ER 코발트 프로토콜 "가볍게 즐기라고요? 꽤 피곤해요"

님블 뉴런 '이터널 리턴'은 얼리 액세스 시절에 '라이트한 플레이 경험'을 제공하기 위한 목적으로 신규 모드 '코발트 프로토콜'을 선보였습니다.
당시에는 나름 신선했기에 유저 호응이 괜찮았으나 라이트 모드치고는 알아야 할 지식이 너무 많았어요. 인게임 내 문제점도 시간이 흐를수록 부각되어 점차 하는 사람들만 즐기는 소외 받는 모드가 됐습니다.
기자도 그 당시 몇 번 즐겼지만 썩 취향에는 맞지 않았어요. 라이트한 모드치고는 플레이 타임도 꽤나 길었고, 무엇보다 코발트 프로토콜과 루미아 섬에서 플레이하는 경험이 완전히 상반됐기에 손이 잘 가지 않았습니다.
시간이 지나며 4월 30일, 코발트 프로토콜을 리부트한다는 공지가 떴습니다. 개발진이 밝힌 주 목적은 접근하기 쉽고 캐주얼한 경험 제공입니다. 이전 코발트 프로토콜은 솔직한 감상으로 그 목적으로 적합하지는 않았습니다.
변경된 코발트 프로토콜을 직접 플레이해 보니 이전보다는 괜찮았습니다. 확실히 이전에 비해서는 알아야 할 내용도 적었고, 오로지 교전에 집중하면 되는 모드로 탈바꿈했어요.
다만 냉정히 말해서 그게 전부입니다. 라이트 모드는 가볍게 즐길 수 있는 게임 경험이 필요한데, 실제 인게임에서는 교전이 정말 쉴 새 없이 일어나서 플레이 피로감이 상당했어요. 중간에 숨을 돌릴 틈 없이 교전, 죽더라도 빠르게 부활 후 다시 교전이 이어집니다.
거기에 전술 스킬도 랜덤 선택지가 제공되기에 원하는 플레이를 하지 못할 가능성도 있습니다. 실험체를 강하게 만들어주는 인퓨전도 여전히 랜덤 선택지인지라 호불호가 상당히 갈리는 방향이에요.
이전 복잡한 구조를 상당히 덜어내기는 했지만 가볍게 즐기는 모드와는 거리가 좀 있는 편입니다. 파밍 단계를 제외하고 아이템 선택지도 직관적으로 변한 점은 좋았어요.
현 상황으로는 이전처럼 하는 사람만 하는 모드가 될 가능성이 높아 보입니다. 이미 본 게임 모드인 루미아 섬조차 호불호가 상당히 갈리는 상황에서 서브 모드인 코발트 프로토콜까지 이렇다면 꽤나 큰 리스크가 우려됩니다.
■ 더욱 직관적으로 바뀐 인게임 경험은 호평

이전 코발트 프로토콜은 야생 동물 사냥 단계, 점령, 교전 등 운영이 디테일하게 나뉘어 있었습니다. 플레이어가 숙달될수록 게임 과정에 깊이를 더해주는 운영은 매니아층에게는 상당히 마음에 드는 요소였죠.
그래도 코발트 프로토콜이 지향하는 방향성이 "가볍게 즐길 수 있는 모드"라는 점에서는 어폐가 있습니다. 할 줄 알고 모르고 차이가 너무나 극심했기에 새로 입문하는 플레이어들이 가볍게 즐기기는 불가능에 가까웠어요.
이에 리부트한 코발트 프로토콜은 야생 동물 사냥과 2vs2 분리 페이즈를 과감히 없애고 시작부터 4vs4 교전을 하는 방향으로 변경됐습니다. 복잡한 운영 없이 오로지 교전에만 집중하면 되기에 훨씬 직관적으로 변했죠.
거기에 변경된 아이템 구매 방식도 좋았습니다. 이전에는 전설 아이템을 구매할 때 선택지가 랜덤으로 제공됐었는데, 이제는 실험체에게 어울리는 아이템을 위주로 확실한 선택지로 제공했어요.
마음에 드는 아이템이 목록에 없어도 아래 버튼을 눌러 전체 리스트에서 원하는 선택지를 직접 고를 수 있습니다. 확실히 이러면 아이템 구매 단계에서 스트레스가 정말 크게 완화되죠. 쳐낼 요소를 깔끔하게 쳐낸 결단은 호평받아 마땅합니다.
■ 인퓨전과 전술 스킬, 꼭 랜덤이어야 했을까


