명조 바닷속 폐허 "엔드 콘텐츠 다양화는 훌륭한 시도"

게임 내에서 '엔드 콘텐츠'는 중요한 가치를 지닌다. 플레이어가 스펙을 올릴 동기를 부여해 주기도 하며 다른 콘텐츠들에 비해서 양질의 보상을 제공한다. 확실한 보상과 공략할 재미가 있는 엔드 콘텐츠 구성은 게임이 장수할 수 있는 동력이다.
쿠로게임즈 '명조:워더링 웨이브(이하 명조)'도 엔드 콘텐츠가 존재한다. 기존 2주라는 주기로 지속적인 초기화를 거쳤는데, 지난 업데이트부터 1개월 주기로 늘어났다. 기존 엔드 콘텐츠가 1개월 주기로 순환하면 당연히 콘텐츠에 공백이 생기기 마련이다. 명조에 진심인 유저로써 이를 어떤 방식으로 해결할 것인지 궁금증이 들었다.
2.1 업데이트 이후 명조는 신규 도전 콘텐츠 '죽음의 노래와 바닷속 폐허'를 공개했다. 해당 콘텐츠 또한 역경의 탑과 함께 1개월 주기로 순환한다. 역경의 탑과 함께 상시로 도전할 수 있는 엔드 콘텐츠임과 동시에 서로 초기화되는 기간이 2주 차이 난다. 콘텐츠 공백을 새로운 콘텐츠를 제공해서 해결했다.
이외에도 기존 유저들이 '스즈메'라는 별명으로 부르던 '마음의 영역' 또한 새로운 주간 콘텐츠 모습으로 돌아왔다. '수많은 문의 환상'이라는 주간 초기화 콘텐츠다.
새로운 콘텐츠들은 전반적으로 만족스러웠다. 기존 엔드 콘텐츠인 역경의 탑은 적절한 난도를 지녔다. 그러나 언제까지 해당 콘텐츠 하나만으로 엔드 콘텐츠를 원하는 유저들을 만족시킬 수는 없다. 이에 본질적인 문제를 해결하기 위해 새로운 엔드 콘텐츠를 제공하는 타이밍이 상당히 좋았다.
기존 유저들이 익숙해져 있던 '시간차 협공' 이벤트를 응용해 더욱 어려운 난도로 공략하는 맛이 있도록 설계했다. 서로 한 달이라는 같은 리셋 주기를 가지고 있지만 초기화 타이밍이 2주 차이난다. 사실상 기존 엔드 콘텐츠 초기화 주기와 비슷한 셈이다.
콘텐츠 특성상 보스보다는 지속적으로 쏟아져나오는 일반 몬스터를 잡는 위주라 캐릭터 간 유불리가 있기는 했다. 최근 픽업에 등장했던 '로코코'나 필드전 패왕인 '카멜리아', '기염', '장리'와 같은 공명자는 확실히 다른 캐릭터들에 비해 압도적인 성능을 뽐냈다.
물론 다른 캐릭터들로도 모든 보상을 획득하기가 불가능한 편은 아니다. 캐릭터 특성에 어울리는 스펙을 올려주는 '증표'를 적절히 활용하거나 빌드를 깔끔하게 다듬는다면 같은 파티여도 점수 차이가 벌어질 수 있다.
명조는 다른 유저들과 경쟁하는 게임이 아니다. 스스로 만족감이 드는 한도까지 빌드를 다듬고 보상을 획득할 수 있는 과정을 잘 설계했다. 엔드 콘텐츠를 다양화하고 적절한 보상을 제공했다는 점에서 이번 업데이트는 상당히 높게 평가된다.
■ 역경의 탑은 보스전, 바닷속 폐허는 필드전이 핵심


기존 엔드 콘텐츠였던 역경의 탑은 보스전이 메인이었다. 보스전으로 향할 때 일반 몬스터들을 잡는 과정이 있기는 했지만 결국 흔히들 말하는 '30별'을 하기 위해서는 보스를 효율적으로 빠르게 처치할 필요가 있다.
바닷속 폐허는 보스전이 없다. 제한 시간 안에 최대한 일반 몬스터들을 효율적으로 정리하고 높은 점수 획득이 목적이다. 난도가 어렵지는 않았다. 8스테이지인 금기의 해역 단계까지는 별도 컨트롤 없이도 모든 스테이지에서 S 등급이 수월했다.
육성을 꽤나 열심히 한 덕택인지 마지막 스테이진 '끝 없는 심연' 까지도 최고 점수 너머로 획득하는 데 성공했다. 모든 스테이지를 S 등급 이상으로 클리어 한 감상은 캐릭터마다 공략하는 과정에서 큰 유불리가 존재할 가능성이 높아 보인다는 사실이다.
가령 기존 역경의 탑은 일명 '접대'라 부르는 버프가 존재했다. 회절 속성 캐릭터가 크게 강해진다거나 공명 스킬을 위주로 사용하는 공명자가 이득을 보는 등 대놓고 "이 캐릭터를 사용해서 공략해보세요"라는 언질을 줬다.
바닷속 폐허도 마찬가지다. 가령 이번 시즌 11스테이지는 '광학 효과'를 추가할 때마다 크리티컬 피해가 증가하는 버프가 존재한다. 이번 패치 버전에 광학 효과를 메인으로 사용하는 공명자는 '페비'말고는 없다. 흔히 말하는 페비 접대다.

