라이온하트 "장르 다변화로 오딘 명성 이어가겠다"

김영찬 기자 2024. 11. 15. 14:16
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핵앤슬래시, 수집형 육성 시뮬레이션, 루트 슈터 등 다양한 장르 도전

라이온하트 스튜디오가 핵앤슬래시 로그라이크, 육성 시뮬레이션, 루트 슈터 등 다양한 장르 게임을 선보여 오딘의 명성을 이어가겠다는 포부를 밝혔다.

라이온하트 스튜디오는 15일 지스타 현장에서 신작 4종 관련 미디어 간담회를 진행했다. 김재영 의장과 고영준 발할라 서바이벌 PD, 윤현태 프로젝트 C PD, 김재섭 프로젝트 S PD, 한상원 프로젝트 Q PD가 자리해 게임을 소개하고 질의에 답했다.

발할라 서바이벌은 언리얼 엔진5를 기반으로 고퀄리티 그래픽과 북유럽 신화 세계관이 돋보이는 작품이다. 몰입감 높은 핵앤슬래시 액션이 특징이며 전략적 요소를 살린 스킬 설정 시스템과 수십 가지 스킬, 파밍의 재미를 살린 아이템 구조로 RPG 요소를 더했다. 2025년 1분기 14개 언어를 적용해 글로벌 원빌드로 출시한다.

프로젝트 C는 언리얼 엔진5로 개발된 수집형 육성 시뮬레이션 게임이다. 매력적인 미소녀들을 수집하고 나만의 캐릭터를 육성한다. 단순 성장 일변도의 육성 방식에서 벗어나 상황에 따라 알맞게 캐릭터와 교감할 수 있도록 개발 중이다.

프로젝트 S는 라이온하트 스튜디오의 기술력이 집약된 첫 번째 콘솔 플래그십 글로벌 프로젝트다. 파밍과 슈팅의 재미를 살린 AAA급 국산 루트 슈터로 역동감과 타격감 넘치는 전투 경험, 넓은 오픈월드를 기반으로 높은 자유도와 탐험 요소 등을 제공한다. 플레이스테이션, 엑스박스, PC 플랫폼 서비스를 목표로 개발 중이다.

프로젝트 Q는 라이온하트 스튜디오의 차기 MMORPG다. 뛰어난 비주얼라이징으로 북유럽 신화 '에다' 세계관에 몰입할 수 있도록 신화적 고증을 재해석했다. 또한 인간, 요정, 난쟁이, 반신 등 56가지 캐릭터 자유도를 제공한다. 프로젝트 Q는 2025년 하반기 론칭이 목표다.

김재영 의장은 "라이온하트 스튜디오는 스타트업으로 시작해 큰 성공을 거뒀다. 그러나 이에 그치지 않고 다양한 장르와 플랫폼에 도전해 도전적인 모습을 보여드리고 싶었다. 지스타를 통해서 유저들과 소통하고 발전하는 개발사가 되기 위해 노력하겠다"고 전했다.

- (좌측부터) 고영준 발할라 서바이벌 PD, 윤현태 프로젝츠 C PD, 김재섭 프로젝트 S PD, 한상원 프로젝트 Q PD

Q. 각 작품의 완성 시기와 카카오게임즈와의 퍼블리싱 여부는?

발할라 서바이벌은 2025년 1분기, 프로젝트 C는 2025년 상반기, 프로젝트 Q는 2025년 하반기, 프로젝트 S는 2026년 론칭을 목표로 개발 중이다. 프로젝트 Q는 카카오게임즈 퍼블리싱 계약이 완료됐고, 발할라 서바이벌은 직접 서비스한다. 프로젝트 C와 S는 아직 퍼블리싱 여부가 결정되지 않았다. 

 

Q. 신작의 장르가 다양한 만큼 타깃층과 시장 전략이 다를 것 같다. 마케팅 전략은?

발할라 서바이벌은 내년 1분기에 출시하는 만큼 글로벌 원빌드에 맞춰 마케팅 준비에 들어갔다. 다른 타이틀은 아직 마케팅을 논의하기엔 이른 단계다. 

 

Q. 라이온하트 스튜디오는 오딘으로 유명하다. 신작 4종을 개발할 때 오딘으로부터 탈피하기 위해 노력한 점이 있다면?

오딘의 명성과 성공을 이어나갈 새로운 신작을 발굴하고 개발하고자 하는 생각이 컸다. 물론 MMORPG는 저희가 가장 알고, 잘하는 장르이지만 오딘을 뛰어넘을 새로운 도전도 중요하다고 판단했다.

