LoL 2025 시즌 "잦아진 교전, 주도권이 중요하다"

게이머라면 평소 즐기던 게임들이 어느 순간 질리는 적이 있기 마련이다. 아무리 재미있는 게임이라도 오랜 기간 똑같은 플레이를 반복하면 재미를 잃을 수밖에 없다.
라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'도 매 시즌 변화를 추가해 게임이 항상 똑같이 흘러가지 않도록 주기적인 업데이트를 한다. 지난 시즌은 3번으로 나뉜 랭크 스플릿으로 인해 많은 유저들이 랭크 게임에 대한 피로감을 호소했다.
이에 개발진은 유저 경험에 있어 실패를 인정하고 다시 단일 시즌으로 돌아갔다. 거기에 게임 내 메타를 변경할 새로운 오브젝트들과 시스템까지 상당한 대규모 변경점들이 많다.
모두를 만족시키는 업데이트는 있을 수 없지만 이번에는 그 편차가 심한 편이다. 빨라진 게임 템포가 잦은 교전을 일으킨다. 초반에 강력한 챔피언들을 통해 교전을 선호하는 유저라면 이번 패치 버전이 매우 마음에 들 것이다.
반대로 후반에 강력한 챔피언들로 안정적인 성장을 하고 싶은 유저라면 이번 패치가 마음에 들지 않을 수 있다. 여러 요소들을 통해 게임 템포가 매우 빨라졌기 때문이다. 후반을 지향하는 챔피언은 이번 패치를 기준으로 선호도가 크게 낮아졌다.
물론 시즌 초라 밸런스가 상대적으로 불안정한 면이 있다. 메타상으로는 수혜를 받아야 할 AD 암살자들이 룬 변경점으로 인해 지표가 크게 하락하거나, 무력행사 시스템을 통한 신발 강화가 너무 강력해 핫픽스로 조정한 이력이 있다.
개발진은 "패치 이후 승률 지표는 비슷하다"며 "무력행사 조건 중 선취점에 관련된 요소를 변경할 예정이다. 현재 개발진이 지켜보기에는 새로운 시즌 스노우볼링이 이전에 비해 훨씬 높지는 않다고 본다"고 의견을 전했다.
이번 시즌은 결국 유저가 사용하는 챔피언, 플레이 성향에 따라서 체감이 명확히 달라진다. 실제 플레이 체감에서는 극초반 스노우볼링 체감이 크게 느껴지진 않았다. 그러나 무력행사가 먼저 달성되거나 아타칸을 빼앗겼을 때는 역전이 매우 어려웠다. 지난 시즌들에 비해 불리한 상황에서 뒤집을 수 있는 각이 많이 줄어들었다.
■ 주도권과 턴 개념이 중요해졌다

이번 시즌 핵심 키워드는 '주도권'이다. 초반에 게임 향방이 갈릴 수 있는 무력행사 시스템과도 밀접한 연관이 있으며, 초반 강세를 통해 중반 타이밍을 강하게 만들기 위해서는 주도권이라는 단어가 빠질 수 없다.
단순하게 생각하면 선취점, 첫 포탑 파괴와 연결된다. 라인 주도권은 상대방을 압박하고 있다는 의미다. 상대 챔피언 행동을 제한하면서 본인이 세운 계획을 먼저 실행할 수 있는 위치다.
여기서 더 나아가면 오브젝트와 로밍 타이밍으로 연결된다. 기존에는 미니언들이 라인에 도착하는 속도와 처치되는 타이밍이 훨씬 느렸다. 그런데 이번 시즌부터는 미니언이 상대적으로 빨리 도착하고 미니언끼리 가하는 피해가 늘어나면서 라인을 오래 비우기 힘들어졌다.
기존에 라이너들이 로밍을 가는 시기는 라인을 정리한 직후였다. 그런데 기존 타이밍과 같이 로밍을 다니면 라인 손해를 볼 가능성이 높아졌다. 리그 오브 레전드는 최대한 자원을 효율적으로 획득해야 하는 게임이다. 나의 턴과 상대 턴을 구별하지 못한다면 부수적인 손해를 볼 확률이 높다.
여기에 교전이 잦은 빈도로 발생하니 매 게임마다 정말 초반 구간이 정신없이 지나간다. 주도권과 턴 개념을 정확히 이해하고 플레이를 할수록 게임 양상이 달라진다.
■ 역전이 매우 어려워졌다

