[인터뷰]빌드 깎는 재미 높인 '보더랜드 4', "무기 조합? 우리도 다 못 봤을 정도"

최종봉 2025. 6. 18. 22:01
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▲왼쪽부터 랜디 피치포드 기어박스 대표, 라이너 글로벌 크리에이티브 디렉터 
기어박스의 대표 타이틀인 '보더랜드' 시리즈의 최신작 '보더랜드 4'가 오는 9월 12일 PS5, 엑스박스 시리즈 엑스/에스, PC로 출시를 앞두고 있다.

전작 '보더랜드 3'에서 이어지는 이번 스토리에서 플레이어는 행성 카이로스를 억압하고 있는 세력 타임키퍼를 상대로 행성 원주민과 힘을 합쳐 레지스탕스인 '크림슨 레지스탕스'를 결성한다.

새로운 행성에서의 모험은 이전 시리즈와 달리 더욱 방대하고 깊어졌다. 심리스로 구현된 월드에서 자유롭게 탐험을 즐길 수 있으며 이 과정에서 비밀 장소를 발견하고 새로운 아이템을 얻을 수 있다.

또한 전작에는 없는 라이선스 부품 시스템을 통해 스코프부터 탄창부터 총신과 재장전 동작까지 각 총기 제조사의 장점을 모아 나만의 총기를 만들 수 있는 것이 특징이다. 실제로 수억 가지 조합이 가능하며 개발진조차 모든 조합을 보지 못했다고 할 정도로 방대하다.

다음은 랜디 피치포드 기어박스 대표와 앤드류 라이너 글로벌 크리에이티브 디렉터와 나눈 질의응답 전문이다.
Q. 그래픽 스타일 변화의 이유는 무엇인가?
A. 우리의 스타일은 리얼리즘과 초현실주의의 경계에 존재한다. 지금도 아티스트들이 직접 손으로 만들고 있다는 점이 자랑스럽다. 기술이 발전하면서 더 섬세한 표현이 가능해졌고, 그 결과 예전보다 선이 얇아졌다. 더 가는 연필로 그리듯, 더 섬세하게 표현하고 있다. 앞으로도 '보더랜드' 시리즈를 만들면서 계속 예술적으로 성장할 수 있을 거로 생각한다.

Q. 전투 시스템이 크게 개선돼 속도감이 매우 높아졌다
A. 일인칭 슈팅 게임의 재미는 순간의 조작감에 있다. 움직이고, 조준하고, 쏘는 그 찰나의 재미를 극대화하려는 목적이었다. 또, 월드가 더 커지고 복잡해졌기 때문에, 산꼭대기나 깊은 동굴처럼 지도에 보이는 모든 장소에 갈 수 있도록 이동 능력을 확장할 필요가 있었다. 적들도 다양해져 서로를 지원하거나 회피가 필요한 공격을 하는 등 전투가 더 동적으로 변했기에 플레이어에게 더 많은 이동 옵션을 제공해야 했다.

Q. 심리스 오픈월드에서 보이는 모든 장소에 실제로 갈 수 있나?
A. 예전에는 경계 너머는 시각 효과일 뿐 실제 장소가 아니었지만, 이제는 전부 현실적인 탐험 대상이 됐다. 아무도 가보지 않은 장소에 작은 이야기나 오브젝트를 넣었다. 동굴이나 틈이 보면 들어가 보길 권한다. 이번 작품에는 실내 공간과 비밀이 정말 많다.
Q. 이번 작품에서 유저들이 좋아할 무기는 무엇인가?
A. 이름은 아직 밝힐 수 없지만, 이 무기는 두 가지 발사 모드를 갖고 있다. 먼저 기본 발사로 적을 처치하면 언더배럴(총기에 부착된 액세서리)로 공격이 가능하다. 이를 스위칭하면서 전투를 전략적으로 즐길 수 있다. 또 '테디도어'라고 있는데 리로드하면 무기를 던진다. 이게 수류탄처럼 터지기도 하고, 다리 달린 포탑이 되거나 벽에 붙는 폭탄이 된다. 여기에 다른 제조사의 특수 부품이 더해지면 정말 예측 불가능한 조합이 나온다. 우리조차 모든 가능성을 다 못 봤을 정도다.

