이터널리턴 시즌6 "전장 삭제하고 비밀 연구실 추가된다"

문원빈 기자 2024. 11. 27. 00:53
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시즌5로 인기 반등 성공한 이터널리턴 “불량 유저 제재 더욱더 강화한다”

■ 이터널리턴 개발팀과의 만남 시즌6 쿠폰



LEGION1205NEWSEASON 600 이벤트 NP, 스킨 데이터 세트 2개 



시즌5는 이터널리턴의 역대급 성장을 안겨줬다. 지난 시즌 대비 이용률이 상승할 뿐만 아니라 스킨 판매량도 최고 수준을 보였다. 님블뉴런은 시즌5의 기세를 이어가기 위해 시즌6 준비에 박차를 가하고 있다.

26일 오후 7시부터 진행된 이터널리턴 라이브 방송 '개발자와의 만남'에서 이비스 해설, 이리1 디렉터, 이리3 디렉터는 시즌5를 되돌아보고 시즌6~7 소식을 팬들에게 공유했다.

시즌6에서는 전장이 삭제되고 비밀 연구실, VLS 수직 발사대가 새롭게 추가된다. 또한 전략성과 다양성을 높이기 위해 신규 야생동물, 스킬 등을 추가하는 동시에 이전 시즌에서 접수 받은 피드백을 한껏 반영한 조치도 인상적이다.

신규 시즌팩 테마는 '레기온'이다. 악마 콘셉트의 샬럿, 레녹스, 알론소, 시셀라가 등장하는데 아름다운 외모와 육감적인 몸매를 자랑하는 레녹스 스킨과 이전과는 전혀 다른 디자인으로 설계된 알론소 스킨이 많은 팬에게 사랑 받을 것으로 예상도니다.

시즌6 신규 캐릭터로는 일본 사무라이 콘셉트의 여성 검사 히스이와 정의의 히어로를 꿈꾸는 소녀 '유스티나'가 등장하며 랭크 보상 스킨 캐릭터는 하트로 결정됐다.

 

■ 시즌5 돌아보기

◎ 시즌2 ~ 시즌5 이용률

시즌5는 나름 성공적인 변화였다. 무엇보다 시즌4보다 이용률이 증가했다. 이리3은 "잃어버린 시즌2를 되찾은 기분이다. 시즌 테마가 '럭키'였는데 이터널리턴에게 7 이상의 행운을 안겨줬다.

포커페이스 바니 아비게일은 역대 시즌팩 스킨 중 가장 높은 인기를 자랑했다. 이 정도 성과가 재현될 수 있을지 의문이다. 정말 감사하다"는 소감을 남겼다.

 

◎ 신규 캐릭터 및 제작소 스킨

시즌5 신규 캐릭터는 가넷과 유민이었다. 가넷은 비교적 쉬운 플레이 스타일로 웰메이드 역작이라는 평가를 받았다. 유민은 스타일리시한 무브먼트로 많은 유저에게 사랑을 받았다. 가넷과는 대칭적인 포지션으로 숙련된 유저들이 선호했다. 

시즌5 제작소 스킨은 러블리 세레나데 일레븐이었다. 승리 모션이 매력적인 스킨이라 많은 사랑을 받았다. 스파클링 데비&마를렌 다음 많이 판매된 제작소 스킨으로 거듭났다.

 

◎ 캐릭터 리워크

시즌5 리워크 캐릭터는 라우라, 바바라, 하트였다. 리워크의 경우 호불호가 갈렸지만 전반적으로 내부 목표에 부합한 결과를 보여줬다. 다만 하트의 경우 플레이어 베이스가 감소했다. 이에 개발진은 하트의 매력을 더 부각할 수 있는 방향의 개선을 고민 중이다.

 

◎ 루미 추가

시즌5의 핵심 요소는 안내 로봇 '루미'였다. 이터널리턴의 마스코트로 우뚝 선 루미는 이터널리턴 최초 동적 오브젝트다. 개발진의 의도에 따라 전장의 변수를 제공하는 역할을 적절하게 수행했다. 

 

◎ 가젯 추가

시즌5 신규 요소인 '가젯'은 능동적으로 오브젝트를 소환할 수 있는 1회성 아이템이다. 가젯도 루미와 마찬가지로 전략적 판단, 전술적 대응을 끌어올리는 역할을 충실하게 해냈다.

