[극장가 필수템②] "메시지 중심으로 기획"…하나의 굿즈가 탄생하기까지
굿즈 문화, 팬덤 확장·새로운 관객 유입하는 연결고리로 자리매김
"영화 속 내용·주요 포인트를 얼마나 잘 담아냈는가에 집중"

[더팩트|박지윤 기자] 영화의 매력을 살린 각양각색의 굿즈들이 계속 극장가에 나오고 있는 가운데 멀티플렉스 3사와 배급사들은 어떤 고민과 과정을 거쳐 이를 선보이고 있을까.
앞서 언급했듯 멀티플렉스 3사는 각기 다른 디자인의 스페셜 티켓으로 차별화된 매력을 꾀하고 있다. '바로 그거야!'라는 의미를 가진 CGV의 TTT는 영화의 정수를 담은 아트웍 티켓 굿즈로 디자인 티켓과 보너스 티켓으로 구성돼 있다. 디자인 티켓은 사전에 SNS 등을 통해 공개되지만 개봉일에 직접 영화를 관람하고 TTT를 받기 전까지 보너스 티켓에 어떤 내용이 담겨 있는지 알 수 없는 만큼 관객들의 기대감과 궁금증을 동시에 높인다.
시그니처 아트카드와 시그니처 무비 티켓 스페셜 등 롯데시네마가 선보이는 영화 관련 굿즈는 꾸준히 모았을 때 컬렉션이 주는 만족감이 크도록 사이즈부터 패키징과 포맷, 톤 등의 통일성을 고려해 제작된다. 또한 탑퍼컵 팝콘통 키링 코스터 네임텍 거울 등 일상에서 활용할 수 있는 아이템들은 팬심을 자극하는 디자인과 실용성을 모두 챙기는 방향성으로 만들어지고 있다.
메가박스는 실물 티켓이 주는 감성과 영화가 주는 경험이 만나는 시그니처 티켓을 통해 관객들에게 영화를 가장 잘 간직하는 방법을 제공한다. 영화사적으로 유의미하거나 관객들이 관심 있어 할 만한 영화들을 중심으로 만들어내며 제작비에 국한되기보다 인쇄의 방식과 후가공 등 여러 시도를 하면서 티켓 자체의 매력도를 높이고 있다.

어떤 영화의 굿즈냐에 따라 제작 기간도 제법 차이가 난다. 롯데시네마의 시그니처 아트카드는 보통 개봉 1~2개월 전부터 기획을 시작한다. 영화의 핵심 이미지를 담아낼 수 있는 포스터와 콘셉트 아트, 스틸컷 등 다양한 어셋을 선택하고 제작업체와 협업해 아트카드 등 굿즈의 특징을 최대한 살릴 수 있는 후가공과 디자인을 기획한다. 이후 약 2~3주의 제작 기간을 거쳐 최종 굿즈가 완성되는 시스템이다.
매점 굿즈는 이보다 더 오래 걸린다. 작품 성격 및 타깃 분석 후 품목 선정과 디자인 기획, 생산 등의 단계로 진행되며 약 3~10개월 소요된다고. 또한 롯데시네마 관계자는 "기획 및 제작 기간은 비슷하지만 IP 사용 기준과 샘플링 및 승인 과정에 따라 오랜 시간이 소요되기도 한다"며 "'주토피아2' 굿즈는 개봉 시점에 맞춰 하반기에 출시될 예정이지만 다양한 품목과 높은 퀄리티를 위해 올해 상반기부터 오랜 기간 준비 중"이라고 귀띔했다.

더 많은 관객을 사로잡기 위해 구매·수집 욕구를 자극하는 굿즈들을 제작하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 영화계다. 각각 다른 매력의 아이템들을 선보이고 있지만 이들이 가장 중점을 두는 부분은 비슷하다. 바로 영화가 전하고자 하는 메시지를 잘 담아내는 것. 이에 CGV는 "'영화 속 내용이나 주요 포인트를 얼마나 잘 담아냈는가'를 가장 중요하게 생각한다"고 강조했다.
메가박스는 "영화를 돋보이게 하는 방법을 고민하고 있다. 상당 부분 영화 자체 IP에 구속되는 부분들이 많아 완전히 새롭게 디자인하는 게 어려운 경우가 많지만 퀄리티 관리를 위해 노력한다"며 "오리지널 티켓만 하더라도 수많은 레이어가 쌓여서 완성되는데, 디자인은 물론 종이 재질 두께 질감 후가공 효과 부속품들 등이 영화와 맥락이 맞아떨어져야 한다는 기준을 잡고 있다"고 전했다.
또한 롯데시네마는 "팬심을 반영한 기획력과 디테일이 가장 중요하다고 생각한다"며 "팬들의 구매∙수집 욕구를 자극하는 디테일을 구현하는 동시에 일반 관객들에게도 '하나쯤 갖고 싶게 만드는' 디자인 감각을 담아내려고 한다. 다채로운 굿즈를 기획하며 영화뿐만 아니라 롯데시네마 브랜드 자체의 매력을 더욱 살리기 위해 노력하고 있다"고 설명했다.

그렇게 NEW는 영화의 타깃과 메시지를 중심으로 굿즈 기획을 시작하고 있다. 더 나아가 관객이 굿즈를 통해 영화를 소장한다는 감정을 중요하게 생각하는 만큼 단순한 물건이 아닌 영화 속 특정 장면이나 캐릭터 등이 자연스럽게 떠오를 수 있도록 감정의 매개체가 되는 아이템을 선보이기 위해 노력하고 있다.
이와 관련해 관계자는 "관객이 작품을 관람하며 느낀 감정과 경험이 극장 밖으로 나선 후에도 이어질 수 있도록 고민한다. 굿즈로 제작할 아이템이 선정되면 아이템을 제작할 수 있는 업체를 찾아 컨택 한다. 자체 제작이 아닌 기업 컬래버로 진행하는 경우도 있다"며 "컬래버 기업 선정은 디자인의 완성도보다도 영화의 주제와 감성을 담아낼 수 있는 브랜드인지 또는 대중 친화적인 기업으로 작품의 호감도를 높이는 데 시너지를 낼 수 있는지 고려한다"고 방향성을 설명했다.
영화계는 굿즈가 영화를 선택하는 데 전부는 아니지만 상당한 영향력을 끼치고 있다고 입 모아 말했다.
한 관계자는 "굿즈는 영화의 여운과 기억을 오래 간직할 수 있는 수단으로 작품 선택에 있어 중요한 요소라고 생각한다"며 "특히 소장 가치가 높은 굿즈의 경우 작품의 팬층뿐만 아니라 일반 관객들에게도 작품에 대한 관심을 끄는 마중물로 작용하기도 하고 예매율, N차 관람률을 높이는 수단이 되기도 한다. 따라서 극장의 자체 제작 굿즈는 영화를 선택하는 동기이자 극장만의 차별화 전략이라고 생각한다"고 강조했다.
또 다른 관계자는 "SNS를 기반으로 인증 문화가 자리 잡으면서 굿즈 문화를 향유하는 영화 팬덤은 커뮤니티 내 공유와 참여를 이끌어 내고 새로운 관객을 유입하는 연결 고리가 된다. 이러한 흐름은 장기 상영이나 입소문 중심의 흥행에 큰 영향을 미친다"고 덧붙였다.<계속>
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