몬헌 와일즈 "출시 버전은 최적화 대폭 개선했다"

김영찬 기자 2024. 12. 4. 00:00
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성능 낮은 랜스, 슬래시 액스, 조충곤, 한손검 개선 예정
- (좌측부터) 배우 심형탁, 토쿠다 유야 몬스터헌터 와일즈 디렉터, 정종헌 게임피아 대표, 츠치모토 료조 몬스터헌터 와일즈 프로듀서

'몬스터헌터 와일즈'를 총괄하는 츠지모토 프로듀서가 최적화와 무기별 성능 격차 개선을 약속했다.

캡콤은 몬스터헌터 와일즈 쇼케이스를 열었다. 행사에는 츠지모토 료조 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터, 몬스터헌터 시리즈 팬으로 유명한 배우 심형탁이 게임을 소개하고 직접 플레이했다.

2025년 2월 28일 출시하는 몬스터헌터 와일즈는 캡콤 대표 IP인 몬스터헌터 시리즈 신작이다. 다양한 신규 몬스터와 한층 넓어진 필드, 신규 시스템 집중 모드 등 한층 높아진 헌팅 자유도가 특징이다.

쇼케이스 현장에는 시연대가 마련됐다. 오픈베타 테스트 버전과는 달리 메인 퀘스트를 따라 초반부 스토리와 신규 맵, 몬스터 등을 체험할 수 있었다. 시연 버전에 등장한 신규 몬스터는 염미룡 케마트리스와 자화지주 라바라 바리나, 도모수 바바콩가였다.

케마트리스는 크게 어렵지 않았다. 하위 난이도에 속하는 몬스터이기 때문에 전작의 요츠미와두, 로아루드로스 정도의 난도다. 몬스터헌터 시리즈를 처음 플레이하는 유저도 쉽게 공략 가능한 수준이다.

주홍빛 숲에 등장하는 라바라 바리나는 난도가 꽤 높았다. 거미를 모티브한 협각종 몬스터인데, 공격 전조 파악이 어려웠다. 대부분의 행동 모션이 몸체는 정지된 상태에서 다리만 움직이다가 공격을 펼치기 때문에 어떤 패턴이 나올지 예측이 힘들었다.

7년 만에 시리즈에 합류한 바바콩가는 라바라 바리나에 비하면 쉬운 편이다. 공격 전조가 명확하고, 이미 등장한 전적이 있기 때문에 처음 접하는 유저와 이미 접해본 유저 모두 쉽게 공략할 수 있다.

각 무기의 파생도도 일부 공개됐다. 기존 작품과 마찬가지로 소재에 따라 무기 파생이 달라지는 방식이다. 예를 들어 라바라 바리나를 처치하고 소재를 얻으면 자화지주 파생 무기 제작이 가능하다.

- 오랜만에 등장한 도모수 바바콩가

Q. 정식 출시 버전은 프레임이 개선되는가?

오픈 베타 테스트는 최적화 진행 중인 버전으로 치렀다. 일부 텍스처가 투명하게 보이거나 어색한 질감 표현 등 여러 가지 결함이 있었고, 개선 중이다. 최종 출시 버전은 프레임을 개선했다.

 

Q. 이번 작품에서 절멸종이 등장한다. 절멸종을 작품에 등장시킨 이유는?

이번에 등장할 알슈베르도는 절멸종으로 불린다. 새로운 종류라기보다는 멸종된 종이 발견됐다고 봐주시면 좋겠다. 관련 내용은 매우 중요한 스토리이기 때문에 게임에서 즐겨주시길 바란다.

 

Q. 요구 사양이 너무 높다.

몬스터의 숫자, 기상 변화 등 여러 요소들 때문에 기본 스펙이 필요했고, 개발진 입장에서도 도전이었다. 더 나은 최적화를 위해 계속해서 도전 중이다. 

- 라바라 바리나는 난도가 꽤 높았다

Q. 오픈 베타 테스트에서 어떤 피드백을 받았는가? 추가 테스트 계획은 없는가?

지금은 출시 버전에 집중하고 있기 때문에 추가 테스트 계획은 없다. 오픈 베타 테스트는 네트워크 부하, 게임 동작 등 기술적 검증 목적으로 진행했다. 정식 출시 버전과 비교하면 빠진 요소도 많이 있다. 피드백 중에서는 무기 성능 격차 의견을 많이 주셨다. 의견을 반영해서 개선할 계획이다. 추후 자리를 마련해서 변경점을 소개하겠다. 

 

Q. 컬래버레이션 진행 계획은?

몬스터헌터 시리즈는 적극적으로 컬래버레이션을 진행하는 편이다. 다만, 앞서 말한 대로 지금은 출시 버전에 집중하고 있다. 그리고 타사와 협력도 필요하기 때문에 지금 말씀드리기는 어렵다.