Q. 보스전이 단순히 체력 깎기보다 더 전략적으로 바뀌었다는 느낌이 강했다
A. 보스뿐만 아니라 일반 적들도 다양한 메커니즘을 갖고 있다. 일부는 드론으로 자신이나 주변을 회복하거나 보호하고, 일부는 위험한 지역을 만들기에 피하면서 싸워야 한다. 단순히 누가 먼저 체력을 깎느냐가 아니라, 이제는 기술과 전략, 움직임과 이동 능력 전체를 활용한 전투가 중요하다. 게임 플레이가 단순한 아이템과 스킬 빌드를 넘어 게임플레이어 입장에서 즐겁게 고려해 개발을 진행했다.

Q. 중화기와 수류탄이 '오디넌스(Ordinance)'라는 별도 슬롯으로 분리됐다
A. 플레이어들이 수류탄이나 로켓탄을 아껴두는 경향이 있어서, 오디넌스 슬롯을 쿨다운 기반으로 바꿔 자유롭게 사용하게 했다. 이제는 마음껏 사용할 수 있고, 폭도 확장됐다. 투척 나이프, 점착 폭탄 등 이 여기에 포함된다. 조이스틱 기준으로 보면, 기존 수류탄 버튼은 액션 스킬 버튼과 반대에 자리 잡고 있다. 마치 두 번째 액션 스킬을 사용하는 느낌이 됐고 그 덕분에 더 창의적으로 기획할 수 있었다.
Q. '벡스'와 '라파'를 조작해 보니 난이도가 꽤 달랐다
A. 캐릭터마다 스타일이 아주 다르다. 보스전의 경우, 벡스가 유리한 상황이라 라파가 불리하게 느껴질 수 있지만, 반대의 전투 상황에서는 라파가 우위일 수 있다. 이번 데모에서는 그걸 체험할 기회가 부족했을 뿐이다. 처음엔 조작이 어렵지만 익숙해지면 완전히 다른 느낌으로 성장한다.

Q. 기믹의 고도화가 인상 깊은데 모든 보스를 쉽게 잡을 수 있는 '사기 메타'도 염두에 두고 있나
A. 시리즈 역사상 가장 깊고 다양한 스킬 트리를 갖추고 있어, 자유로운 빌드를 만들 수 있다. 여기에 지금까지 중 방대한 루팅 추적 시스템이 더해졌다. 게임 내에는 수십억 가지의 총기 조합이 존재하며, 우리조차도 그 모든 조합을 파악할 수 없을 정도다. 이는 여러 제조사의 특성과 능력이 하나의 무기에 결합하는 생성 기반 설계와 라이선스 부품 시스템 덕분이다. 플레이어가 기상천외하고, 때로는 너무 강력한 조합과 빌드를 찾아낼지 우리도 기대 중이다.

Q. 예열이 필요했던 총기는 빠르게 조준하고 피해야되는 보스전에서는 다소 성능을 발휘하기 어려운 느낌이었다
A. 예열 시간이 필요한 '리퍼' 무기는 매우 강력해 짧은 시간 내에 엄청난 양의 탄환을 퍼부을 수 있다. 이러한 무기들은 빠른 전투 상황에서 발생할 수 있는 단점을 극복할 수 있는 빌드와 플레이 스타일을 사용하는 플레이어에게 보상을 제공한다. '교단'의 무기는 강력한 충전 모드를 갖추고 있습니다. 이 무기들은 빠른 연사가 가능하지만, 동시에 샷을 '파워업'해 강력한 피해를 입히는 기능을 제공한다. 플레이어가 새로운 이동 메커니즘과 전투 설계에 익숙해질수록, 무기를 활용할 기회도 점점 더 많아질 것이다.
Q.이번 스토리 설정상 행성의 토착민은 외부인에 대해 협조하거나 반목하는 등 다양한 반응을 보일 것 같다
A. 프리뷰 빌드에서, 플레이어는 '클랩트랩'의 지시를 받아 카이로스 전역에 '크림슨 레지스탕스'를 결성하고, 행성을 탈출하기 위해 스스로 반란을 시작한 '아웃 바운더스' 세력을 지원하게 된다. 스토리 전반에 걸쳐 플레이어는 서로 대립하는 세력들 사이에서 갈등과 사건에 휘말린다.

