만드라고라 "재미는 있지만 시스템적 불협화음 심해"

메트로배니아 게임은 언제나 수요가 있다. 마니아층도 탄탄하고, 액션 게임을 좋아하는 유저라면 큰 어려움 없이 게임에 적응할 수 있는 덕분이다. 장르적인 특색도 명확해 게임만의 재미를 만끽하기에도 안성맞춤이다.
올해 2분기에는 프라이멀 게임 스튜디오가 만든 '만드라고라: 마녀 나무의 속삭임(이하 만드라고라)'이 가장 주목받는 메트로배니아 게임이었다. 수려한 그래픽과 독특한 게임성이 유저 이목을 집중시켰다.
다크판타지 분위기에 소울라이크와 메트로배니아의 특색이 결합돼 상당한 흥미를 자아냈다. 다만, '나인솔즈', '할로우나이트' 등 유수의 메트로배니아 게임 대부분이 2~3만 원 가격인데 비해 4만 7000원이란 높은 가격으로 책정됐다.
동일 장르 내 게임 중 비싼 편이다 보니 많은 이들이 "이 돈 주고 살만한가"라는 궁금증이 많을 것으로 예상된다. 결론부터 말하자면 정가를 주고 구매하기에는 아쉬움이 있다. 나쁘진 않지만 패키지 값을 하는 게임은 아니다.
수려한 그래픽, 몰입감 있는 스토리텔링은 훌륭하지만 게임 설계에 비해 제약이 많고, 메인 격인 전투에서 아쉬움이 크다. 이것도 넣고 저것도 넣으려다가 갈피를 못 잡고 갈팡질팡한 인상이 강하게 남는다.
장르: 메트로배니아
출시일: 2025년 4월 17일
개발사: 프라이멀 게임 스튜디오
유통: 나이츠 픽
플랫폼: PC, PS5, Xbox, NS
■ 소울라이크 스타일 추구하는 메트로배니아

만드라고라는 메트로배니아 구성에 소울라이크 전투 스타일을 합쳤다. 메트로베니아와 소울라이크가 결합된 게임은 이제는 익숙하다. 국내 게임 중에서는 뉴코어 게임즈가 개발한 '데블위딘 삿갓'이 대표적이다.
이제는 신선함보다는 익숙함이 더 어울리는 구성이다. 소울라이크 전투 스타일을 내세운 만큼 그와 유사한 형태로 진행된다. 그래서 정교한 컨트롤이 필요하다. 정확한 타이밍과 패턴을 읽어야 하는 전투 방식이다.
스태미나 관리는 소울라이크 전투의 핵심이다. 만드라고라에도 스태미나가 당연히 존재한다. 주어진 자원 내에서 어떤 행동을 할지 끊임없이 선택을 내려야 한다. 기본 전법인 패링과 회피도 적절히 사용해야 한다.
전투의 재미는 여타 소울라이크처럼 보스전에서 잘 드러난다. 보스의 색깔놀이가 심하고, 겹치는 패턴이 많다는 게 단점이지만, 패턴에서 오는 재미와 그걸 파훼하며 딜을 넣는 전투 과정은 장점이다.

다양한 직업이 주는 고유한 스킬들 덕분에 만드라고라만의 전투 스타일도 잃지 않아서 가산점을 받을 만하다. 소울라이크의 문법을 그대로 답습하기보단, 자체 아이덴티티를 갖기 위해 노력한 흔적이 엿보였다.
소울라이크의 시스템을 잘 이해했고 이를 게임에 잘 녹여냈다. 캐릭터의 성장도 이와 연관이 깊다. 적을 죽이면 자원을 얻고, 이를 소모해 캐릭터를 레벨업해 재능(스킬) 포인트를 얻는다. 재능 포인트로 다양한 패시브 트리를 열어가며 캐릭터 스탯을 올린다.
여타 소울라이크처럼 죽으면 소울 포인트를 전부 잃고, 죽은 곳으로 돌아가 이를 다시 찾아야 한다. '마녀의 돌'이란 화톳불도 존재하고, 이를 사용하면 적이 다시 스폰되는 형태도 똑같다. 보다 도전적인 메트로베니아를 원하는 유저에게는 안성맞춤의 게임이다.