이리3은 "향후 시즌에서 더 매력적인 옵션들을 제공할 것이다. 팀에서 최대 3개의 가젯만 가질 수 있으니 각 가젯이 특별한 의미와 파급력을 가진다면 팀 단위 가젯 선택이 더욱더 중요해질 것이다"고 전했다.

 

◎ 큐브 추가

큐브는 게임 판도에 큰 영향을 주지 않은 소소한 요소로 작용했다. 랭크 중하위권에서는 큐브가 2일차까지 사라지지 않을 정도 활용률이 낮았다. 그만큼 획득하지 않아도 게임 플레이에 큰 지장을 주지 않는다는 의미다. 다만 상위권에서는 상황에 따라 유의미하게 활용하는 모습을 보였다.

 

◎ 신규 아이템 및 스킬

신규 스킬 각성은 실험체에 따라 활용도가 다르다는 아쉬움을 남겼다. 그외 아이템과 스킬은 풍부한 게임 플레이 요소로 작용했다. 시즌 도중에는 무기군과 다리군 아이템이 새롭게 추가됐는데 기존보다 무기 선택의 재미가 상승했다는 긍정적인 평가를 받았다.

 

◎ 편의 기능

시즌5에서도 칭찬 시스템, 이모티콘 휠 스크롤 변경 기능, 아이템 제작 순서 및 커스터마이징 기능, 키오스크 보급 상자 호출자 우선 기능, 퀵슬롯 즉시 호출 기능 등 다양한 편의 기능이 추가됐고 긍정적인 평가를 받았다. 조작감, 방해 효과 판정, 시야 개선의 반응도 마찬가지다.

 

◎ 채팅 자동 번역

의외로 뜨거운 반응을 얻은 기능이다. 그동안 해외 유저를 만나면 소통하기가 어려웠는데 이를 해소해 편해졌다는 평가다. 개발진은 번역 엔진을 유지하고 예약어를 추가해서 보완할 계획이다.

 

◎ 시즌5 랭크 문제점

시즌5 랭크 시스템에는 입장료 소폭 인상, 메테오라이트 티어 추가, 사전구성팀 다이아 허용의 변화가 적용됐다. 해당 변화로 "최상위권 입장료가 너무 많이 인상됐다", "미스릴이 지나치게 많다" 등의 피드백과 함께 티어 분벽력, 유예 포인트 논란, 통나무 매칭, 터미네이트 메타 관련 개선 요청이 쏟아졌다. 

이리1은 "더 이상 올라가지 못하는 벽을 만났을 때 흥미를 잃는 경우가 많다. 이에 따라 시즌6에서는 소프트리셋 강화, 메테오라이트 확장, 미스릴 이상 입장료 증가 폭 완화, 이터니티 300명 및 데미갓 700명 확대, 최상위권 유예 포인트 감소 등의 조정 계획을 세웠다"고 전했다.

불량 이용자 제재 관련해선 심도 있는 이야기를 나눴다. 신고 및 처벌 1위는 단연 언어 폭력이었다. 이는 명확한 증거가 남으므로 확실하게 제재된다. 반면 저격, 트롤의 제재는 다소 까다롭다. 확인 절차가 필요하기 때문에 제재까지의 시간도 비교적 오래 걸린다. 

이리1은 "님블뉴런은 트롤을 절대 방치하진 않는다. 정지 유저를 공지하는 것은 법적으로 문제가 되기에 신고 대상자에게 누군가가 정지됐다는 메시지를 전달하는 방식으로 알릴 것이다. 트롤의 경우 단순히 못하는 유저가 오해를 받을 수도 있다. 다만 명확하게 트롤이라 판정될 경우 기존보다 더 강력한 제재를 가할 계획이다. 인력을 확충하고 선진 시스템을 도입해 이상적인 수준에 도달할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

핸드폰 인증도 연구를 시작했다. 효과가 미비할 지라도 아무 것도 안 하는 것보다는 낫다는 판단이다. 해당 시스템은 특정 티어 이상 적용 방식으로 고려 중이며 여러 솔루션이 연구 중에 있다.

