발로란트 "하버 조정 포함 밸런스 대수술 나선다"

라이엇게임즈가 '발로란트' 전략가 요원 '하버'를 올해 말 리워크하고, 내년 초 척후대 밸런스를 전체적으로 재조정할 계획이다.
발로란트 출시 5주년을 기념해 라이엇게임즈가 게임톡과의 인터뷰를 진행했다. 해당 인터뷰에는 맥스 그로스만 게임 디자인 디렉터가 자리해 요원과 맵 등 발로란트 게임 밸런스에 관한 질의에 응답했다.
그는 최근 뜨거운 감자인 스킬 밸류에 대한 이야기를 비롯해 '네온', '하버', 그리고 '스카이'와 '바이스' 등 요원 밸런스 관련 이야기의 단골 손님인 요원에 대한 개발진의 생각을 전했다.
그로스만 디렉터는 스킬의 존재가 다른 택틱컬 슈터와 구분되는 발로란트만의 정체성인 만큼 조심스럽게 접근할 예정이다. 심도 있게 다뤄야 할 주제인 만큼 급격한 변화를 주기보단 점진적으로 바꿔나가겠다는 의도다.
하버와 스카이의 저조한 승률과 픽률도 인지하고 있었다. 하버는 올해 내로 리워크를, 스카이는 내년 초 척후대 밸런스 조정의 일환으로 함께 패치할 계획이다. 아울러 바이스의 '가지치기' 스킬을 다른 요원도 카운터칠 수 있도록 변경한다고도 덧붙였다.
한편, 라이엇게임즈는 5주년을 맞이해 게임의 전반적인 내용을 검토하겠다고 약속했다. 이에 플레이어들이 원하는 변화가 무엇인지를 파악하고, 그 피드백을 반영할 예정이다.
패치 11.00에서는 새로운 맵을 랭크 맵풀에 포함시킬 예정이다. 적응 기간의 의미로, 첫 번째 패치 사이클에서는 랭크 포인트 하락을 50% 감소시킬 예정이다. 이겼을 땐 기존대로 100% 적용된다. 계정 공유 방지를 위한 다단계 인증이 함께 도입된다.
7월 말 11.02 패치 전후 언리얼 5 엔진으로 업그레이드를 단행한다. 리플레이 기능은 PC 기준 11.06 패치로 대략 9월에, 콘솔은 올해 말 적용된다. 이는 라이브 패치에서 한 게임을 분석할 수 있는 기능으로 랭크 게임부터 먼저 제공할 예정이다.

Q. 요원 승률이나 성능과 별개로 '네온'의 메커니즘이 발로란트와는 이질적이라 많은 유저들이 불쾌감을 호소하고 있다. 개발진은 네온에 대해 어떻게 생각하는가?
네온을 디자인했을 때부터 발로란트의 메커니즘을 어디까지 푸쉬할 수 있을지 보고자 만든 요원이다. 네온은 다양한 플레이를 보여준다. 각을 볼 때 적의 에임을 혼란스럽게 만들 수 있다. 각을 째고 있는 상대를 흔드는 등 발로란트 환경에 도전적인 과제를 주는 요원이다. 현재 건강하게 시스템에 녹아있다고 생각한다. 택틱컬 슈터라는 장르라는 점을 고려해도 크게 모난 데 없다고 본다. 메커니즘적으로 이질적이라고 보진 않는다.
Q. 솔랭과 프로씬의 괴리가 가장 심한 요원을 꼽자면 '하버'일 것이다. 솔랭에서는 모든 요원 중 가장 낮은 승률을 기록 중이지만, 프로씬에서는 꽤 자주 등장한다. 이 간극을 어떻게 보고 있는지?
솔랭과 프로씬간의 괴리가 가장 심한건 하버가 맞다. 반대로 '레이나', '세이지', '클로브' 등 솔랭 환경에서 톱 티어지만 대회에서는 등장하지 않는 요원도 있다. 모든 요원이 두 씬에서 활약하면 좋지만, 어쩔 수 없는 대목이다. 이 괴리는 피할 수 없다고 본다.
워낙 요원 풀이 넓어졌다보니 하버처럼 팀원 간의 코디네이션이 필요한 요원도 있고, 레이나처럼 필요없는 요원도 있다. 솔랭 승률이 저조한 건 안타깝다. 하버 스킬 구성의 근본적인 문제로 솔랭에서 쓰기 어렵다고 본다. 어쨋든 조정이 필요한 건 맞다. 그래서 올해 중으로 하버의 조정이 예정돼 있다.

