[지스타 2024] 넥슨 ‘슈퍼바이브’, “1만 시간 즐겨도 질리지 않는 게임”
‘슈퍼바이브’는 오는 21일 국내 오픈베타 테스트가 예정된 PC MOBA 배틀로얄 게임이다. 다수의 글로벌 대작들을 개발하고 서비스한 베테랑 개발진이 뭉친 띠어리크래프트게임즈가 제작 중이다.
이날 인터뷰에 나선 띠어리크래프트게임즈 조 텅 대표는 과거 라이엇게임즈와 번지에서 일했고 제시카 남 총괄 PD도 라이엇게임즈에서 ‘리그오브레전드’ 개발에 참여했다.
제시카 남 총괄 PD는 “과거 참여했던 게임에서 굉장히 많은 교훈을 얻었다”라며 “임팩트 있는 전투와 솔로 캐리가 가능한 전투가 중요하다고 보고 팀플레이 게임이지만 개인이 캐리할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라고 소개하기도 했다.
조 텅 대표도 “코어 플레이어의 니즈를 확보하는 것을 중요하게 생각해 부수적인 것보다는 코어 이용자가 무엇을 원하는지를 고민했다”라며 “스킬 연마와 성취감 등을 담으며 사회적인 게임으로 개발하고 있다. 이용자들이 소속감을 느끼고 동시에 경쟁도 느끼는 두 마리 토끼를 잡는 것이 개발 방향”이라고 덧붙였다.
이에 ‘슈퍼바이브’는 역동적이고 속도감 있는 전투와 더불어 게임 내 다양한 환경요소를 활용한 샌드박스의 재미가 어우러진 헝태로 제작됐다. 탑뷰 시점의 직관적으로 파악 가능한 전장, 높낮이 구분이 존재하는 지형지물, 글라이더를 활용한 공중 이동과 전투, 발걸음 소리로 적을 파악할 수 있는 사운드 플레이, MOBA 장르가 생각나는 캐릭터(헌터) 성장을 통한 빌드, 20분 내외의 짧은 플레이타임, 시시각각 좁혀드는 안전지대 등 쉽게 익힐 수 있으면서도 숙련까지는 시간이 필요하고 매번 다채로운 상황을 경험할 수 있는 매력적인 대전의 재미를 갖췄다.
제시카 남 총괄 PD는 “여러 명이 플레이하는 게임이다보니 여러 상황이 발생하고 세션에 갇힌다는 느낌이 있을 수 있어 이런 부분에서 혁신을 하려고 했다”라며 “여러 서사를 만들고 바진감 넘치는 게임으로 만들어 갇혀있다는 느낌을 주지 않으려 했다”라고 소개했다.
이어 “스킬을 최대한 활용할 수 있는 기회를 주는 게임, 역전의 기회로 활용할 수 있는 요소들 등 다양한 어드벤티지를 활용할 수 있게 만들고 있다”라며 “화려한 스킬을 사용하고 전투 중심으로 빠른 스피드로 진행하게 하려고 한다”라고 덧붙였다.
부정행위나 의도적인 게임 진행 방해를 시도하는 이용자에 대한 제어 작업에도 신경을 쓸 예정이다. 특히 관련 행위를 시도하는 방식이 시간이 지날수록 진화하기에 대응 역시 진화할 수 있도록 노력하고 있다고 한다. 론칭 이후에도 부정행위 탐지 등에 신경 쓴다.
게임의 다양한 변수들을 이용자들이 쉽게 파악하고 게임에 몰입할 수 있는 개선에도 노력을 기울이고 있다. 튜토리얼을 강화해 이용자들이 필요한 요소를 배우고 맵 디자인도 개선하며 각종 변수를 직관적으로 파악할 수 있도록 개발 중이라고 한다. 테스트를 통해 수집한 이용자 의견도 전반적으로 포용하려는 방침이다.
제시카 남 총괄 PD는 “가장 중요한 것은 의견에 대해 고민하고 최대한 반영해서 좋은 경험을 제공하는 것”이라며 “튜토리얼과 맵 디자인에 많이 투자하고 있어 변수가 직관적이고 몰입감 있는 요소로 만들려고 한다”라고 덧붙이기도 했다.
띠어리크래프트게임즈는 넥슨과의 파트너십에 대한 강한 확신도 드러냈다. 넥슨은 ‘슈퍼바이브’의 한국과 일본 서비스를 담당한다. 이외 지역은 띠어리크래프트게임즈가 직접 맡는다.
조 텅 대표는 “게임 산업에서 한국과 일본은 굉장히 특별한 입지를 가지고 있기에 한국과 일본 팬들에게 최고의 방법으로 게임을 전달하는 것이 중요했다”라며 “넥슨은 이번 파트너십 전반에서 확신을 줬다. 넥슨이 이용자를 대할 때 굉장히 신경 쓰고 애정을 가지고 게임을 전달한다는 점에서 확신이 들었다”라고 기대했다.
띠어리크래프트게임즈는 ‘슈퍼바이브’를 이용자들과 함께 만들어가고 싶다는 포부도 밝혔다. 시작부터 이용자들에게 공개하고 테스트를 지속하며 게임을 개발해왔다. 게임 개발 자체가 이용자와 함께하는 과정이라는 설명이다.
조 텅 대표는 “그동안 라이브 개발 경험을 비춰봤을 때 수년 동안 장수할 수 있는 게임을 만들고 싶다면 피드백을 받고 적용하고 개선해야 한다고 생각한다”라며 “론칭도 하나의 마일스톤이고 개발은 장기적인 프로세스다. 이것 역시 플레이어와 함께하는 과정이다. 가능하다면 론칭 후에도 이런 프로세스를 이어가며 평생을 개선하고 싶다”라고 밝혔다.
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