향후 3년간 36% 성장할 콘텐츠 IP산업, 새로운 확장 모색…‘콘텐츠 지식재산 마켓’

박윤예 기자(yespyy@mk.co.kr) 2024. 11. 19. 15:57
자동요약 기사 제목과 주요 문장을 기반으로 자동요약한 결과입니다.
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.

콘텐츠 지식재산권(IP) 산업의 미래를 모색하는 행사에서 이제 보다 성숙한 접근법이 필요하다는 얘기가 나왔다.

이날 '왜, 콘텐츠IP인가? 콘텐츠IP 활용과 확장'이라는 주제로 강연한 송진 센터장은 "콘텐츠IP의 법적 범위는 저작권, 산업재산권(상표권) 등에 제한돼 있지만, 휴먼IP·세계관·콘티구성까지 업계 인식이 넓어지고 있다"며 "콘텐츠IP는 가치 확장을 위한 창의 자원으로써 확장성·활용성·지속성·순환성을 특징으로 한다"고 말했다.

음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

국내외 콘텐츠 기업 90곳 참가…19∼21일 코엑스서 개최
송진 콘텐츠산업정책연구센터장이 19일 ‘콘텐츠 IP 마켓 2024’에서 강연을 하고 있다. <한국콘텐츠진흥원>
송진 콘텐츠산업정책연구센터장이 19일 ‘콘텐츠 IP 마켓 2024’에서 강연을 하고 있다. <한국콘텐츠진흥원>
“이제 성숙기에 진입한 국내 콘텐츠 산업은 1년 단위의 벼농사가 아니라 과수원처럼 수 십년 동안 열매를 따먹을 수 있어야 한다. 이를 위해 부가적 가치 확장을 통한 산업의 고도화에 대한 고민이 필요한 시점이다.” (송진 콘텐츠산업정책연구센터장)

콘텐츠 지식재산권(IP) 산업의 미래를 모색하는 행사에서 이제 보다 성숙한 접근법이 필요하다는 얘기가 나왔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일부터 사흘간 서울 강남구 코엑스에서 ‘콘텐츠 IP 마켓 2024’를 개최했다. 올해 3회째를 맞은 이번 행사는 웹툰, 게임, 영화, 드라마, 대중음악 등 콘텐츠산업 전 분야의 핵심 기업이 모여 콘텐츠 IP 영상화와 상품화, 해외 진출 및 이종 산업과의 협업을 모색하는 비즈니스 행사다.

콘텐츠 IP란 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장 뿐 아니라 부가사업을 가능하게 하는 일련의 권리 묶음을 가리킨다.

이날 ‘왜, 콘텐츠IP인가? 콘텐츠IP 활용과 확장’이라는 주제로 강연한 송진 센터장은 “콘텐츠IP의 법적 범위는 저작권, 산업재산권(상표권) 등에 제한돼 있지만, 휴먼IP·세계관·콘티구성까지 업계 인식이 넓어지고 있다”며 “콘텐츠IP는 가치 확장을 위한 창의 자원으로써 확장성·활용성·지속성·순환성을 특징으로 한다”고 말했다. 검증된 스토리나 세계관은 다양한 장르, 플랫폼, 시공간에서 확장이 가능하다는 얘기다.

국내 콘텐츠 산업의 전체 매출은 151조원(2022년 기준)으로 전년대비 6% 증가했다. 하지만 콘텐츠 산업에서 파생되는 콘텐츠IP 산업은 아직 규모가 좀 작은 편이다. IP자산 활용률이 여전히 낮기 때문이다.

송 센터장은 “국내 콘텐츠IP산업 매출액은 약 34조4700억원(작년 기준) 정도로 추정된다”며 “한국의 콘텐츠 산업은 전세계 8위 수준이지만, 콘텐츠IP 산업은 17위 수준에 불과하다”고 말했다.

그렇지만 오히려 국내 콘텐츠IP산업의 성장 가능성은 무궁무진하다. 송 센터장은 “국내 콘텐츠IP산업 매출은 향후 3년간 36% 성장이 전망돼 2026년 매출액은 47조원에 달할 것으로 보인다”고 덧붙였다.

송 센터장은 “정통적인 콘텐츠산업은 극장용 영화를 원작 그대로 OTT에 판매하거나 방송드라마를 원작 그대로 해외 수출하는 수준이었다”며 “더 나아간 콘텐츠IP사업은 소설을 뮤지컬로 만드는 장르 확장, 굿즈·패션·화장품 등 연관산업 확장 등 IP를 활용해 새로운 콘텐츠나 상품을 만드는 것”이라고 설명했다.

콘텐츠IP 확장 분야 및 방식에 대한 연구결과도 발표했다. 그는 “장르연계 확장이 가장 활발한 분야는 캐릭터에서 상품으로 확장”이라며 “IP확장 방식은 타사거래가 60%, 자체기획은 40%이고 IP계약 방식은 라이선싱 계약이 90%로 대부분이었다”고 설명했다.

이날 ‘진격의 거인’ 제작사 위트 스튜디오 대표이사 와다 죠지가 ‘일본 애니메이션 산업의 최전선’을 주제로 발표했다. 그는 “일본 애니매이션은 풍성한 만화(망가)를 원천으로 만들어진다”며 일본의 애니메이션 제작 시스템 특징으로 ‘제작위원회’ 방식을 소개했다. 이는 한국의 컨소시엄 방식과 유사하다고 볼 수 있다. 애니메이션 제작을 위해 TV 방송국, 영화회사, 게임·장난감 등 2차 창작물 제조업체 등이 출자해 위원회를 만들고, 그 자금으로 애니메이션을 제작하는 구조이다. 리스크를 분산하는 것이다.

Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?