Q. 척후대 '스카이'는 E스킬 '인도하는 빛'의 재충전 너프 이후 솔랭이건 프로씬이건 거의 사용되지 않고 있다. 재조정 의사는 있는가?
확실히 정해지진 않았지만 당분간 스카이의 재조정은 없다. 앞으로의 계획은 스카이 자체에 포커싱을 맞추기보단 척후대 전체의 밸런스를 다시 잡을 예정이다. 스카이를 포함해 '게코', '브리치' 등 척후대 밸런스가 잘 잡힌 건 이니라서 내년 초 척후대 내에서 전체적인 밸런스 조정을 실시하려고 한다. 아직까진 논의 중인 대목이라 확정된건 아니다.
Q. '테호'의 너프로 발로란트 유틸리티 논쟁이 어느 정도 일단락되는 느낌이지만, 여전히 스킬 밸류가 높다는 지적도 많다. 스킬이 곧 발로란트의 색깔이긴하지만 근본은 택틱컬 슈터인 만큼 그 간극을 조절하는 게 중요해 보이는데, 이에 대한 개발진의 스탠스는 어떤가?
스킬은 다른 택틱컬 슈터와 차별화되는 발로란트만의 아이덴티티이자 정체성이다. 모든 스킬의 디자인은 각각 어떤 식으로 카운터 칠 수 있을지를 고려해 만든다. 스킬을 잘 쓰면 불리한 상황에서의 어려움을 타개할 수 있는 힘이 된다.
스킬 밸류가 너무 높다는 지적은 스택을 하거나 다른 요원과의 콤보로 인해 발생하는 게 대부분이다. 사실 이런 플레이는 개발팀이 의도했고, 이를 창의적이고 긍정적으로 바라보고 있다. 페이드와 레이즈의 속박+페인트탄 콤보가 대표적이다.
하지만 프로 플레이에서는 각 팀들의 수준이 너무 높아져 카운터 플레이조차 리미트한 상태다. 소바나 페이드의 리콘을 깨면서 각종 몰리 스킬과 플래시까지 피해야 하는 상황이다. 그런 장면이 너무 많아지면서 스킬 밸류가 과하게 높다는 반응이 많아졌다고 본다.
이를 당장 고치기보다는 올해 중으로 조심스럽게 조정에 들어갈 예정이다. 해당 문제는 개발팀이 매우 중요하고 진지하게 임하고 있다. 굉장히 심도있게 다루는 주제다. 발로란트가 스킬을 어떻게 쓰는지가 게임 정체성에 근본적으로 닿아있는 만큼 성급하게 바꾸기 보단 점진적으로 조정하려고 한다.

Q. 감시자 '바이스'의 Q스킬 '가지치기'는 다른 감시자와 달리 세팅이 적의 공격에 부서지지 않는다. '부서지지 않는다'라는 강력한 이점으로 '요루'의 성능과 별개로 카운터를 위해 메타에 어느 정도 강제성을 띄고 있는데, 바이스의 스킬 밸류에 대해 어떻게 생각하는가?
바이스가 현재 발로란트 메타에서 좋은 모습을 보이는 건 사실이다. 질문대로 바이스의 가지치기 스킬의 파훼법은 답이 정해져 있다. 현재 발로란트 요원 중 가지치기를 카운터치는 요원은 요루가 유일하다. 개발진도 바이스의 카운터픽 선택지가 적다는건 환경적으로 올바르지 않다는 걸 인지하고 있다. 이 대목은 곧 조정할 계획이다.
현재는 어떤 식으로 조정할지 구체적으로 답이 나온건 아니다. 하지만 더 많은 요원이 바이스의 가지치기를 합리적으로 파훼할 수 있도록 그 방법을 찾으려고 한다. 현재까진 하드 카운터가 요루밖에 없는 건 맞다.
Q. 맵 '브리즈'는 경쟁 로테이션에서 나간 뒤 오랜시간 돌아오고 있지 않다. 그 이유가 무엇인가?
경쟁 로테이션 맵을 구성할 떄 밸런스를 중점적으로 보고 있다. 클래식 스타일의 택틱컬 맵과 실험적 요소가 가미된 맵 그 사이에서 밸런스를 잡는다. 가령, 클래식 맵 4개와 기믹맵 3개 이런 식으로 잡고 있다. 선셋 등 최근에는 실험적인 맵들이 밸런스 수정을 통해 맵풀에 다시 들어오기도 했다. 브리즈가 안 들어온 이유에 대해선 명확한 답변을 하기는 어려울 것 같다.

Q. 여러 커뮤니티 설문조사에서 유저가 싫어하는 맵으로 '프랙처', '브리즈', '어비스' 세 맵이 꼽히는 경우가 많다. 대부분 실험적인 기믹이 가미된 맵인데, 앞으로의 발로란트 맵 개발 기조는 어떻게 될까. 아무래도 유저들은 클래식한 택틱컬 맵을 더 선호하는걸로 보인다.
앞서 말한대로 클래식 맵과 기믹 맵 간의 밸런스가 1순위다. 지금 맵풀의 약 40%가 실험적인 기믹이 들어간 맵이다. 맵은 비어있는 캔버스다. 스킬 등 발로란트만의 요소를 어떤 식으로 담아낼 수 있을지 고민하고 테스트한다.
사실 출시 초반에는 기믹 맵이라고 인지된 맵들도 이제는 근본 맵으로 평가되는 게 많다. '바인드'도 처음 나왔을 때 미드가 없고, 텔레포트로 좌우 사이트를 빠르게 이동하는 기믹 맵이었다. 국민맵 '헤이븐'도 처음에는 "택틱컬 슈터에 무슨 사이트가 3개냐"라는 평가를 받았었다.
결과적으로 실험적인 맵이 성공적인 변화를 가져왔다면 유저들은 익숙하고 클래식한 맵으로 받아들인다. 물론 모든 실험적 시도가 100% 결실을 맺는 건 아니다. 개발진은 제2, 제 3의 헤이븐과 바인드를 만들기 위해 실험적인 시도는 멈추지 않을 예정이다.
Q. 발로란트가 출시 5주년을 맞이한다. 그동안 다양한 패치가 있었고, 앞으로도 있을 예정인데, 라이엇은 발로란트가 글로벌 FPS 시장에서 어떤 게임이 되길 원하는지 궁금하다.
발로란트 팀에서 7년 간 일하며 전세계적으로 유저들이 즐기는 걸 보면 꿈이 이뤄진 것 같은 기분이 든다. 모두가 즐겁게 즐기는 게임, 그 가능성을 최대한 현실화시키고 싶다. 어떻게 하면 유저들이 더 재밌게 즐길 수 있을까 고민하고 있다. 기반을 탄탄하게 만들고, 뉴비나 올드비, 그리고 프로 선수 모두가 즐길 수 있도록 세밀한 환경을 만들고 싶다.
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