[지스타 2024] 4일간의 대장정 마무리…장르·플랫폼 경계 허문 韓 게임
줄어든 MMORPG, 증가한 콘솔·PC 플랫폼과 장르 다양성 확장
IP 활용 시험대…기존 IP의 재해석과 신규 IP 발굴
[아이뉴스24 정진성 기자] 지스타 2024가 4일 간의 일정을 끝으로 17일 폐막했다. 올해 지스타는 플랫폼과 장르를 모두 허물며 영역 확장에 나선 게임들이 주를 이뤘다는 평가다.
한국게임산업협회(협회장 강신철)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2024는 총 44개국, 1375개사, 3359부스가 참여하며 역대 최대 규모로 열렸다. 부스부터 참가 업체, 국가까지 전년 대비 유의미하게 증가했다.
올해 지스타에는 나흘간 약 21만5000명이 방문한 것으로 집계됐다. 이는 지난해 방문객이었던 19만7000명 대비 약 9%가 증가한 수치로, 코로나19 팬데믹 이후 다시 20만명대 방문객을 회복했다.
강신철 지스타조직위원회 위원장은 "20번째 지스타를 성공적으로 개최할 수 있도록 적극적으로 협조하고 노력해 주신 참가사, 유관기관, 참가자 모든 분들에게 감사드린다"며 "20년간 지스타를 사랑해 주시고 아껴주신 마음으로 이렇게 성장할 수 있었던 만큼 그 성원에 보답하고자 앞으로도 늘 조금씩 꾸준히 발전할 수 있는 지스타를 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
◇ MMORPG 줄고 액션, 슈터, 캐주얼 늘고…장르 다변화 꾀한 지스타
2010년대 후반부터 강세를 보였던 모바일 MMORPG는 이번 지스타에서 찾아보기 힘들었다. 하이브IM이 내놓은 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'과 넥슨의 '환세취호전 온라인', 그라비티의 '라그나로크 3', '프로젝트 어비스' 등을 제외하면 MMORPG 출품작은 없었다.
대신 액션부터 슈터, 생활까지 다양한 장르의 게임들이 지스타 2024에서 참관객들을 맞이했다. 넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔', '슈퍼바이브', '아크 레이더스' 등 액션 RPG부터 MOBA, PvPvE 슈터까지 다양한 장르를 선보였다. 넷마블은 서브컬처 RPG '몬길: 스타 다이브'와 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 내세웠으며, 크래프톤은 인생 시뮬레이션 '인조이'부터 생활 시뮬레이션 '딩컴 투게더', PvP 탑다운 슈터 '프로젝트 아크'를 출품했다.
수년간 이용자들의 기대를 받았던 펄어비스의 '붉은사막'도 눈길을 끌기 충분했다. 그간 '뮤' IP를 통한 MMORPG을 주력으로 개발해오던 웹젠 또한 오픈월드 RPG '드래곤 소드'를 통해 변화를 꾀했다.
모바일 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'로 시장에서 두각을 드러냈던 라이온하트 스튜디오 또한 시연작인 '발할라 서바이벌'부터 슈터 장르까지 다양한 신작을 이번 지스타에서 선보였다.
이는 앞서 지스타까지 트렌드를 따라가던 행보와는 차별화된다. 'P의 거짓', '스텔라 블레이드' 등 싱글 플레이를 필두로 하는 게임에 대한 관심이 국내 이용자들 사이에서도 높아지면서 개발 기조도 변화하고 있는 것으로 풀이된다.
싱글 플레이가 아니더라도 다양한 이용자들의 니즈를 충족해줄 수 있는 오픈월드, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르의 신작이 등장했다는 점도 눈여겨볼 부분이다. 과거 MMORPG, 배틀로얄 등 특정 유행 장르에 매몰되던 국내 게임업계의 모습이 사라졌다고 봐도 무방할 정도다.
이러한 변화에 부응하듯 주요 참가사 부스는 시연 대기줄이 길게 형성됐다. '붉은사막', '카잔', '인조이' 등은 최소 2시간 이상은 대기해야 시연할 수 있을 정도였다.
◇ 콘솔·PC 강세…모바일도 크로스플랫폼으로 경계 넘어
게임사들이 장르의 다양성을 추구하면서 자연스레 플랫폼의 경계도 흐려진 모습이었다. 콘솔과 PC 플랫폼을 지향하는 신작이 다수 등장했으며, 모바일 신작을 출품하더라도 대부분이 플랫폼 크로스 플레이를 지향했다.
지스타 현장을 둘러본 방준혁 넷마블 의장은 "온라인과 모바일 동시 출시라는 멀티 플랫폼이 일반화된 상황이고, 이제는 콘솔 플랫폼으로도 함께 출시하는 트렌드가 만들어지고 있다"며 "PC-모바일 출시를 우선하고 콘솔로 갈지, 아니면 처음부터 콘솔 중심으로 개발할지 등을 장르와 게임성, 타겟과 시장에 따라 조금씩 달리하는 전략을 추구하겠다"고 설명했다.
장르 다각화를 통한 매출 창출을 넘어 이용자들의 플랫폼 니즈 또한 반영하겠다는 의도다. 실제 현장에서 시연한 다수 신작은 모바일을 함께 지원함에도 높은 완성도를 보였다. 언리얼 엔진5이 본격적으로 시장에서 상용화되면서 플랫폼에 관계없이 높은 수준의 게임 퀄리티 구현이 가능한 점이 한몫했다는 평가다.
대표적으로 하이브IM의 '아키텍트'는 모바일·PC 게임임에도 언리얼 엔진5를 활용한 개발력으로 콘솔 게임에 버금가는 컷신과 콘텐츠 플레이를 선보였다.
◇ 신규 IP부터 기존 IP 강화까지…과도기에 들어선 게임업계
올해 지스타는 여러모로 뜻깊은 행사였다. 지스타 출범 20주년, 메인 스폰서를 맡은 넥슨 창립 30주년 등 의미있는 숫자가 담겼기 때문이다. 국내 온라인 게임의 시작이 넥슨과 함께 했으니 30년이라는 시간은 국내 게임업계에도 적용할 수 있는 기간이기도 하다.
30년이라는 시간은 국내 게임업계를 성숙기로 접어들게 했다. 이에 따라 그동안 쌓인 각 게임사는 오랜 시간 이끌어온 IP에 대한 평가를 끝냈다. 또한 변화를 통해 다시금 생명력을 불어넣거나, 새로운 '킬러 IP'를 찾아나가는 데 힘쓰는 모습이었다.
글로벌 시장, 특히 서구권 시장 성공을 이끌어내야하는 국내 게임사 입장에서 IP 강화는 필수적이다. 앞서 8월 진행된 '게임스컴 2024'에서도 온갖 어워드를 휩쓴 것은 '몬스터헌터', '문명' 등 오랜 시간 두터운 팬덤을 형성했던 대형 IP였다.
이에 넥슨은 '카잔', '오버킬' 등을 통해 '던전앤파이터' IP의 재해석, 변화를 꾀했다. 넷마블도 모바일 수집 RPG의 흥행 역사를 쓴 '몬스터 길들이기'를 기반으로 한 '몬길'을 내놓았다. 크래프톤, 하이브IM, 웹젠 등은 새로운 IP를 창조하거나 발굴해 새로운 동력원으로 삼고자 했다. '붉은사막'으로 앞으로의 10년을 바라볼 발판을 마련한 펄어비스도 마찬가지다.
/정진성 기자(js4210@inews24.com)Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.
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