 중계 영상을 캐스터와 발화자의 목소리로 타 언어로 구현할 수 있다 기술을 소개했다. AI 게임 개발 프로그램에는 작업자들의 창작 의도가 반영돼야 하고, 일관성을 유지해야 하며 개발자가 사용하기 편리한 도구, 아티스트 친화적 서비스를 제공해 직관성을 갖출 필요가 있다고 말했다.

특히 인도는 게임 시장 중 모바일 비중이 95%에 달한다. 한 달 5000원으로 하루 2GB 데이터를 사용할 수 있는 저렴한 통신요금과 중저가 스마트폰 경쟁이 치열하고, 코로나 펜데믹으로 모바일 게임 시장이 활성화됐다.
'배틀그라운드 모바일 인디아' 버전은 2020년 중국과 인도간 국경분쟁으로 '배틀그라운드 모바일' 서비스가 중단되면서 탄생했다. 2021년 7월 론칭 이후 1년 여만에 누적 가입자 수 1억 명을 돌파하고 2025년 5월 현재 가입자 수 2억 2000만을 확보했다. e스포츠 경기 동시 시청자 수는 2400만 명, 누적 시청자수는 2억 명을 넘겼다.
이 실장은 "인도는 주마다 언어, 생활 습관, 음식, 생각까지 모두 다르다"며 "인도 지역별로 직원을 뽑고, 커뮤니케이션했다"고 말했다. 발리우드 스타 '란비르싱', 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 '니라즈 초프라', 발리우드 액션 영화 '칼키', 인도 에너지음료 '스팅', 크리켓팀 '뭄바이 인디언스' 등 컬래버레이션도 활발하게 진행했다.
또한 미성년자에 대한 게임 이용 시간 제한과 결제 한도 시스템을 갖췄다. 피격 시 혈흔 제거, 미성년 대상 광고 캠페인도 진행했다. 이 외에도 이스포츠 경기도 활발하게 진행하고 있다. 그는 "이스포츠는 코어 팬들을 뭉치게 만들고 게임에 긍정적인 영향을 준다. 인도에서 한국 게임회사의 위상을 높이기 위해 노력하고 있다"며 "충분한 조사가 필요하고, 직접 현지에 가서 유저를 만나는 것도 꼭 해보길 바란다"고 밝혔다.
이어 김현규 한국모바일게임협회 부회장이 좌장으로 발제자 3인과 옥성태 네오플 본부장, 유재규 법무법인 태평양 변호사가 자리해 질의응답을 진행했다.
옥성태 네오플 본부장은 '던전앤파이터' 중국 서비스를 위해 중국 현지 서비스사인 텐센트와 2주에 한번씩 물리적으로 왕복하며 교류하고 있다며 "게임을 잘 만드는 것은 기본이고, 현지화로 지역 문화를 담아 전략적으로 마케팅을 시도해야 성공률을 올릴 수 있다"고 밝혔다.
유재규 변호사는 현지 법인 설립 유무, 퍼블리셔와의 계약, 이용자 정보보호와 관련해 개인정보 국외 이전 동의와 지역별 미성년자 보호안에서 신경쓸 필요가 있다고 조언했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.