그런데 이런 버프 효과가 무색할 정도로 기존 필드전에서 압도적인 성능을 보였던 캐릭터들이 훨씬 고득점을 하기 쉽다. 스테이지마다 존재하는 몬스터 특성에 특정 속성 피해 저항이 존재하기는 하지만 파티 순서만 바꾸면 그만이다.
다행스럽게 S 등급 달성을 위한 포인트는 엔드 콘텐츠에 본격적으로 도전할 육성을 마쳤다면 어렵지는 않다. 다만 그 이상 개인적인 만족을 위한 고득점에서는 특정 캐릭터가 있고 없고 차이가 명확한 편이다. 이래저래 말하긴 했지만 콘텐츠 자체는 만족스러웠다. 유저가 만족하는 수준에서 보상을 받는다.
모든 보상을 획득하면 별의 소리를 총 1600개 손에 넣는다. 정확히 10회 튜닝을 할 수 있는 양이다. 기존보다 훨씬 많은 재화를 지급한다. 거기에 다른 육성 재화들도 소소하게 제공하니 보상 만족감은 매우 높았다.
■ 이전에 비해 심심해진 수많은 문의 환상


엔드 콘텐츠와 더불어 가볍게 즐길 수 있는 주간 콘텐츠인 수많은 문의 환상도 추가됐다. 이전에도 지속적인 이벤트로 개최했던 '신비한 경지 도전'을 조금 더 가볍게 변경한 구성이다. 그래서인지 전체적인 플레이 감상은 조금 심심해졌다는 느낌을 지울 수 없었다.
이전 신비한 경지 도전에서는 캐릭터 강화를 통해 공명자 기믹을 강화할 수 있었다. 이로 인해 기존과 다른 색다른 사이클이나 상상으로만 가능했던 플레이를 실현할 수 있어 숙제 콘텐츠임에도 만족도가 굉장히 높았다.
그런데 수많은 문의 환상부터는 캐릭터 강화는 모두 삭제하고 '꿈의 권능'이라는 특수한 능력을 추가하는 방식으로 변경했다. 메타포를 획득할때도 리스크를 감수하고 조금 더 좋은 강화 효과를 얻거나 소소한 스펙 상승 중에서 고르는 등 선택지가 간단해졌다.
■ 만족스러운 보상, 다양한 시도 칭찬해

콘텐츠 핵심은 진행 과정에서 얻는 재미와 보상이다. 둘 모두 충족한다면 더할 나위 없이 좋겠지만 현실적으로 모든 콘텐츠를 그렇게 설계하기에는 어렵다. 이번 업데이트로 추가된 엔드 콘텐츠와 주간 콘텐츠는 보상 면에서는 흠잡을 곳이 없었다. 다량의 별의 소리와 육성 재화를 넉넉히 지급해 주기에 보상 하나만으로도 플레이할 가치가 있다.
재미 면에서는 살짝 아쉬움이 남았다. 엔드 콘텐츠는 도전적인 영역이다. 도전적인 재미를 느낄 수 있는 요소는 빌드 깎기와 높은 점수 얻기가 전부였다. 엔드 콘텐츠 특유 도전할 때 긴장감이 있지는 않았다. 일반 몬스터들만 가득 등장하기 때문이다.
주간 콘텐츠도 마찬가지다. 간소화를 목적으로 이전 버전에서 호평받았던 요소가 삭제됐다는 점은 아쉬움을 감출 수 없다. 플레이 시간이 간소화된 것은 '숙제'로 본다면 좋지만 콘텐츠 볼륨으로써는 부족하다는 의미다.
그래도 현 상태에서 만족하지 않고 다양한 시도를 하는 것은 의미가 크다. 제자리에 가만히 멈춰있는다면 게임은 발전할 수 없다. 2.0 버전에서 큼지막한 업데이트가 계속해서 이뤄지고 있다. 이번 주기별 리셋 콘텐츠 추가도 그 일환으로 보였다. 다양한 시도를 필두로 유저들을 만족시킬 수 있는 콘텐츠가 계속해서 등장하기를 바란다.
presstoc01@gmail.com
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.
- ‘명조:워더링 웨이브’ × ‘맘스터치’ 콜라보 또 완판이네 - 게임톡
- 명조 “서비스 개선 위한 한국 지사 설립 중” - 게임톡
- 명조 페비 “현재보단 미래를 위한 전략적 투자” - 게임톡
- 명조 “2.1 버전에서 레이 트레이싱 지원한다” - 게임톡
- [명조] 로코코 “타의 추종을 불허하는 필드전 성능” - 게임톡
- 명조 브렌트 “성능과 외모 모두 훌륭한 서브딜러” - 게임톡
- 4월 4일 서울 용산에서 ‘띵조 카니발’ 열린다 - 게임톡
- 명조 칸타렐라 “현재는 GOOD, 앞으로는 BEST” - 게임톡
- 띵조 페스티벌, 5월 30일 킨텍스 개최 - 게임톡