슈퍼바이브 "1만 시간 플레이해도 질리지 않게 만들겠다"

홍수민 기자 2024. 11. 16. 02:28
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팀 플레이 위주로 진행하면서도 솔로 캐리 재미 살린다
- 제시카 남 총괄 PD, 조 텅 띠어리크래프트 CEO

"짧고 임팩트 있는 플레이, 솔로 캐리의 짜릿함이 특징"

넥슨은 15일 부산 벡스코에서 슈퍼바이브 지스타 미디어 간담회를 개최했다. 인터뷰에서는 조 텅 띠어리크래프트 CEO와 제시카 남 슈퍼바이브 총괄 PD가 참석해 한국 게이머들에게 슈퍼바이브가 어필하는 매력을 소개하고 게임에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

슈퍼바이브는 라이엇게임즈, 번지, 블리자드 등의 핵심 개발진이 설립한 띠어리크래프트가 개발 중인 MOBA 배틀로얄 게임이다. 넥슨의 지스타 2024 출품작이기도 하며, 오는 21일 오픈 베타 테스트를 개시했다.

특징으로는 빠른 템포의 교전과 다양한 조합, 부담 없는 플레이 타임을 내세웠다. 임팩트 있는 전투, 팀 플레이 위주로 진행하면서도 솔로 캐리가 가능하다는 점을 타 경쟁작과의 차별화 전략으로 삼았다.

개발진은 슈퍼바이브에 대해 "1만 시간을 플레이해도 질리지 않는 게임, 혁신적인 게임을 만들고자 했다"며 "유저 피드백 반영한 개선을 정기적으로 진행해 오래 서비스할 수 있는 게임이 되겠다"는 포부를 밝혔다.

 

Q. 띠어리크래프트의 첫 게임으로 슈퍼바이브를 선정한 이유는?

조 텅: 개발사를 세울 당시, 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만들자는 철칙을 정했다. PvP가 경쟁이 심화된 장르라 혁신적인 게임이 필요하다고 판단했다. 이 두 가지 목표를 가지고 개발한 것이 '슈퍼바이브'였다.

 

Q. 최근 게임 업계의 경쟁이 치열하고, 특히 이 분야에서는 체급 높은 경쟁자가 있다. 슈퍼바이브만의 차별화 포인트는?

제시카 남: 개발진들 중 다수가 이전에 발로란트, 헤일로, 리그 오브 레전드 등의 개발에 참가했다. 그 때 여러 가지로 교훈을 얻었다.

전투는 '임팩트'와 '솔로 캐리'가 중요하다. 다수의 경쟁작이 이 부분에서 좀 아쉬운데, 슈퍼바이브는 솔로 캐리가 가능한 게임을 목표로 개발 중이다. 배틀로얄이 접목돼 충분히 가능하다고 본다. 팀 플레이도 중요하지만 개인 플레이로 얼마든지 역전 가능한 묘미가 있다. 그게 슈퍼바이브의 강점이다.

 

Q. 라이엇게임즈 재직 시절에 한국 특화 챔피언 '아리'를 제작했는데, 한국 특화 헌터 혹은 스킨 개발 계획이 있나?

제시카 남: 아리의 개발은 정말 즐거웠다. 예전에 일했던 것에서 영감을 얻는 한편, 신선하게 접근할 수 있는 방향에 대해 고민 중이다.

한국 특화 헌터로 '진'이라는 헌터를 출시할 예정인데, '페이커' 선수의 화려한 플레이 스타일에 영감을 받았다. 페이커 선수처럼 잠재력이 높고 슈퍼플레이가 가능한 헌터가 될 것이다. 한국의 문화에 영향을 받은 스킨도 제작 중이다.

 

Q. 슈퍼바이브는 배틀로얄에 링아웃인 스파이크 시스템을 도입했는데, 스매시 브라더스와 유사한 느낌을 받았다. 

제시카 남: 앞서 솔로 캐리가 가능하다는 점을 강조했다. 단순히 스킬 매커니즘으로 압도하는 것에서 더 나아가 임팩트를 줄 수 있는 무언가가 필요하다고 생각했다. 그런 차원에서 스매시 브라더스에 영감을 받아 도입한 시스템이다.

 

Q. 그간 테스트에서 유저가 통제할 수 없는 변수를 도입하고 있다. 유저가 온전히 실력을 뽐내서 캐리하는 것과는 방향성이 약간 다른데, 어떤 방식으로 재미 요소를 다듬는 중인가?

제시카 남: 다양한 변수를 게임에 추가하고 플레이어 피드백을 받고 있다. 게임의 장기 서비스를 위해서는 이를 토대로 한 지속적인 개선이 필요하다.

튜토리얼에 정말 많은 투자를 해왔다. 변수 대응법을 익히면서 게임의 깊이를 전달할 수 있는 수단이라서다. 그런 차원에서 튜토리얼에서 글라이더 등 여러 가지 시스템을 직관적으로 보여주고자 노력했다.

