[인터뷰]쉬워진 '패스 오브 엑자일 2'...전작보다 진입장벽 낮춰

강미화 2024. 11. 29. 17:59
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'패스 오브 엑자일'의 넘버링 후속작 '패스 오브 엑자일 2'가 카카오게임즈를 통해 얼리액세스(앞서 해보기)로 내달 7일부터 국내 게이머와 만난다.

특히 개발사 그라인딩기어게임즈는 전작에서 조작이나 육성이 다소 어렵다는 의견을 적극 수렴해 이번 후속작에 달라진 이동방식과 경제 구조를 선보일 예정이다. 키보드(WASD) 키 이동에 구르기(회피) 기능을 더했으며 커런시(화폐) 가짓수도 줄였다. 

조나단 로저스 개발 총괄은 새로운 이용자까지 아우르는 개발 방향성에 따라 "이번 작품에선 어떤 빌드로도 캠페인 클리어까지 다 가능하고, 엔드 콘텐츠도 절반 정도까진 진행 가능할 것"이라고 낮아진 진입장벽을 강조했다.

또한 6개월가량 진행될 얼리엑세스로 "경제 시스템에 대한 점검과 함께 모든 직업의 전투나 시스템 밸런스도 최종적인 조율을 거칠 계획"이라고 밝혔다. 전작과 달라진 점을 일문일답으로 확인해 봤다. 
커런시(화폐)의 가짓수가 줄어들었다
=새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래 가능하다.

거래 금액을 직접 보여주는 것은 부정적으로 보나
=우리가 추구하는 방향이 아니다. 유저와 유저 간의 소통으로 측정되고, 유저가 선택한 데이터에 따라 거래가 이뤄져야지 우리가 '지금 이 정도다' 알려주는 것은 지시를 내리는 것과 같아 최대한 피하고자 한다.

골드가 등장했다
=새로운 이용자에게 골드 개념은 익숙하다. 타 게임에선 인플레이션을 막기 위해 골드를 어떻게든 소비시킨다거나 거래를 막는다는 선택을 하는데 이 경우 결국 아이템의 계정 고유의 것이 된다. 우리는 반대로 디자인했다. 골드가 계정에 귀속되고, 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.

골드 활용처는 
= 스킬트리 리셋에 사용하거나 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 스킬 리셋에 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 부담을 느낄 수준은 아니다. 
스킬트리가 너무 방대하다. 팁을 전한다면
= 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해 볼 수 있다. 툴팁만 참고해도 충분하다.

스킬젬들이 계속 업데이트될 텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다
= 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한눈에 바로 볼 수 있는 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다. 후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다. 

보조젬에 대한 세부 설명 부탁한다
=이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.

장비에 소켓을 박는 것은 어떤 기능인가
= 스킬 젬을 따로 활성화해 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다.
시연 버전에선 전작과 달리 맵핑과 보스를 함께 진행되더라 
= 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다. 엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요 없는 건 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 유저가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 

론칭 단계에서 100가지 보스를 선보일 계획이다. 보스 개발 철학은
=가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해 오면 게임 안에서 어떻게 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화했을 때 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 다수 있었다. 

원버튼 플레이는 지양하나 
=이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용 시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 이번에는 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 준비했다.
다양한 효과의 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는
=신규 유저든 기존 유저에게든 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다. 

게임 스토리를 다 진행한 이용자는 액트 스킵 버튼을 계획이 있나
=전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는 게 맞다고 생각한다. 리셋해야만 새로운 유저 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다. 시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이 시 레벨업에 도움 되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행돼 어려움을 없을 거라고 생각한다. 

최종 게임 용량이 어느 정도 되나
=출시될 때는 120GB 정도의 용량을 계획하고 있지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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