서브컬처 축제 `AGF 2024`...주인공 된 `게임`
넷마블, 스마일게이트, 라이온하트 등 국내 게임사 출품
부스에 몰린 게임 이용자로 병목 현상 일어나기도
스마일게이트, '리프레쉬 존' 마련...이용자 친화적 행보






추위에도 불구하고 서브컬처 팬들이 'AGF 2024'에 몰려들었다. 국내 게임사들이 선보인 다채로운 부스와 현장 이벤트에 많은 인파가 몰려 AGF를 서브컬처 게임의 축제장으로 탈바꿈했다.
7~8일 동안 일산 킨텍스 제1전시장에서 국내 최대 애니메이션 X 게임 축제 'AGF 2024'가 열렸다. AGF는 만화, 애니메이션 등 국내외 콘텐츠 기업들이 참가해 굿즈를 판매하거나 현장 이벤트를 선보이는 행사로, 수많은 서브컬처 팬덤은 현장을 방문해 다채로운 볼거리를 즐겼다.
이번 AGF는 국내 게임사들이 다수 참가했다. 과거보다 국산 서브컬처 게임이 증가했고 서브컬처 팬덤을 만나고 교류하는 데 AGF가 긍정적인 시너지를 낼 수 있다는 기대감이 형성돼서다. 넷마블, 스마일게이트, 시프트업, 웹젠, 네오위즈, 라이온하트 스튜디오 등이 부스를 꾸렸다.
국내 게임사들이 다수 출품한 가운데 AGF는 게임이 주인공이 된 듯한 모습을 보였다. 게임들이 출입구부터 관람객을 맞이했으며 '귀멸의 칼날'이나 '드래곤볼' 등 인기 일본 애니메이션의 부스보다 게임사들의 부스가 인기를 끌었다. '승리의 여신: 니케'와 '페이트 그랜드 오더' 부스 앞은 몰려든 이용자들로 인해 병목 현상이 일어나기도 했다. '니케'는 입장 QR 코드를 찍어야 입장이 가능했는데, 많은 관람객이 모여 QR코드를 찍는 것도 힘들었으며 '페이트 그랜드 오더'는 일본 성우진이 무대에 올랐을 때 환호성이 울려퍼졌다.
이종혁 넷마블 '페이트 그랜드 오더' 사업부장은 "작년 AGF 전시 이후 이용자에게 피드백을 받았다. 다수의 방문객이 우리 부스에서만 시간을 보냈다고 응답했고, 이용자들이 충분히 놀고 갈 수 있도록 활동적인 이벤트로 부스를 꾸렸다"고 전했다.
기존에 서비스 중인 게임들은 오프라인 이벤트, 코스프레 행사와 굿즈 판매로 방문한 게임 이용자에게 다양한 즐길 거리를 제공하며 충성심을 높였고, 신작들은 인지도를 쌓아갔다. 특히, 라이온하트 스튜디오의 신작 '프로젝트 C'는 신규 IP(지식재산권)임에도 많은 이들이 부스를 방문해 흥행 기대감을 쌓았다.
행사장 내부에는 쉼터도 조성됐다. 대표적으로 스마일게이트는 AGF 관람객의 쉼터인 '리프레쉬 존'을 마련, 의자를 배치해 편히 쉴 수 있도록 했다. AGF를 비롯한 대규모 오프라인 행사는 볼거리가 풍성하나, 장시간 관람하면 지치기 쉽다. 특히, 게임 행사는 굿즈를 구매할 수 있어 충성심이 높은 팬일수록 더욱 바쁘게 돌아다녀 피로도가 높은 편이다.
이번 AGF도 많은 관람객이 방문했지만, 쉼터가 부족해 행사장 바닥에 앉아 휴식을 취했는데 스마일게이트는 행사장 내부에 공간을 조성해 외부로 나가지 않아도 쉴 수 있도록 하며 이용자 친화적인 행보를 보였다.
이 외에도 스마일게이트의 메인 부스는 내년 출시 예정인 신작 '카오스 제로 나이트메어'를 기다리는 팬들로 붐볐다. 이용자는 MBTI 검사와 같이 선택지를 입력하면 나의 취향에 맞는 '카제나' 캐릭터를 만나볼 수 있었으며 시뮬레이션을 통해 게임 콘텐츠를 미리 만났다.
체험을 마치면 '신분증'을 제공받으며 신작 출시 전부터 몰입감 있는 게임 경험을 누릴 수 있었다. '에픽세븐'도 출시 예정인 콘텐츠를 콘셉트로 부스를 꾸몄고, 현장에서는 다양한 체험을 준비했다. 현장에서는 이용자가 '카드 게임'도 진행했다. '스토브 인디'는 '러브 랩'을 운영했고, 신작 '사니양 연구실' 시연대를 마련했다.
여승환 스마일게이트 이사는 "서브컬처 시장이 메인으로 올라설 정도로 주류 IP로 성장한 사례들이 많았고, 게임과 결합되며 산업의 트렌드로 자리잡았다"며 "AGF에서 성과를 지속적으로 내는 팀들이 2차 창작을 이뤄내고, 그 과정에서 저희와 함께 IP를 만들어가며 참여하고 있다. 스토브 인디에 서브컬처 창작자들의 성장과 로드맵을 AGF까지 잘 연결해서 이용자나 산업에 결과물을 보여주기 위해 노력 중"이라고 밝혔다.한편, 해외 게임사 부스에도 많은 이들이 방문했다. 쿠로 게임즈의 '명조'는 행사장 내부에 위치했음에도 수많은 이들이 방문해 게임과 현장 이벤트를 즐겼고, '림버스'는 굿즈 판매만 진행했음에도 사람으로 가득했다. '헤븐 헬즈'는 학교에서 동급생이 신작 정보를 알려주는 콘셉트로 신작 정보를 알려주며 이용자와 교감했다. 김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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