 

◎ CCTV, 시야, 조작감

CCTV 가시성, 스킬 이펙트, 땅을 어택할 때, 타깃팅 스킬의 피킹 인식이 너무 좁다. 아이작 평타 캔슬 조작감 불편, 공격 시작 사거리와 실제 사거리 차이 , S키 선입력 미적용, 캐릭터 위 우클릭 미적용, 공격 시작 사거리와 실제 사거리 차이 발생 등 다양한 요소에서의 피드백이 제기됐다. 대부분의 피드백은 시즌6~7에서 개선될 예정이다.

 

◎ 컬래버레이션 굿즈 매물 부족

디저트39 컬래버레이션 굿즈가 너무 부족하다는 문제에 개발진도 인정했다. 다만 기존 행사 굿즈 최대 수량 대비 30배 이상의 물량이었는데 순식간에 매진된 것이다. 디저트39 측에서도 역대 최대 규모라고 말했을 정도였다.

이리1은 "이 정도로 인기가 많을 줄을 몰랐지만 기대감 대비 물량이 적어 죄송하다. 첫 대규모 컬래버레이션이라서 예측을 제대로 하지 못했다. 다음 컬래버레이션에서는 더 많이 준비하겠다"고 약속했다.

다만 디저트39 컬래버레이션 굿즈는 파트너사의 배려로 추가 생산을 시작했다. 대전에서 열리는 파이널 행사에서 판매하는 것이 목표다. 물량이 그때까지 도착하지 못하면 다음 행사에서 제공할 것이다. 글로벌 굿즈샵 오픈도 목표로 두고 있다. 스페셜 굿즈도 새롭게 출시될 예정이다.

 

■ e스포츠 구조

이터널리턴 e스포츠는 마스터즈와 내셔널 리그로 구성됐다. 마스터즈는 그룹 스테이지 전에 레이팅 컷으로 팀을 선발한다. 랭크 점수만 충족하면 누구나 참여 가능한 최대 규모 대회다. 시즌 중 3번의 페이즈를 거친 상위 10팀이 마스터즈 파이널로 직행하고 LCQ에서는 2팀이 진출하는 방식이다. 마스터즈 시즌5 파이널은 11월 29~30일 대전에서 진행된다. 

내셔널 리그는 지역 연고 8개 팀의 실업 리그다. 내년 본격 출시를 목표로 올해 파일럿 시즌으로 진행되고 있다. 내셔널 리그 파이널은 12월 8일 대전에서 진행될 예정이다.

이리1은 "지난 시즌에는 너무 많은 인파와 통제 미숙으로 아쉬웠다. 해당 사례를 발판으로 더 쾌적한 환경을 제공할 것이다"고 전했다.

향수 e스포츠에서는 마스터즈의 경우 본선 16팀 → 32팀, 예선 32팀 → 48팀으로 확장하고 레이팅 컷 부담과 예선 난도를 하향할 계획이다. 내셔널 리그의 경우 참가팀이 결정되지 않았다. 신규 팀 참여, 결선 이후 확정할 계획이며 경남 외 3개 지역 팀이 추가될 예정이다.

 

■ 시즌6 변화

◎ VLS 수직 발사대

3일차 이후 하이퍼루프가 변경되는 발사대다. VLS 발사 전 팀원들이 함께 사용하면 링크로 연결된다. 팀원은 같이 이동하는 도중 우클릭으로 이탈하는 것도 가능하다. 캐릭터 우측에는 고도계가 나타난다. 포인트 위에서는 밑에 시야가 보이지 않는다. 포인트 아래로 내려오면 적을 볼 수 있다. 다만 먼 거리를 볼 순 없다.

이리3은 "도보 이동이 전술 이동이라면 하이프루프는 전략 이동이다. 전략 이동 범위가 줄어들고 출발 지점과 목표 지점 선택의 자유 증대, 전략 이동 관련 시야 및 정찰 개념으로 작용할 것이다. 휴대용 VLS 가젯도 존재한다"고 설했다. 

