'위믹스 상폐' 결정에…위메이드가 찾은 활로는
"규모의 경제로 웹3 접근성 올릴 것"

가상지산(암호화폐) '위믹스'의 상장 폐지 결정이 난 위메이드가 게임 플랫폼을 확장하는 전략으로 돌파구를 찾았다. 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'에 블록체인 게임을 뜻하는 웹3 게임을 넘어 전통적인 웹2 게임까지 담을 예정이다.
8일 업계에 따르면 김석한 위믹스 PTE LTD의 대표는 블록체인 게임 사업의 향후 계획으로 가칭 '플레이 온 프로젝트'를 발표했다. 위믹스 플레이를 웹2 게임까지 포함하는 플랫폼으로 확대 개편하는 것이 골자다. 온보딩하는 게임을 늘려 플랫폼 이용자를 확보하기 위해서다.
일종의 '규모의 경제' 전략이다. 게임을 많이 공급해 플랫폼 이용자를 늘리고, 웹3 게임 시장성이 보여 블록체인 게임을 개발하는 개발자들이 많아지면 결과적으로 질 좋은 콘텐츠들이 플랫폼에 온보딩해 또 다시 플랫폼 이용자가 많아지는 선순환을 노리고 있다.
특히 웹2 게임까지 끌어안으면 위메이드의 전반적인게임 지식재산권(IP)을 위믹스 플레이에 온보딩시킬 수 있다. 현재 위믹스 플레이에서 성과를 내는 게임은 블록체인 게임인 미르4 글로벌, 나이트 크로우 글로벌만 있는 상황이다. 플랫폼을 확장하면 위메이드가 중국에서 강점을 갖는 미르 IP나 북미 시장을 겨냥하는 레전드 오브 이미르도 서비스할 수 있다.
김 대표는 지난 2일 진행했던 위믹스 홀더 대상 긴급 간담회에서 "다중접속역할수행게임(MMORPG), 1인칭 전술 슈팅(FPS), 캐주얼 장르 등 거의 모든 장르에 걸친 제작 파이프라인과 포트폴리오를 갖추고 있다"며 "다양한 장르의 게임이 우리 플랫폼에 온보딩 돼서 보다 큰 유저 규모를 확보하고 규모의 경제를 달성해 플랫폼의 자생 가능성과 발전 가능성이 높아질 거라 믿는다"고 말했다.
웹2 게임과 웹3 게임이 공존하는 블록체인 게임 플랫폼은 세계 최초다. 위메이드가 이런 도전을 하는 이유는 웹3 게임의 장벽을 허물기 위한 시도라 할 수 있다. 대중성 있는 웹2 게임으로 이용자를 유입시킨 다음 게임 교차 프로모션 등을 통해 이용자가 웹3 게임을 자연스럽게 접하게 하려는 기회를 만든다는 복안.
김 대표는 "사실 웹3 게임이 굉장히 단절되고 고립된 어떤 생태계나 산업군을 이루고 있다고 생각한다"며 "웹2 게임으로 그 경계를 허물고 웹3 게임의 트래픽과 규모가 확대할 수 있는 플랫폼으로 발전하고자 한다"고 설명했다.
위메이드는 플랫폼을 확장하더라도 양보다는 질에 집중한다는 입장이다. 앞서 김 대표는 지난달 4월 '위믹스 홀더 간담회'를 열어 양으로만 성과를 내는 건 한계가 있어 성공 가능성이 큰 게임을 온보딩하겠다는 전략을 발표한 바 있다. 과도한 뽑기 시스템이나 확률형 아이템 위주로 게임 경제 시스템을 구축한 리니지라이크류의 수익모델(BM)을 버리겠다는 계획도 세웠다.
업계 관계자는 "미국 시장은 뽑기에 몰두하기보다는 스킨 구매 등 캐릭터를 꾸미는데 더 비용을 지불하는 경향이 있어 리니지라이크류를 버리더라도 BM을 구축하는 게 가능할 것"이라고 말했다.
이와 같은 위메이드의 전략을 입증할 게임이 올해 3분기에 위믹스 플레이 플랫폼에 온보딩 된다. 레드랩게임즈의 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티'로 블록체인 기술을 접목해 '롬 골든에이지'라는 이름으로 글로벌 시장에 도전할 예정이다. 김 대표는 이 외에도 3개의 게임을 온보딩할 예정이라고 발표했다. 소셜 시뮬레이터 '아바타 라이프', 수집형 역할수행게임(RPG) '아이들 판타지', 싱가포르 개발사가 만드는 오픈월드 게임이다.
다만 이 같은 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼 확장 전략이 얼마나 실효성 있을지에는 의구심도 제기된다.
김정태 동양대 게임학부 교수는 "확장 전략보다는 여태까지 중화권에서 성과를 거둔 미르 등 검증되거나 기대작인 게임의 퀄리티를 높여 게임 이용자들로부터 신뢰를 회복하고, 양질의 서비스를 제공할 수 있다는 이미지를 쌓는 게 필요할 것"이라고 설명했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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