게임이 쉽게 질리지 않게 하려면 다양한 변수가 필요합니다. 이터널 리턴 메인 모드인 루미아 섬도 다양한 변수가 함께하기에 지금까지 유저들에게 사랑받을 수 있었죠. 개발진 입장에서는 게임 내 변수를 어떻게 녹여내야 할지 고민이 들기 마련입니다.
리부트한 코발트 프로토콜은 실험체 랜덤 선택 단계를 없애는 대신 전술 스킬을 랜덤한 선택지에서 고르도록 변경하고 인퓨전 시스템 또한 유지했어요.
인퓨전 시스템도 굉장히 호불호가 갈립니다. 코발트 프로토콜만의 매력이기도 하지만 한 편으로는 이에 대해서 모르는 유저들이 진입을 망설이게 되는 요소가 될 수 있기 때문이에요. 인퓨전이 없는 편이 훨씬 라이트한 게임 플레이를 구현할 것 같습니다. 현재는 선택지도 랜덤이고, 인게임 경험을 완전히 바꿔놓는 강력한 인퓨전도 존재하는 편이에요.
너무 단순화한다면 아예 매력이 없는 시스템이 되고, 밸류를 너무 높인다면 랜덤 선택지에서 오는 불만이 커지죠. 리부트 이전 '하이퍼 크리티컬'과 같은 인퓨전이 그러한 예시였습니다. 인퓨전 선택지가 랜덤이라면 개발진이 어떤 선택지를 고르더라도 의미가 있게끔 고민하는 과정이 필요해 보입니다.
전술 스킬 랜덤은 의아했어요. 게임을 시작할 때 아이템을 선택하고 6가지 전술 스킬 선택지 중 하나를 고르는데, 이 선택지가 모두 랜덤입니다. 실험체에 어울리는 전술 스킬이 있을 수도 있고 없을 수도 있죠.
이는 곰곰이 생각해 봐도 굳이 원하는 전술 스킬을 고르게 하지 못할 이유가 있나 싶었어요. 코발트 프로토콜에는 루미아 섬에 비해 다양한 전술 스킬이 있으니 여러 선택지를 실험하는 과정도 필요한데, 아예 목록에 없으면 기회조차 없으니 아쉬움이 남습니다.
■ 캐주얼치고는 피곤, 꾸준한 보완과 개선 필요


코발트 프로토콜은 리부트 이후 아무리 길어도 15분 이내에 게임이 종료됐습니다. 플레이 시간은 짧은 편이었지만 게임이 끝난 뒤 느끼는 피로감이 상당했어요. 인게임 내에서 정말 쉴 새 없이 교전을 거듭해야 합니다.
전투는 4vs4 한타 위주인데 한 번에 교전이 끝나지 않습니다. 보통 두세 명 정도가 사망하는데, 부활 시간 동안 한타가 계속 이어져요. 보통 교전이 많이 일어나는 중앙 점령 지점을 기준으로 눈치 싸움이 치열하기에 교전이 긴 템포로 이어집니다.
TTK(Time-To-Kill)는 그렇게 긴 편이 아니지만 교전 양상이 길게 이어지다 보니 실제 느끼는 피로감이 상당한 편입니다. 거기에 부활 시간도 상당히 빠르다 보니 이터널 리턴을 처음 접한 뉴비들은 템포를 따라가기가 벅차죠.
코발트 프로토콜 리부트는 절반의 성공이라고 볼 수 있습니다. 직관적으로 변경된 게임 플레이 방식은 깔끔하게 해냈어요. 그러나 자잘한 부분에서 오는 실제 플레이 경험은 보완할 필요가 있습니다.
개발진은 과거 코발트 프로토콜은 초보자 친화적이고 가볍게 즐길 수 있는 라이트 모드로 기획됐다고 말했죠. 리부트 이후 방향성이 여전히 초보자들이 코발트 프로토콜을 즐긴 뒤 자연스럽게 루미아 섬에 입문하는 것인지, 코발트 프로토콜만이 줄 수 있는 재미를 통해 독자적인 모드로 운용할지 확실한 방향성이 필요해 보입니다.
유저들도 코발트 프로토콜 리부트에 대해 "이전보다는 확실히 나은 것 같은데", "랜덤 픽은 그냥 유지하는 게 맞지 않나", "전술 스킬은 그냥 선택할 수 있으면 좋겠다", "라이트 모드치고는 좀 피곤하네"등 다양한 반응을 보였습니다.
presstoc01@gmail.com
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.