섀도우버스 월즈 비욘드 "엑스트라 PP, 신선하고 공평하다"

지금껏 하스스톤, 궨트, 포켓 등 유행을 타는 다양한 대전형 카드 게임을 즐겨왔다. 개인적으로 가장 심도 있게, 오랜 기간 즐겼던 게임은 사이게임즈의 '섀도우버스'다. 최근까지도 매 시즌 그랜드마스터를 달성했을 정도로 정말 사랑하는 IP 중 하나다.
처음 월즈 비욘드 소식을 들었을 땐 걱정 반 기대 반이었다. 섀도우버스를 좋아하는 유저로써는 당연히 기대감이 들었지만 거듭되는 연기, 내로라하는 카드 게임이 많은 2025년에 무사히 유저들에게 안착할 수 있을지 걱정도 앞섰다.
27일, 이러한 궁금증을 풀 수 있는 미디어 사전 체험회가 개최됐다. 실제 게임 플레이는 섀도우버스 원작을 플레이했다면 어렵지 않게 익숙해질 수 있다.
인게임 연출 및 플레이 과정도 전작보다 퀄리티가 향상됐다. 특히 선공과 후공 격차를 줄이기 위해 다양한 방법으로 고민을 한 흔적이 보였다. 드로우 매수는 같아졌지만 후공이 사용할 수 있는 '엑스트라 PP'등 새로운 방식으로 접근했다.
게임을 직접 플레이해 보니 궁금한 점이 상당히 많아졌다. 이에 관해 기무라 유이토 PD와 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.
■ '재미있는 카드 게임'을 위해 노력했다


섀도우버스는 빠른 템포로 즐길 수 있는 카드 게임이다. 월즈 비욘드에 이르러서도 그 기조는 유지했다. 핵심 시스템인 진화와 추가돤 초진화 시스템으로 치열한 필드 싸움이 위주였다. 특히 초진화 시스템은 밸류가 상당했다.
카드의 공격력, 체력이 3씩 증가만으로도 위협적인데, 기존 돌진 효과에 이어 내 턴 동안 피해를 받지 않고 능력에 의해 파괴되지 않는 효과까지 추가된다. 기존에 진화를 한 추종자는 상대 유닛과 교환하면 체력이 깎였기에 교환이 비교적 쉬웠다. 고스탯 추종자가 체력 소진 없이 필드에 있으면 압박감 자체가 다르다.
카드 게임에서 계속해서 언급되는 선공 후공 밸런스 차이도 엑스트라 PP라는 새로운 방식으로 극복을 시도했다. 엑스트라 PP는 후공 플레이어가 임의의 타이밍에 자신의 PP를 1 증가시키는 시스템이다. 한 번의 대전에 최대 2회를 사용할 수 있으며 5턴째까지 1회, 6턴째 이후 1회가 추가되는 방식이다.
기존에는 드로우와 진화 타이밍에 어드밴티지를 받았기에 섀도우버스에서 4코스트 카드는 OP 카드의 기준점이었다. 후공 4턴에 진화 포인트를 사용해서 게임 판도를 뒤집을 수 있는 밸류 카드가 많았다.
새로운 시도는 나쁘지 않다. 엑스트라 PP 시스템 밸류는 분명 높아 보인다. 카드 게임만큼 숫자 1 차이로 희비가 갈리는 게임도 드물다. 정식 출시 이후 다양한 덱과 전략이 나올수록 엑스트라 PP가 게임에 어떠한 영향을 미칠지 기대 된다.
■ 기무라 유이토 PD 인터뷰

Q. 초진화는 어떤 기획 의도를 가지고 출시된 시스템인가?
초진화는 '월즈 비욘드'만의 차별점을 만드는 새로운 요소를 추가하기 위해 기획했다. 여러 시스템을 많이 테스트했는데 최종적으로는 초진화를 선택했다. 초보자들은 마치 필살기를 쓰듯이, 숙련자 입장에서는 전략 폭을 넓히는 하나의 연구 요소라는 의도로 추가됐다고 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 스토리 측면에서 전작 캐릭터들이 다시 등장하는지, 세계관 연결은 있는가?
섀도우버스 월즈 비욘드와 전작 세계관은 모두 연결되어 있다. 전작의 주요 인물들 또한 이야기를 준비하고 있으며 일부 캐릭터들은 직접적으로 게임에 등장할 계획 또한 있다.
Q. 선공과 후공 밸런스를 맞추기 위해 어떤 고민을 했나?

고민이 상당히 많았다. 선공이 유리하다는 내용은 전작에서 꾸준히 언급됐던 문제점이다. 월즈 비욘드에서는 이 문제를 해결하기 위해 후공에 다양한 메리트를 주는 방법을 시도했다. 엑스트라 PP는 후공 유저가 자원을 활용하는 데 있어 이점을 가져다줄 것이며 초진화 또한 선공 유저보다 먼저 사용할 수 있다.
카드 효과 중에서도 후공 유저가 이점을 가지는 요소가 상당수 있으나 완벽한 밸런스로 이어질 수 있을지는 지켜볼 필요가 있다. 런칭 이후 상정한 밸런스와 맞지 않는다면 즉각 대응하도록 하겠다.
Q. 월즈 비욘드와 오프라인 카드 게임인 섀도우버스 이볼브 사이에 연관점이 많아 보인다. 향후에도 두 작품 간에 연계가 있는가?
월즈 비욘드의 요소가 이볼브에 도입된다거나 반대로 이볼브 요소가 역으로 수입되는 등 교류가 진행될 것이다. 많은 유저들이 알다 싶이 뱀파이어와 네크로맨서가 하나의 직업으로 통합된 것은 이볼브에서 시작됐다.
Q. 뱀파이어와 네크로맨서 클래스를 나이트메어로 통합된 구체적인 이유는?