또한 그는 "전략 이동의 개념 변화로 재료 탐색 및 제작, 오브젝트 파이팅의 게임 플로어가 변하지 않을 테지만 중후반 운영에서는 정말 많은 변화가 발생할 것이다. 내부 테스트에서도 추격, 도주, 포지셔닝 등에서 이를 활용한 창의적인 플레이가 다수 나왔다. 급진적인 변화로 적응하기 어려울 수 있는 만큼 이를 방지하기 위해 대첵도 고민 중이다"고 덧붙였다. VLS 수직 발사대 도입으로 공장, 호텔, 병원의 하이퍼 루프 위치도 변경된다.

 

◎ 비밀 연구실

시즌6에는 루프 카드키 가젯도 추가된다. 신규 야생동물인 까마귀 사냥 시 낮은 확률로 획득 가능하다. 해당 루프는 카드키를 사용한 팀만 입장 가능하다. 카드키를 사용하면 4개의 비밀 연구실 중 하나로 이동할 수 있다.

크레딧, 변이체, 푸른색, 버려진 연구실 총 4개의 콘셉트로 구성된 비밀 연구실은 입장, 메인 기믹, 탈출로 구성됐다. 메인 기믹은 비밀 연구실 종류에 따라 달라진다.

대부분 비밀 연구실은 팀 단위로 입장해야 탈출할 수 있다. 함께 도전하는 것이 이득이지만 버려진 연구실의 경우 혼자 입장해서 아이템만 챙기고 나오는 것도 나름 효율적인 플레이다. 

이리3은 "비밀 연구실은 휴식이라는 키워드에서 시작된 콘텐츠다. 비밀 연구실에서 다시 루미아 섬으로 돌아올 때는 하이퍼루프를 이용해야 한다. 이때는 적 유무 표시가 되기 때문에 새로운 플랜을 세울 수 있는 수단이 될 것이다. 비밀 연구실은 일정 시간 후 금지 구역으로 변하므로 오래 있을 수 없다"고 전했다.

 

◎ 전장 삭제, 오브젝트 배치 변경, 연구소 점프대

비밀 연구실이 추가되는 대신 전장이 삭제된다. 전장 삭제 시 영웅 보급 상자가 3개로 추가되고 전체적인 금지 지역 지정 수와 타이밍 리밸런싱이 이뤄진다. 생명의 나무, 운석, 알파, 오메가, 영웅 및 초월 보급 상자가 한 지역에 겹쳐 출연하는 상황을 완화하기 위해 배치를 개선했다.

이리3은 "연구소 모서리에 점프대를 추가했다. 금지 구역을 소모하면서 연구소를 이동 경로로 사용하는 경우가 간혹 있다. 해당 점프대를 활용하면 연구소를 빠르게 통과할 수 있어 창의적인 이동 경로가 나올 것이다"고 전했다.

 

◎ 까마귀, 변이 까마귀

신규6 새로운 야생동물이다. 까마귀는 모든 지역에 최소 1마리씩 등장한다. 까마귀는 한 지역에 머물지 않고 지속적으로 유랑한다. 보안 콘솔을 작동시키면 까마귀 위치가 잠시 동안 포착된다. 미니맵에서 오랜지색 점은 까마귀라고 인지하면 된다.

까마귀 추가로 시야 체계도 변경됐다. 까마귀는 죽었을 때 주변 넓은 시야를 일시적으로 밝혀준다. 박쥐의 상위 호환이다. 최상위권 게임에서는 화약, 쌍안경이 정말 많이 활용된다. 이는 게임의 진입장벽을 높이는 만큼 시즌6에서는 시야 아이템을 조합이 아닌 완제품으로 제공할 예정이다.

이에 따라 박쥐는 망원 카메라를, 까마귀는 드론을, 변이까마귀는 EMP 드론을 제공한다. 박쥐 수도 이전보다 증가할 예정이며 버려진 연구실의 활용도도 높아질 것으로 예상된다.

 

◎ 파밍 변화

야생동물을 사냥하면 해당 지역에서 획득 가능한 지역 재료가 추가로 드롭된다. 음식과 음료, 채집 재료는 포함되지 않는다. 시작 목표 아이템을 완성하면 후반 아이템 제작에 필요한 아이템을 다시 모아야 하는 경우가 많은데 그 시간이 크게 단축될 것으로 보인다.