이전 시즌에는 불리한 상황을 인지하는 요소가 명확했다. 현상금 유무로 전체적인 골드 차이가 얼마나 나는지 대략적으로 파악할 수 있기 때문이다. 그런데 이번 시즌에는 무력행사 시스템으로 인해 초반부 불리한 상황을 더욱 쉽게 파악된다.
솔로 랭크나 일반 게임 기준으로는 이로 인해 허무하게 항복하는 경기가 많아졌다. 초반부 무력행사를 빼앗기고 오브젝트를 내주는 순간 팀원들 사기가 급격하게 떨어진다. 심리적인 이유도 크지만 현실적인 면도 있다. 실제로 역전승을 하는 경기가 눈에 띄게 적어졌다.
개발진이 밝힌 통계에 따르면 선취점을 취한 팀 승률은 57.5%, 첫 포탑 파괴 팀 승률은 70.8%, 무력행사 달성 팀 승률은 74.1%, 아타칸 획득 팀 승률은 78.9%다. 이번 패치 목적이 "게임이 더 길어지는 것은 원하지 않는다"는 지향점을 명확히 밝혔으니 경기 시간이 길어지는 역전승 빈도 감소는 당연하다.
이러한 변화는 아쉽다. 모름지기 게임은 비등비등한 상황에서 승리를 거머쥐었을 때 쾌감이 더욱 짜릿한 법이다. 그런데 이번 시즌부터는 게임이 말 그대로 일방통행을 향해 달리는 경우가 많다. 한 번 우위를 점한 팀이 그대로 경기를 리드하고 심심하게 승리하는 결과가 자주 연출된다.
프로 레벨에서는 어떨지 모르겠지만 유저 절대다수는 랭크 게임과 일반 게임 위주로 플레이한다. 균형이 한 팀으로 기울기 시작하면 역전 가능성이 희박한 게임에서는 허무하게 게임이 끝난다. 지난 시즌에 비해 역전승이 아예 불가능하지는 않지만 그 빈도가 매우 줄어들었다.
■ 몰아치는 오브젝트와 무력행사로 쉴 틈 없어진 협곡


이번 시즌에 대한 후기를 한 줄로 정리하면 "확실히 템포가 올라갔네"라고 할 수 있다. 무력행사는 초반부터 라인전 단계부터 확실히 설계할 명분을 제공했고 유충부터 시작되는 오브젝트 생성 타이밍에는 교전이 자주 발생한다. 소위 말하는 '눕롤'을 최대한 견제한 의도가 보인다.
다만 무력행사 중 선취점 항목이 시스템 중요도에 비해 굉장히 허무하게 달성될 때가 많았다. 인베이드 등을 통해서 허무하게 선취점을 내준 판이라면 강제로 나머지 두 조건을 모두 견제해야 하는데 굉장히 피곤해진다. 이에 개발진은 다음 패치에서는 선취점이 아닌 먼저 3킬을 달성하는 조건으로 변경할 예정이라 답했다.
대부분 유저는 이번 패치로 "확실히 스노우볼이 굴러가는 속도가 훨씬 빨라졌다"는 후기를 남겼다. 이에 라이엇은 "실제 통계를 확인해 보면 이전에 비해 스노우볼 속도가 유의미하게 증가하지는 않았다, 앞으로도 유저들 의견에 계속 귀를 기울이면서 패치를 이어나가겠다"라고 답했다.
실제로도 스노우볼이 빠르게 흘러간다고 느끼는 이유는 다양하지만 게임이 일방적인 흐름으로 끝나는 경우가 많아서 그렇다. 역전승 비율이 꽤나 줄어들었고 신규 오브젝트들은 하나같이 그 중요성이 높다.

1월 15일 진행한 LCK 경기 'OK저축은행 브리온 Vs DRX' 경기를 살펴보면 1, 2세트 경기는 초반 주도권을 바탕으로 우위를 선점한 팀이 그대로 승리까지 이어갔다. 이 과정에서 한 번 우위를 잡은 팀에게 오브젝트 주도권을 되찾기 힘든 면모가 부각된다.
그러나 역전이 불가능하지는 않은 모습도 증명했다. 3세트 경기를 살펴보면 OK브리온이 탐식의 아타칸과 무력행사까지 모두 획득했지만 DRX에게 역전당했다. 경기가 초반에 밀려도 팀 조합 강점을 살린다면 충분히 극복할 수 있다는 예시다.
굵직한 변경점들이 한 번에 들어와 모두가 메타에 적응하고 있는 시기다. 아직 밸런스는 불안정하지만 PBE 서버 기준으로는 현재 강세를 보이고 있는 '이렐리아'와 같은 챔피언 너프와 함께 시스템 보완점들도 다수 들어온다. 지금은 호불호가 갈리는 패치지만 계속해서 다듬는다면 이전 시즌보다 쉴 틈 없이 즐길 수 있는 소환사의 협곡이 될 가능성이 높다.
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