Q. 초반 난이도가 상당했는데 초보자를 위한 난이도를 조정할 계획이 있나 
A. 시연 버전은 일반적인 도입 경험 없이 바로 들어가야 했기 때문에 어렵게 느껴졌을 수 있다. 하지만 전체 게임이 출시되면 여러 이유로 훨씬 더 자연스럽고 부드럽게 플레이할 수 있을 것이라 자신한다. 또한, 게임에는 플레이어가 직접 조절할 수 있는 난이도 설정이 마련돼 있으며 이 옵션은 협동 미션에서도 개별적으로 적용할 수 있다. 협동 플레이 시에도 각자에게 맞는 난이도와 경험이 개별적으로 적용돼 최대 4명이 함께 플레이할 때도 파티원 간에 난이도가 지나치게 어렵거나 쉽지 않도록 설계했다.

Q. 내비게이션인 에코-4가 플레이에 얼마큼 많이 개입하고 관여하는지 궁금하다 
A. 에코-4는 볼트 헌터에게 제공되는 에코 장치의 최신 버전으로, 미션 목표까지의 경로를 안내하고, 세계 내 주요 오브젝트를 표시하며 조기 사망 시 플레이어를 지원하는 기능을 갖추고 있다. 스토리에서도 중요한 역할을 하지만, 스포일러를 피하기 위해 공개하지 않는 점 양해 부탁드린다.

Q. 새롭게 추가된 라이선스 부품 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금하다
A. 여러 제조사의 특성과 능력이 하나의 무기에 결합된 총기를 만날 수 있다. 총신, 스코프, 재장전 동작 등 다양한 부품이 어떤 제조사에서든 조합될 수 있게 됐다. 장비의 희귀도에 따라 더 많은 특성과 동작이 부여될 수 있으며 덕분에 지금까지 중 가장 독특하고 광기 어린 장비 파밍이 가능해졌다. 예를 들어, 이제는 던져서 재장전하면 다리가 돋아 달리기 시작하는 '테디오어' SMG가 있을 수 있는데, 이 총은 달리는 동안 제이콥스의 튕기는 탄환까지 발사할 수 있다.
Q. 새로운 그래플, 글라이딩, 클라임 등 새로운 이동 요소로 추구한 액션은? 
A. 이중 점프, 글라이딩, 회피, 그래플링, 등반, 수영 등 새로운 역동적인 이동 능력을 활용해 적을 제압할 수 있다. 이러한 시스템을 도입하면서, 다양한 무기를 수집하고 전장을 파괴하는 플레이가 한층 더 다채로워졌다.

Q. 정식 서비스의 맵 디자인은 어느 정도일까?
A. 플레이어가 자유롭게 이동할 수 있고, 이벤트와 사이드 미션을 통해 탐험을 장려하고, 보상을 제공하도록 설계됐다. 새롭게 도입된 이동 및 트래버설 메커니즘은 수직적인 접근을 포함해, 플레이어가 세계를 탐험하는 데 있어 더욱 창의적인 방법들을 제공한다.

Q. 원하는 장비를 파밍하는 특별한 방법이 있나? 또 추천하는 장비 파츠 조합이 있다면?
A. 새롭게 도입된 'Moxxi의 빅 앙코르' 머신을 통해 원하는 보스를 반복해서 상대할 수 있어, 원하는 장비를 파밍하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다. 또한, 정식 출시 시점부터 적용되는 전용 루트 드롭 시스템 덕분에, 플레이어는 자신이 원하는 빌드에 꼭 맞는 아이템을 더욱 정확하게 노릴 수 있다.
Q. 얼마 전 소니 스테이츠 오브 플레이에서 시연할 때 '파인드 릴리스'라는 미션이 있었는데, 릴리스가 재등장하나
A. 캐릭터들은 릴리스가 엘피스를 카이로스로 텔레포트시키고 차원을 깨뜨린 후 살아남았을지도 모른다는 희망을 품고 있다. 하지만 그 희망이 이루어질지는 아직 알 수 없으며 플레이어가 직접 게임을 통해 확인하길 기대한다.

Q. 클랩트랩의 캐릭터 성에 변화가 생겼나
A. 클랩트랩은 우리 모두처럼 경험을 통해 성장하고 변화한다. 그는 전작에서 모습과 크게 다르지 않다. 모험을 갈망하고 친구를 간절히 원하는 클랩트랩은 변함없이 끈질기면서도 사랑스러운 존재다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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