상자의 내부 공간도 모두 8칸으로 확장된다. 루트에서 여러 상자를 확인할 시간이 줄어들 것이다. 원격 드론 호출 비용도 15로 감소한다. 또한 모든 음식이 최대 6스택으로 상승한다. 

전설 장비 재료는 일반 및 고급 재료와 특수 재료 형태로 간소화한다. 월계관의 경우 영웅 아이템 없이 머리테와 생명의 나무만 보유하면 만들 수 있다. 조합식 간소화로 재료가 겹치는 경우가 많아져 신규 재료인 화학물질, 흑연, 다이아몬드가 추가된다. 

이리3은 "상자 내부 공간 확장, 야생동물 지역 재료 드롭으로 파밍 체감 시간은 이전보다 감소했다. 재료 파밍이 어긋났을 때 원격 드론 활용 부담도 줄어들었기 때문에 스트레스가 분명 감소할 것이라고 확신한다"고 전했다.

 

◎ 신규 아이템 스킬

반항: 잃은 체력 비례 공격력 상승. 체력이 40% 이하일 때 최대치가 적용된다. 공격력과 방어력 그리고 쿨다운 감소 수치가 높은 오메르타에 적용되어 공격력 기반 스킬 실험체에게 좋을 것으로 예상된다

유예: 적 실험체에게 피해를 입을 경우 해당 피해 일부를 3초에 걸쳐 순차적으로 입도록 변경하는 스킬이다. 포커싱이 중요한 상황에서 브루저가 한 턴 정도 더 버티는 용도로 활용할 수 있다. 유예는 아오자이에 적용된다. 본래 아오자이는 마이만 제작할 수 있었으나 시즌6에는 공용으로 바뀐다.

테이저건 도약: 이동 스킬 사용 시 다음 기본 공격에 추가 스킬 피해를 입히고 적중한 대상의 방어력을 감소시킨다. 이동 스킬을 보유한 공격력 기반 실험체들이 적절한 판단을 할 경우 보다 높은 리턴을 얻을 수 있다. 해당 스킬은 신규 아이템인 인사이트에 적용된다.

예열: 적 실험체에게 기본 공격을 적중할 때마다 잠시 동안 공격속도가 증가하는 중첩 버프를 얻는 스킬이다. 원거리 공격 실험체의 지속 공격을 강화하는 용도다. 열정과 유사한 형태이며 해당 스킬은 길리 슈트에 적용된다.

예열 강화, 증강, 격앙: 예열 스킬의 확장 개념이다. 강화는 적 실험체에게 기본 공격을 적중할 때마다 잠시 동안 공격력이 증가하는 중첩 버프를 얻는 형태는 동일한데 중첩으로 얻는 스탯이 다르다. 선녀와 강림에 적용된다.

증강은 개별 스킬이 적 실험체에게 적중할 때마다 잠시 동안 스킬 피해량을 증가시키는 버프를 얻는다. 예열의 스킬 피해 딜러 버전이며 타수가 많은 스킬에 잘 어울린다. 증강은 최대 중첩이 되면 모든 피해 흡혈과 이동 속도 증가 효과를 추가로 획득한다. 쿠튀리에에는 모든 피해 흡혈, 앙가르디에에는 이동 속도 증가 효과의 증강을 얻을 수 있다.

격앙은 적 실험체에게 기본 공격을 할 때마다 잠시 동안 공격력과 공격속도가 증가하는 중첩 버프를 얻고 최대 10중첩 시 방어 관통을 추가로 획득한다. 팬텀 자켓에 적용된다.

 

◎ 크레딧 아이템, 스플릿 견제

크레딧 획득 아이템이 추가된다. 현상금과는 다른 개별 아이템이다. 비밀 연구실 혹은 알파, 오메가 처치 시 얻을 수 있다. 크레딧 아이템을 사용하면 직접 사용한 실험체가 많은 크레딧을 획득하고 팀원들도 소량의 크레딧을 획득 가능하다. 오브젝트 밸류를 정교하게 조정할 것으로 예상된다.

일정 거리 밖에서 야생동물을 처치하면 어시스트 크레딧을 50%만 획득하도록 조정하는 스플릿 견제 시스템도 도입된다. 스플릿이 너무 우월 전략이 되지 않도록 방지하기 위한 조치다. 

