[지스타]세븐나이츠 리버스, "모바일 리메이크의 좋은 사례 되길"
▲왼쪽부터 김정기 PD, 이종혁 사업부장
이를 위해 원작의 인기 요소였던 반복적으로 캐릭터를 육성해 유료 재화를 얻는 '쫄작'과 합성을 통해 상위 캐릭터를 얻는 '합성'의 요소는 더욱 발전시켜 선보인다.
김정기=작은 프로젝트는 아니었다. 알파와 베타 테스트를 거치며 개발 인원이 확충됐으며 현재는 100명 정도 인원이다.
이종혁=원작은 자체 엔진으로 제작됐었다. 현재는 엔진을 다룰 수 있는 분이 없기에 장기적인 방향성을 제시할 수 없는 상황이었다. 이런 시점에서 서비스 종료를 발표할 수밖에 없었고 리메이크를 결정하게 됐다. 세븐나이츠는 넷마블에서도 중요한 IP다. 원작이 시대를 앞서간 그래픽 연출이 특징이었는데 리메이크에서도 스킬 연출을 끝장나게 만들 계획이다.
김정기=세븐나이츠 IP로 다양한 게임이 만들어졌는데, 재해석된 부분이 많다. 리메이크에서는 원작에 최대한 가깝게 디자인하려고 했다.
이종혁=개발과 사업이 좀 다르겠지만 원작 팬들이 욕은 먹지 말자는 것이었다. 세븐나이츠 리버스가 기존 팬도 만족시키는 한편 이번 계기로 새로운 팬분들이 많아져서 원작보다 더 큰 흥행을 이어갔으면 좋겠다.
김정기=오랫동안 서비스하는 것이 목표다. 오래 사랑받는 게임이 목표다.
-밸런스 부분은 어떻게 진행되나
김정기=원작에서는 매번 새로운 영웅이 나오고 지난 영웅은 버려졌다. 이런 부분은 지양한다. 3인 전투와 5인 전투 콘텐츠 등 각자의 콘텐츠에서 사용처를 마련하겠다.
-결투장 밸런스에서 '불사의 반지'를 기점으로 문제가 되기도 했었다
김정기=운과 노력을 통해 얻을 수 있던 요소라고 생각한다. 빼기보다는 다소 긍정적으로 생각하고 있다.
김정기=재미지만 복잡하고 어려운 부분이 있었다. 쫄작을 하다가도 다른 콘텐츠를 할 수 있게 만들거나 UX도 전면 개편했다. 성장 시스템의 경우 30레벨에서만 합성할 수 있었거나 진화하면 레벨이 1로 초기화되는 부분도 보완하려고 한다.
-리메이크만의 포인트는 무엇인가
김정기=글로벌 원빌드 서비스를 생각하고 있다. 원작에서 바꾸는 것이 무조건 좋다고 생각하기 어렵다. 문제가 되는 부분을 개선하는 방향성을 지니고 있다.
이종혁=재화를 무제한적으로 취득할 수 있는 구조는 밸런스에 영향이 있다. 원작처럼 쫄작을 돌리려면 열쇠가 필요하다.
-공식적인 소개 자리보다 지스타에서 유저에게 첫선을 보인다
이종혁=처음 공개의 대상은 세븐나이츠 팬들이 타당하다고 생각했다. 단독 행사가 아닌 지스타에서 진행하게 된 이유는 원작의 팬도 있지만 지스타라는 게임쇼 특성상 불특정 분들도 오신다. 세븐나이츠 팬이든 아니든 접할 수 있도록 이번 행사를 마련했다.
-원작의 각성과 같은 파워업이 등장할까?
김정기=각성과 같은 성장 콘텐츠는 오래 서비스하다 보니 많아졌다. 세븐나이츠 리버스는 원작의 전성기 시절을 기반으로 성장 시스템을 갖출 것이다. 각성 시스템의 도입은 현재 고려 중이지 않지만, 만약 한다면 모든 캐릭터에게 각성을 주고 싶다. 기존 캐릭터의 업그레이드 방식일지 신규 영웅으로 등장할지는 미정이지만 한다면 모든 영웅을 하는 것이 목표다.
김정기=에반 원정대를 중심으로 하는 모험은 유지하되 (구)사황이나 (구)세븐나이츠의 현역 시절을 다룰 수 있다.
이종혁=기본적으로는 에반과 얽힌 실베스타를 통해 프리퀄 내용을 담고 있기에 볼륨이 풍부해졌다. 원작의 스토리의 흐름은 유사하게 유지될 것이다.
-마지막으로 유저들에게 한 마디
김정기=모바일은 첫 리메이크 사례로 생각한다. 너무 늦지 않고 빠르게 보여줄 수 있을 것 같다. 시간을 기다려주신 만큼 보답할 수 있도록 노력하겠다.
이종혁=추후 많은 모바일 게임 리메이크의 좋은 선례가 되길 바란다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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