[지스타] "MOBA 신작 '슈퍼바이브' 소속감과 경쟁심 충족시켜 장수할 것"

강미화 2024. 11. 15. 21:13
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<사진=좌측부터 띠어리크래프트게임즈의 제시카 남 총괄 pd와 조 텅 ceo> 넥슨이 가볍고 빠른 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'로 MOBA 게임 시장에 도전장을 던진다.

개발사 띠어리크래프트게임즈의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD가 게임의 특징과 함께 장기 흥행을 위한 전략을 소개했다.

조 텅 CEO는 라이엇게임즈, 번지, 블리자드엔터테인먼트의 스튜디오 리더를 거쳐 2020년 북미에 회사를 설립했으며 첫 작으로 '슈퍼바이브'를 선보인다.

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<사진=좌측부터 띠어리크래프트게임즈의 제시카 남 총괄 PD와 조 텅 CEO>
넥슨이 가볍고 빠른 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'로 MOBA 게임 시장에 도전장을 던진다. 오는 21일 오픈 베타 테스트(OBT)에 돌입하기 앞서 '지스타2024'에서 시연 버전을 선보이며 게이머와 접점을 늘렸다.

개발사 띠어리크래프트게임즈의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD가 게임의 특징과 함께 장기 흥행을 위한 전략을 소개했다. 이 게임은 다른 유저와 팀을 이뤄 다변하는 전장에서 캐릭터를 성장시키고, 획득한 아이템을 이용해 전투를 치르며 마지막까지 살아남는 팀이 최종 승리를 거두는 대전액션 게임이다. 

조 텅 CEO는 라이엇게임즈, 번지, 블리자드엔터테인먼트의 스튜디오 리더를 거쳐 2020년 북미에 회사를 설립했으며 첫 작으로 '슈퍼바이브'를 선보인다. 개발 초반부터 프로젝트를 유저에게 공개하고 함께 개발을 해오면서 지난 4년간 북미, 유럽 권역에서 50회 이상 테스트됐다.

연장선상에서 이번에 출시가 아닌 OBT를 진행한다. 그는 "장수 게임을 만들려면 피드백을 받아 일 단위, 주 단위, 달 단위로 개선하는 것이 중요하다"며 "개발 자체가 장기 프로세스로, 플레이어와 함께하는 과정이 중요하다고 생각해 가능하다면 평생 개선할 수 있길 바란다"고 말했다. 
이어 장기 서비스를 위해서는 코어 유저의 요구를 충족시키는 것을 중요시하고 있다고 강조했다. 구체적으로 하나의 팀에 속해있다는 '소속감'과 다양한 스킬을 연마해 활용하고자 하는 '경쟁심' 충족이 중요하다는 것.

조 텅 CEO는 "소속감을 느끼고 동시에 경쟁도 느끼는, 두 마리 토끼를 다 잡는 접근이 개발 방향"이라며 "플레이어 니즈를 충족하면 1만 시간의 플레이가 가능한 게임을 만들 수 있을 것"이라고 밝혔다.

소속감과 경쟁심을 일으킬 방법론적인 부분으론, 15분 내외의 한판 전투에 교전을 자주 일으키고, 변수를 발생시키는 장치도 다수 설치해 긴장감 있는 협동 플레이 환경을 마련했다.

이용자는 패시브 스킬 외에 5개 스킬을 활용하면서 탱커, 힐러, 딜러, 버퍼 등의 각 캐릭터의 장점을 살려 팀 플레이를 즐길 수 있으며 무작위 파밍과 글라이더 활공, 트레인, 부활존 등 다양한 변수로 역전의 기회를 제공한다.
제시카 남 총괄 PD는 "임팩트 있는 전투를 즐기려면 솔로 캐리도 가능해야 한다고 본다. 여기에 다양한 변수는 게임의 깊이를 줄 수 있다"며 "튜토리얼에서 게임의 특징과 변수에 대응할 수 있도록 배울 수 있고 직관적이고, 몰입감 있는 요소로 만들도록 맵 디자인에 많이 투자하고 있다"고 말했다. 

이어 "여러 명이 게임을 하면 스킬 활용과 능력에 따라 여러 게임 플레이를 구현하게 된다. 시간이 길면 하나의 세션에 갇혀 지난해질 수 있기에 혁신하고 진일보하기 위해 세션을 짧지만, 임펙트 있게 구성했다"고 설명을 덧붙였다.

'슈퍼바이브'의 국내와 일본 서비스는 넥슨이 맡았다. 조 텅 CEO는 "서구권 시장과 비교해 한국과 일본 시장은 유니크하다"며 "넥슨은 유저를 위한 콘텐츠 개발에 역량이 깊고, 라이브 운영 경험이 풍부해 최고의 방법으로 게임을 전달하는 방식이 될 것"이라고 퍼블리싱 배경을 말했다.

넥슨은 '지스타2024' 시연 버전으로 '슈퍼바이브'의 2인 1팀 총 20인 스쿼드 모드를 선보였다. OBT 버전에선 신규 캐릭터 '허드슨'과 '진'을 선보이며 경쟁의 재미를 더한 '랭크 모드'도 더할 예정이다. 
강미화 redigo@fomos.co.kr

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