 

◎ 캐릭터 리워크

시즌6에는 루크, 마이가 리워크 대상으로 결정됐다. 개선 캐릭터로는 나딘, 윌리엄, 띠아, 아델라, 바냐, 엘레나, 헤이즈, 얀, 리 다이린이 이름을 올렸다. 리워크, 개선 모두 편의성을 끌어올린 방향으로 작업되는 만큼 시즌6에서는 각 캐릭터들의 활용도와 조작감이 한층 높아질 것으로 예상된다.

 

◎ 이동, 공격속도 연산 처리 변경

기존에는 이동속도 변경 효과 중 긍정적, 부정적 효과 모두 합연산으로 적용됐는데 시즌6에서는 긍정적 효과는 합연산, 부정적 효과는 곱연산으로 적용된다. 이동속도 증가와 감소 효과가 동시에 걸렸을 때 이전보다 슬로우 효과가 눈에 띄게 적용되는 셈이다.

이동속도 감소 저항이라는 스탯도 추가된다. 미스릴 부츠에 적용되며 슬로우 효과만 일정 수준 감소시킨다. 극단적인 숫자가 나올 때의 캡도 하드 캡에서 소프트 캡으로 적용된다. 이에 따라 이동속도가 증가하면 무한히 증가할 순 있지만 효율은 떨어진다. 

이는 오브젝트에도 영향을 미친다. 루미는 금지 구역에서 7보다 빠른 이동속도로 이동한다. 이리1은 "해당 조정은 추후 스킬, 아이템, 특성을 추가할 때 기반이 될 것이다. 공격속도 감소 효과의 캡이 보정되어 특정 상황에서 조금 더 나아질 것이다"고 전했다.

 

◎ Ctrl + 7 '춤'

하트의 궁극기가 변경되면서 춤을 볼 수 없게 된 만큼 Ctrl + 7을 누르면 캐릭터들이 춤을 춘다. 시즌6 이후 제작소 스킨에는 고유 춤이 추가된다.

 

◎ 터미네이트 및 클러치, 체크메이트

터미네이트와 클러치는 연출 강화, 회복 강화, 아군 소생 2초 촉진 변화를 맞이한다. 터미네이트를 했는데 적이 근처에 오고 있다면 빠르게 팀원을 소생시켜 함께 도망치는 플레이가 가능하다. 체크메이트는 우승을 결정 짓는 터미네이트를 부르는 키워드다. 

 

◎ 튜토리얼 개선

1년에 한 번씩 개선되는 튜토리얼도 개선된다. 시즌의 변화 및 시즌6 신규 시스템 위주로 개선 중이며 가이드 형태도 플레이 흐름 중심으로 시즌6 미드 ~ 시즌7에서 변경할 계획이다. 

 

◎ 마일리지 상점, 와일드 카드

마일리지 상점이 리뉴얼된다. 교환소에 있던 마일리지 상점이 교환소로 이동하고 와일드 카드라는 새로운 상품이 추가된다. 와일드 카드에는 등급이 있다. 해당 등급 이하의 아이템과 교환 가능하다. 육각형 와일드 카드는 스킨 전용, 사각형 와일드 카드는 스킨 이외 이모티콘, 프로필 등의 모든 아이템이다.

 

◎ 미드 시즌 유니온 대전

탈퇴, 해체하지 않으면 영구적으로 유지되는 팀이다. 유니온팀은 4명까지 편성 가능하나 출전은 3명만 가능하다. 1명이 최대 1개의 유니온만 개설할 수 있지만 참여는 최대 4개까지 가능하다. 팀장만 1개로 제한된다. 

유니온 대전에 티어는 개인 단위가 아닌 유니온 단위다. 기존 랭크 시스템과는 별개의 티어 체계인 셈이다. 아시아 서버 기준 매일 밤 10 ~ 12시에 오픈되고 한 게임 결과에 따라 즉시 등급이 변동되는 시스템이다. 

이리1은 "타 게임에서 배틀컵, 격전 사례가 있지만 배틀로얄에는 사례가 많이 없다. 시행착오가 많이 필요해 보인다. 유니온 대전을 잘 다듬어서 궁극적으로는 사전 구성 랭크를 분리하고 대회 선수들의 연습 무대 확보를 목표로 두고 있다"고 전했다.

