[인터뷰]쉬워진 '패스 오브 엑자일 2'...전작보다 진입장벽 낮춰
특히 개발사 그라인딩기어게임즈는 전작에서 조작이나 육성이 다소 어렵다는 의견을 적극 수렴해 이번 후속작에 달라진 이동방식과 경제 구조를 선보일 예정이다. 키보드(WASD) 키 이동에 구르기(회피) 기능을 더했으며 커런시(화폐) 가짓수도 줄였다.
조나단 로저스 개발 총괄은 새로운 이용자까지 아우르는 개발 방향성에 따라 "이번 작품에선 어떤 빌드로도 캠페인 클리어까지 다 가능하고, 엔드 콘텐츠도 절반 정도까진 진행 가능할 것"이라고 낮아진 진입장벽을 강조했다.
=새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래 가능하다.
거래 금액을 직접 보여주는 것은 부정적으로 보나
=우리가 추구하는 방향이 아니다. 유저와 유저 간의 소통으로 측정되고, 유저가 선택한 데이터에 따라 거래가 이뤄져야지 우리가 '지금 이 정도다' 알려주는 것은 지시를 내리는 것과 같아 최대한 피하고자 한다.
골드가 등장했다
=새로운 이용자에게 골드 개념은 익숙하다. 타 게임에선 인플레이션을 막기 위해 골드를 어떻게든 소비시킨다거나 거래를 막는다는 선택을 하는데 이 경우 결국 아이템의 계정 고유의 것이 된다. 우리는 반대로 디자인했다. 골드가 계정에 귀속되고, 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.
= 스킬트리 리셋에 사용하거나 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 스킬 리셋에 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 부담을 느낄 수준은 아니다.
= 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해 볼 수 있다. 툴팁만 참고해도 충분하다.
스킬젬들이 계속 업데이트될 텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다
= 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한눈에 바로 볼 수 있는 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다. 후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.
보조젬에 대한 세부 설명 부탁한다
=이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.
= 스킬 젬을 따로 활성화해 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다.
= 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다. 엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요 없는 건 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 유저가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길 수 있도록 하는 것이었다.
론칭 단계에서 100가지 보스를 선보일 계획이다. 보스 개발 철학은
=가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해 오면 게임 안에서 어떻게 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화했을 때 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 다수 있었다.
=이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용 시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 이번에는 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 준비했다.
=신규 유저든 기존 유저에게든 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.
게임 스토리를 다 진행한 이용자는 액트 스킵 버튼을 계획이 있나
=전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는 게 맞다고 생각한다. 리셋해야만 새로운 유저 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다. 시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이 시 레벨업에 도움 되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행돼 어려움을 없을 거라고 생각한다.
최종 게임 용량이 어느 정도 되나
=출시될 때는 120GB 정도의 용량을 계획하고 있지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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