기본적으로 전투가 직관적이고 재미있어야 한다. 맵 디자인을 잘해서 변수를 좀 더 직관적이고 몰입감 있게 만드는 것이 당면 목표다.

Q. MOBA 장르는 장기적 흥행이 관건이다. 이를 위해 무엇이 필요하다고 보는가?

조 텅: 세상에는 장기 서비스 게임이 많다. 공통적으로 스킬 표현력이나 레벨 디자인, 경쟁 요소들도 훌륭하게 갖춰져서 오래도록 사랑을 받는 것 같다.

코어 플레이어의 니즈에 충족하는 것을 우선시하고 있으며, 그들이 무엇을 원하는를 확실히 짚어야 한다. 깊이 있고 니즈를 충족하는 게임을 만드는 것이 슈퍼바이브의 당면 과제다.

니즈를 좀 더 자세히 말하자면, 스킬을 연마하고 성취감을 얻는 것이나 사회적인 명예를 얻는 차원으로 보고 있다. 경쟁, 협동, 그리고 성취감을 느낄 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표다. 이런 조건이 갖춰졌을 때 가장 처음 언급한 1만 시간 플레이하는 게임이 될 수 있다.

 

Q. 트롤링이나 게임 경험을 저해하는 유저를 어떻게 조치할 예정인가?

제시카 남: 트롤링이나 불공정한 행위를 탐지하는 기능에 심혈을 기울이고 있다. 라이브 게임 서비스 특성상 지속적으로 진행해야 하는 과제라 생각한다. 방법은 여러 가지인데, 트롤링 수법도 점차 진화하기 때문에 접근법도 함께 변화할 필요가 있다.

플레이어들이 자신만의 플레이를 즐길 수 있도록 자유도를 존중해야 한다. 한국은 스킬이 뛰어난 선수들을 많이 배출한 지역이다. 자신만의 방식으로 플레이하는 것과 트롤링을 명확하게 구분할 수 있게끔, 불공정 행위 탐지에 투자를 아끼지 않을 것이다.

 

Q. 넥슨이 한국, 일본 서비스를 담당하고 나머지 지역은 자체적으로 서비스한다. 이러한 결정을 내린 이유가 무엇인가? 퍼블리싱 파트너로서 넥슨의 강점은?

조 텅: 업계 경험상 한국과 일본 지역 중요도가 높았다. 게임 시장은 굉장히 복잡하고, 서구권과 아시아권의 차이도 크다. 넥슨을 퍼블리싱 파트너로 삼은 이유는 넥슨의 한국, 일본 지역의 게임 산업의 이해도가 굉장히 높기 때문이다.

슈퍼바이브를 그 지역에 최고의 방식으로 제공할 수 있는 파트너로 확신해서 퍼블리싱 계약을 체결했다. 특히 게임 개발은 물론 서비스, 콘텐츠 개발 등도 뛰어난 회사이기에 이번 파트너십에 기대가 크다.

 

Q. 동일 장르 대비 플레이타임이 짧았다. 이렇게 구성한 이유와 e스포츠 시장에서의 강점이 궁금하다.

제시카 남: 여러 이유가 있다. 우선 배틀로얄에서 어떤 뚜렷한 돌파구 없이 대치가 장기화되고 루즈한 게임이 길게 이어지면 피로도가 굉장히 높고, 한 게임에 갇힌 느낌을 받는다. 세션은 짧고 임팩트 있게, 한타는 박진감 넘치게 만들었다. 쾌감은 머리에 남기되 어느 한 게임에 갇혀있는 느낌이 들지 않도록 했다.

 

Q. 솔로 캐리를 특징으로 내세웠는데, 듀오와 4인 스쿼드 모드를 중심으로 하는 이유는?

제시카 남: 유저들에게 자신의 스킬을 최대한 활용할 기회를 주기 위해서다. 다른 게임을 보면 킬이 나오기까지 시간이 오래 걸리는 경우가 있는데, 슈퍼바이브는 다각도로 해결책을 마련하고자 했다. 좀 더 빠르게 킬을 낼 수 있되 큰 피해를 받았을 때 역으로 받아칠 수 있는 반격 수단도 마련했다.

슈퍼바이브는 더 높은 단계로 올라가면서 자신의 스킬을 뽐낼 수 있는 자리를 마련하고, 빠른 템포 전투를 즐길 수 있도록 여러 방안을 강구하고 있다.

Q. 정식 출시 전 오픈 베타 테스트부터 시작한 이유는?

조 텅: 슈퍼바이브는 초반부터 개발과 테스트 과정을 오픈하면서 진행해왔다. 개발진의 라이브 게임 서비스 경험을 살펴봤을 때, 오래도록 서비스하는 게임을 만들려면 유저 피드백과 꾸준한 개선이 필요하다고 판단했다.

단순히 자주, 이런 게 아니고 일 단위나 주 단위, 달 단위 등 정기적으로 받아야 한다. 개발은 굉장히 장기간에 걸친 과정으로, 플레이어와 호흡하며 함께 만들어나간다. 출시 후에도 가능한 한 평생 개선하며 나아가겠다.

suminh@gametoc.co.kr

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