 

■ 시즌7과 그 이후

◎ 게임 페이즈 대정비

시즌7에서는 그동안 추가된 수많은 피처들을 체계적으로 배치해 콘텐츠 간의 연계를 부드럽게 조정할 계획이다. 페이즈 1에서는 자동 부활을 기준으로 2일 차 사출 방지, 초반 페이즈 시간 감소, 제작 시간 감소가 이뤄지고 페이즈 2에서는 크레딧 부활을 기준으로 5일차에도 키오스크 부활, 중반 페이즈 시간 증가를 고려 중이다. 페이즈 3에서는 사망 시 부활할 수 없다. 이때는 새로운 BGM으로 사망 부활 시간을 명확하게 안내할 예정이다.

 

◎ 다양성 추가

요리 관련 시스템, 후반 게임 선택지 다양화, 날씨에 따른 식물 강화를 추가할 예정이다. 이리3은 "초월 보급 상자는 매력적인 오브젝트이지만 간혹 애매한 아이템으로 실망하는 경우가 많다. 이를 방지하기 위해 초월 보급 카탈로그를 추가할 것이다. 한 부위의 카탈로그를 제공하고 원하는 아이템을 선택하는 기능이다. 확실한 팀 스펙 상승의 오브젝트가 될 것이다"고 전했다.

 

◎ 루미아 섬 토목 공사

골목길 외곽 공간, 공장, 병원, 모래사장을 후보군으로 두고 있다. 연구소도 금지 구역을 풀고 전략적으로 활용할 수 있는 방안도 고려 중이다. 이는 시즌8 시점을 목표로 두고 있다. 

 

◎ 코발트 리부트

시즌7 미드에서는 코발트 프로토콜이 새롭게 돌아온다. 캐주얼 모드로 복귀하는 코발트에서는 2대2 구도 삭제, 부활 프로세스 개선, 남은 캐릭터 풀 교환 금지, 크레딧 사용처 단순화, 4인큐 분리 등 다양한 개선이 이뤄졌다. 시즌8에서는 신규 모드로 루미아 블리츠를 고려하고 있다. 루미아 블리츠는 타 게임의 URF 모드와 비슷한 형태다.

 

■ 신규 캐릭터 및 스킨

시즌6 시즌팩 LEGION 스킨: 타락의 유혈 샬럿, 심연의 마왕 레녹스, 지옥의 선봉장 알론소, 몽환 꿈과 환상의 악마 시셀라

시즌6 스킨: 해충박멸 아드리아나(재작업), 스노우보더 레온, 홀로그래프 페어리 바냐(제작소), 프리즌브레이크 캐시, 발렌타인 로지, 구속된 가넷, 아이돌 마이, 스위트데빌 레니, 방랑도사 유민, 사관후보생 하트(랭크 보상)

시즌6 신규 캐릭터: 히스이, 유스티나

시즌7 신규 캐릭터: 이스트반, 니아

시즌7~8 스킨: 마르티나, 연구원 바바라, 클로에(시즌8), 아포칼립스 윌리엄 등

■ Q&A



Q. 콘솔 버전, 모바일 버전 계획이 있는가?



지금 당장은 없다. 추후 수익이 안정적으로 유지된다면 새로운 플랫폼 진출을 고려할 수는 있다.



 



Q. 새로운 모드 계획은 있는가?



새로운 맵은 신규 모드와 함께 등장할 것 같다. 시즌8에 계획된 루미아 섬 토목공사가 완료된다면 새로운 맵을 사용할 수 있는 모드를 선보일 것이다. 루미아 섬이 메인이며 코발트 프로토콜이 라이트한 게임성을 보유한 모드라면 다른 모드들은 이벤트성 기간제 형식으로 선보이려고 한다.



 



Q. 솔로와 듀오 모드는 복각 계획이 있는가?



솔로와 듀오도 새로운 모드로 계획 중이다. 솔로 모드는 스쿼드 중심으로 캐릭터 개편을 했기 때문에 아직은 고민 중인 요소가 많다.