 

Q. 몬스터 이동이 너무 잦다.

몬스터가 다수 존재하는 환경에서 몬스터를 따라가는 것도 헌팅의 중요한 요소 중 하나고, 필드도 커졌기 때문에 플레이 방식을 넓혀보자는 의도로 설계했다. 오픈 베타 테스트에서는 부족한 점이 많았다. 정식 출시 버전에는 몬스터의 이동 빈도를 조정했다.

- 시연 버전에서 확인한 태도 파생도

Q. 정식 출시 버전에서 랜스, 슬래시 액스는 어떻게 개선되는가?

액션 측면에서 조충곤, 랜스, 슬래시 액스, 한손검이 변화가 꽤 있다. 예를 들어 랜스는 다양한 가드 기술을 구사하면서 상황에 따라 적합한 가드를 사용해 대미지를 주는 무기로 만들고 싶었다. 그러나 조작이 어렵고 전투 템포를 따라가지 못했다. 몬스터의 행동에 따라 반격하고 대미지를 주는 콘셉트를 유지하면서 개선할 계획이다.

 

Q. 플레이스테이션5 프로 대응 시점은?

이 자리에서 확실하게 답변드리기는 어렵다. 상황을 지켜보며 검증하는 단계다. 일정을 맞출 수 있으면 좋겠지만, 아마도 일정 맞추기가 힘들 것 같다.

 

Q. 시리즈 전통을 깨고 성별에 따른 장비 구분을 통합한 이유가 궁금하다.

이전 시리즈까지는 장비가 남성용과 여성용으로 나눠져 있었고, 서로 공유할 수 없었다. 오랫동안 성별에 따른 장비 구분 없이 적용 가능한 기술을 개발했고, 이번 작품으로 보여드리고 싶었다.

- 레-다우 토벌을 실패한 토쿠다 디렉터와 츠치모토 프로듀서

Q. 몬스터헌터 와일즈의 서포트 헌터 활용도는?

전작과 달리 몬스터헌터 와일즈는 초반부터 서포트 헌터를 활용할 수 있다. 서포트 헌터를 추가한 이유는 혼자 플레이하면서 멀티플레이 감각을 익힐 수 있도록 도움을 주기 위함이다.

 

Q. 상처를 다른 유저와 공유하는 시스템 때문에 유저들 사이에서 갑론을박이 나오고 있다. 개발진의 의견이 궁금하다.

게임을 플레이해 보면 상처를 굉장히 많이 낼 수 있는 구조고, 처음부터 그렇게 설계됐다. 물론 무기마다 격차는 있다. 상처를 내기 쉬운 무기가 있고, 어려운 무기도 있다. 무기별로 너무 크게 차이가 나지 않게 조정하겠다.

 

Q. 무기 편의성이 높아졌다. 편의성이 높아진 만큼 몬스터 난도도 높일 계획인가?

신규 기능인 집중 모드가 추가됐다. 처음 집중 모드를 개발할 때 상처를 공략하는 기술 '집중 약점 공격'을 위해 추가했다. 이후 집중 모드로 몬스터를 조준하고 공격 방향을 변경할 수 있다면 초보 유저들에게 도움이 되겠다고 생각해 추가했다. 편한 기능이 생겼다고 더 강력한 몬스터를 추가할 계획은 없다.

- 몬스터 헌터 20주년 기념 굿즈와 게임 디스크

Q. 전작에 비해 키보드 마우스 조작이 편리해졌다. 기조의 변화가 있었나?

몬스터헌터 월드 PC 버전에서 키보드와 마우스로 플레이하는 유저가 많았고, 힘을 더 줘야겠다고 판단했다. 개발 초기 단계부터 어떻게 하면 정교함과 조작법을 끌어올릴 수 있을까 고민했다. 충분히 고민한 결과다.

 

Q. 활과 보우건은 일부 시스템이 삭제됐다. 허들을 낮추기 위한 시도인가?

활과 보우건뿐만 아니라 무기 전체적으로 개선을 진행했다. 다양한 몬스터와 넓어진 필드, 여러 환경 요소가 등장하기 때문에 그에 맞춰 개선했다. 보우건의 경우 탄이 부족한 상황 때문에 쓰기 어려운 무기다라는 인식을 주고 싶지 않았다.

 

Q. 20주년을 기념해 시리즈 모든 몬스터를 등장시킬 계획은 없는가?

이전 시리즈 모든 몬스터를 등장시킬 계획은 앞으로도 없다. 몬스터헌터 와일즈는 시리즈 20주년을 기념해 개발한 타이틀이 아니다. 좋은 아이디어와 시기가 맞아떨어졌기 때문에 개발할 수 있었다.

 

Q. 몬스터헌터 와일즈도 추가 업데이트로 몬스터를 선보일 계획인가?

이전 작품 역시 이벤트 퀘스트를 배포할 계획이다. 상세한 내용은 지금 말씀드리기 어렵다.

as7650@gametoc.co.kr

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