■ 풍부한 탐험 요소 반감시키는 스트레스 요소들

만드라고라의 뿌리가 메트로베니아에 있는 만큼 풍부한 탐험 요소를 갖췄다, 지역도 다양하게 구성돼 있고, 숨겨진 장소와 보상도 많아 맵을 탐색하는 이유와 성취감을 함께 제공한다. 오브젝트 상호작용을 위해 특정 아이템을 구해야 하는 등 장르적 특색을 잘 갖췄다.
각각의 방대한 월드를 자연스럽게 연결해 깊은 탐색 거리는 물론 자연스럽게 스토리텔링과 캐릭터의 성장과 연결시켰다. 하지만 그 이상이 없다. 오히려 제약이 많아 그 과정이 상당히 버겁게 다가온다.
지형지물을 제대로 살피지 않고 갔다가 가시밭이나 낭떠러지에 사망해 다시 해야 하는 낭패를 자주 겪는다. 이런 요소도 게임의 매력이라면 매력일 수 있지만 대부분의 경우 스트레스 원인이다.

매력보단 스트레스로 작용하는 이유는 길과 함정을 애매하게 섞어놓은 탓이다. 지도로 봐도 분간이 잘 되지 않는다. 분명 올바른 길이라고 생각해서 진입해도 아닌 경우가 많다. 낙사 판정도 애매해 다른 메르토베니아 게임처럼 빠르고 시원하게 맵을 주파하는 재미도 덜하다.
특정 구간의 맵 디자인은 악독하기 그지없다. 악의적으로 느껴질 만큼 답답하다. 특히 컨트롤이 좋지 못한 유저라면 이 대목에서 게임을 끄게 될 가능성이 높다. 도전의 재미보단 스트레스로 다가오는 셈이다.
단점만 있는 건 아니다. 퀘스트 추적 방식이나 빠른 이동과 같은 숏컷 등이 편리하게 구성돼 있고, 매우 넓은 맵도 세세한 정보들이 잘 표시돼 있다. 그래서 맵이 매우 넓음에도 반복적으로 왔다 갔다 하는 과정은 크게 불편함이 없다.
만드라고라의 스토리텔링은 확실히 훌륭하다. 스토리를 감상하기 위해 맵을 계속 주파하게 만들 정도다. 특히, 성우 연기력이 뛰어나 전달력이 뛰어난데, 풀 보이스로 녹음돼 있어 흥미롭게 스토리를 감상하게 된다.

■ 더딘 성장 체감과 수준 이하의 전투 타격감

만드라고라의 빌드는 다양하지만 유연하지 않다. 특히 액티브 스킬 쪽이 발목을 잡는다. 패시브 노드처럼 액티브 스킬도 직업에 따라 나뉘어 있는데, 각 직업별로 습득한 스킬을 강화하기 위해서는 초기화, 즉 돌려받지 못하는 데다가 그 양이 한정적인 자원인 '엔트로피의 정수'를 써야 한다.
당연히 한 번 강화한 스킬을 버려두고 다른 스킬을 쓰는 건 상당한 부담으로 작용한다. 25레벨 이후 직업을 자유롭게 변경할 수 있어도 자유롭게 스킬을 찍을 수 없는 탓에 유명무실한 수준밖에 되지 않는다.

성장 체감이 잘 느껴지지 않는다. 레벨업 속도가 더뎌 노드를 찍는 속도가 느리다. 더욱이 부족한 패시브 노드를 보완해 줄 장비도 그 절대적인 수가 적은 데다가 효율적인 면에서도 그렇게 좋은 편도 아니다. 핵슬 게임처럼 키 아이템이 전투 메커니즘을 확 바꿔주는 등 재미적인 대목에서도 부족함이 많다.
더욱이 유용한 장비는 대부분 제작에 몰려있어 더 그렇게 느껴진다. 더군다나 제작 레벨도 높게 설정돼 그 레벨을 맞추기 위해서는 의미 없는 노가다성 플레이까지 해야 한다. 하지만 엔딩을 보는데엔 전혀 진행이 없어 자연스럽게 손을 놓게 된다. 시스템적으로 이것 저것 넣으려고 노력했는데 한 데 모아놓고 보니 이도저도 아니게 된 느낌이 강하다.
성장 체감이 더뎌 게임의 고유 재미와 별개로 템포가 쳐지는 감이 없지 않은 상황에서 전투 자체의 타격감이 매우 부족해 그 지루함은 더 커진다. 둔기류는 덜하지만 검과 같은 무기는 흡사 물을 자르는 듯한 기분을 느낄 정도로 손맛이 거의 없다.

1. 적의 공격 타이밍과 패턴을 읽고 대응하며 전투의 재미를 느낄 수 있다
2. 편의성이 잘 구축돼 있고 넓은 맵에 세세한 정보들이 잘 표시돼 있다
3. 풀 보이스 더빙을 제공해 높은 몰입감 있는 스토리를 선보인다
1. 스트레스를 유발하는 요소가 많아 탐험의 재미가 반감된다
2. 시스템적 한계와 한정적인 자원으로 인한 성장 체감이 덜하다
3. 타격감이 거의 느껴지지 않을 정도로 좋지 않다
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