 



Q. 겨울에 과거처럼 이벤트성 맵을 선보일 계획이 있는가?



루미아 섬 전체에 눈 스프라이트를 추가하는 것이 최적화 방식이 변경되면서 어려워졌다. 엔진 자체에 혁신적인 개편이 있지 않으면 어려울 것 같다. 크리스마스에는 크리스마스 관련 요소를 살짝 넣고자 한다. 크리스마스 생명의 나무 등을 볼 수 있을 것이다.



 



Q. 해킹에 대한 계획은 구체화됐는가?



전작처럼 해킹 성공 시 모든 실험체가 죽는다는 옵션은 현재 고려하지 않고 있다. 3개월 주기로 게임에 큰 변화를 주고 있기에 해킹과 관련된 요소는 직, 간적접으로 등장할 예정이다. 시즌6에 선보이는 비밀 연구실이 비슷한 맥락이다.



 



Q. 해외 진출 계획은?



이터널리턴 해외 유저 비중은 약 40% 정도다. 해외 시장 진출이 이터널리턴에 큰 도움이 될 것으로 보고 있다. 중국과 인근 지역은 퍼블리싱 계약을 체결해 조금씩 성장해 나가고 있다. 정식 판호도 협의 중이다. 일본과 유럽 등 파트너들과의 작업도 순조롭다. 시즌6부터는 해외 마케팅도 조금씩 시작할 예정이다.



 



Q. 모바일 수집형 게임 개발 계획이 있는지?



현재 기준으로 님블뉴런이 잘하는 분야는 아니라고 본다. 당장 계획은 없다.



 



Q. 이터널리턴의 성장 목표는?



시즌3~5까지 꾸준히 성장했다. 시즌5 바니걸 시즌 임팩트가 굉장히 컸기에 시즌6에 더 성장할 수 있겠냐는 질문 또한 많았다. 해외에서 서비스 중인 다른 게임들 지표를 보면서 장기적으로 안정적인 서비스를 지속할 수 있는 것을 목표로 하고 있다. 향후에도 팬들에게 많은 사랑을 받으면서 오랜 시간 성장하고 싶다.



 



Q. 일반 대전 사전 구성팀 매칭 분리가 가능한지?



일반 대전은 랭크 게임에 비해 매칭 시간에 훨씬 민감한 편이다. 현재도 사전 구성팀 분리가 있지만 아주 약한 수준으로 적용하고 있었다. 일반 구성 팀에서도 3인 구성팀 파괴력이 높다는 피드백이 많았기에 매칭 분리 비율을 높이려고 한다.



 



Q. 루미 판매 아이템을 별도 표기할 수 있는지?



지속적으로 개선할 예정이다. 시즌7에서 루미 기능이 고도화되는 만큼 관련 UI도 빠르게 업데이트할 수 있도록 하겠다.



 



Q. 하이에나 관련 문제는 어떻게 보고 있는가?



일명 ABC라고 부르는데 이번 사전 질문에서는 이와 관련된 질문 비율이 이전에 비해 가장 적었다. 이중에서도 절반이 전장에서 벌어지는 ABC 문제다. 시즌6에 들어서는 전장이 아예 삭제된다. 이로 인해 하이에나에 대한 상황이 조금 더 좋아지지 않을까 보고 있다.



 



Q. 밸런스 관련 문제는 현재 어떤 상태인가?



유저 체감에 따라 항상 논쟁점이 다르다. 중하위권 구간과 최상위권 유저가 체감하는 밸런스가 완전히 다르다. 일반적으로는 최상위권으로 갈수록 원거리 실험체가 유리한 편이다. 최상위권 게임과 대회에서의 밸런스도 완전히 다르다.



캐릭터간 성능 격차도 이와 비슷한 맥락이다. 밸런스 패치는 항상 여러 티어를 모두 고려해서 진행하고 있다. 밸런스는 공평함을 추구하지만 메타 순환을 위해 멈춰 있을 수는 없다. 



이리1은 이번 시즌 다이아몬드 티어를 달성했고 기획 직군은 대부분 최소 다이아몬드 티어 이상, 밸런스 팀은 모두 이터니티를 전제로 한다. 모두 게임을 열심히 즐기면서 최선의 밸런스를 위해 노력하고 있으니 믿어주면 감사하겠다.



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