밸런스 문제가 컸다. 게임 환경을 확인하면서 클래스 사용률을 확인하며 예측을 통해 밸런스를 고려한 결과 7클래스 환경이 가장 이상적이라는 결론을 냈다. 이볼브와 연계도 고려했지만 현재 클래스 체제가 섀도우버스에 가장 이상적인 방향이라고 이해해 줬으면 한다.
Q. 카드팩 발매 주기는 전작과 비슷한지, 로테이션과 언리미티드는 그대로 갈 예정인가?

카드팩 발매 주기는 서비스 초기에 빠른 템포로 추가할 방침이다. 제 2탄, 제 3탄 추가 카드팩은 1개월과 1.5개월 텀을 두고 출시한다. 이후로는 2개월 주기로 신규 카드팩을 선보일 계획이다. 로테이션과 언리미티드 시스템 또한 그대로 유지할듯하다.
Q. 월즈 비욘드에 콘솔 버전 발매 계획이 있나?
현재 타 플랫폼 런칭은 고려하고 있지 않다. 모바일과 PC 플랫폼 서비스에 집중할 예정이다.
Q. 한국 버전 음성 더빙 계획이 있는가?
아쉽지만 현재 상황에서 한국어 더빙 도입은 어려울 것 같다.
Q. 카드 분해 방식이 변경됨에 따라 특정 클래스 하나만 플레이하는 유저들에게는 부담이 있다고 예상된다. 혹시 특정 클래스 카드만 판매하는 유저 구제책이 따로 있는가?

현재는 특정 클래스 카드만 뽑는 방법은 고려하고 있지 않다. 대신 매일 제공하는 무료 1회 카드팩 뽑기, 10팩 당 레전드 카드 확정 등 다양한 장치가 있기에 원하는 카드를 획득할 수 있는 기회를 많이 제공할 계획이다.
Q. 전작은 다른 IP와 컬래버레이션을 진행하면 리더 스킨이나 뱃지 등을 출시했다. 월즈 비욘드에서도 다른 IP와 컬래버레이션이 예정돼 있나?
현재는 게임 출시에 모든 역량을 집중하고 있다. 예정된 컬래버레이션은 현재는 없으며 기획중인 것 또한 없다. 만약 컬래버레이션 관련 요소가 확정나면 추후 발표할 테니, 많은 기대 부탁드린다.
Q 새롭게 추가된 '섀도우버스 파크'는 무슨 의도를 가지고 출시한 시스템인가?

섀도우버스 파크는 여러 유저들이 한 공간에 모이는 커뮤니티 공간이다. 카드 게임은 혼자서 즐기는 것이 아니기에 다른 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있는 공간의 중요성이 높다고 판단했다. 전작의 부족했던 커뮤니티 기능을 보완하기 위해 만든 기능이라고 보면 된다.
이 공간은 다른 유저들과 소통하는 창구로 활용할 수도 있고 섀도우버스 파크 내에서 즐길 수 있는 가벼운 미니게임 콘텐츠도 제공할 예정이다.
Q. 섀도우버스는 다른 대전형 카드 게임에 비해 운적인 요소가 적은 편이다. 신작에서는 승리에 있어 실력과 운의 비중을 어느 정도로 잡았는지 궁금하다.
재미있는 질문이다. 실제로 카드 게임에서는 실력과 운이 모두 중요한지라 정확한 비율을 답하기는 굉장히 힘들다. 필요한 카드를 뽑는 영역부터가 운적인 요소가 작용하기 때문이다. 이전처럼 랜덤성에 강하게 의존하는 카드들은 최대한 지양하고, 유저들이 플레이할 때 실력적인 성취감이 느껴지는 게임을 만드는 게 목표다.
Q. 월즈 비욘드에서 초보자 유입을 위해 신경 쓴 요소가 있나?

튜토리얼을 비롯해 AI를 상대하며 실력을 올릴 수 있는 다양한 콘텐츠들을 많이 준비했다. AI 수준도 차등화를 뒀으며 인게임에서 AI의 조언을 받을 수 있게 준비하고 있다. 기존 섀도우버스 유저들과 초보자들도 재미있게 즐길 수 있는 작품을 만들었으니 신규 유저들도 많은 관심과 기대를 해주셨으면 좋겠다.
Q. 마지막으로 월즈 비욘드만이 가진 장점을 어필하자면?
섀도우버스 월즈 비욘드는 '카드 게임'이다. 카드 게임으로 정말 재미있는 작품을 제작했다. 또한 아름다운 일러스트와 연출 등으로 카드 게임이 선보일 수 있는 장점들을 잘 살릴 수 있게 많은 신경을 썼다. 카드 게임을 기존에 즐겼던 유저들과 즐기지 않았던 유저들 모두 재미있게 즐길 수 있는 작품이 목표이니 많은 관심과 기대를 부탁드린다.
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