Q. 오딘과 마찬가지로 발할라 서바이벌과 프로젝트 Q에도 북유럽 신화를 채택한 이유는?

프로젝트 Q는 에다의 세계관을 바탕으로 신화적 고증을 재해석해 차별화를 뒀다. 인게임 연출이나 스토리 라인 등이 오딘과 다르다. 다양한 종족을 플레이하는 캐릭터 자유도, 보스 레이드의 기믹 요소 등도 차별화 요소다.

발할라 서바이벌은 글로벌 론칭을 고려해 유저들에게 친숙하면서도 강렬한 세계관을 선택했다. 오딘 개발자 출신이라 익숙한 세계관을 선택한 이유도 있는 것 같다.

 

Q. 플레이 타임이 짧으면 게임성을 온전하게 전달하기 힘들다. 이를 위해 마련된 장치가 있는가?

최대한 단시간에 핵앤슬래시 장르의 쾌감을 느낄 수 있도록 개발했다. 한판 당 플레이 타임은 대략 10분이다. 한정된 플레이 타임 내에 재미를 녹여 내려고 여러 장치를 마련했다. 

 

Q. 프로젝트 C 소개를 보면 다수의 캐릭터를 육성하기보다는 10명 내외의 캐릭터를 깊게 육성하는 방향인 것 같다. 론칭 시점에 선보이는 캐릭터는 몇 종인가?

다양한 캐릭터의 변화를 표현하기 위해서는 다수의 캐릭터보다는 적정 수량의 캐릭터를 선보이는 것이 맞다고 판단했다. 론칭 시점에는 24종의 캐릭터를 선보이려고 준비 중이다. 다만, 모든 캐릭터가 동일한 외형 변화를 지니는 것은 아니다. 등급별로 나눠져있으며, 주력 캐릭터는 좀 더 다양한 외형 변화를 지닌다.  

Q. 뱀서류는 등장 오브젝트가 굉장히 많아서 의도적으로 그래픽 퀄리티를 낮추는 경우가 많다. 발할라 서바이벌 최적화는?

퀄리티는 살리는 방향으로 개발했다. 글로벌 서비스를 준비하다 보니 퀄리티를 유지하면서도 저사양에서도 원활한 플레이가 가능하도록 개발 중이다. 관련 옵션도 충분히 지원할 계획이다.

 

Q. 육성 시뮬레이션 장르는 반복 과정이 필수다. 서비스가 지속될수록 유저 피로도가 증가해 이탈하는 경우가 많은데, 프로젝트 C에는 어떤 장치가 마련됐는가?

반복 육성 피로도 문제는 인지하고 있다. 자동 플레이 등 유저들이 좀 더 심플하게 육성할 수 있도록 시스템적인 장치를 마련해 피로도를 낮췄다.

 

Q. 발할라 서바이벌의 과금 모델은?

글로벌 서비스이기 때문에 무과금으로도 충분히 재밌게 즐길 수 있도록 준비했다. 월정액 형태의 상품만 결제해도 지속적으로 즐기는 데 문제없다.

Q. 육성 시뮬레이션은 정형화된 최적화 공략이 나오기 마련이다. 프로젝트 C가 강조한 나만의 캐릭터와는 거리가 있는데, 능력치 밸런싱은 어떻게 설계했는가?

정형화된 풀은 크게 걱정하지 않는다. 능력치 관련 밸런싱은 스테이지를 클리어하기 위한 능력치를 제공해서 육성 후 캐릭터를 전투에 투입하도록 시스템적 장치를 마련할 예정이다.

 

Q. 프로젝트 C를 소개할 때 스트레스 관리, 호감도, 외형 변화 등의 키워드가 나왔다. 우마무스메와 프린세스 메이커가 떠오르는데, 캐릭터 육성 방식이 궁금하다.

캐릭터마다 성격이 다르기 때문에 스트레스 관리나 호감도를 쌓는 방법이 다르다. 좀 더 섬세하게 캐릭터와 교감하고 캐릭터마다 조금씩 다르게 육성하는 게 골자다. 육성 방식 자체는 해당 게임들과 비슷하다.

Q. 프로젝트 S는 라이브 서비스 형태인가?

아직 결정된 사항은 없다. PvE, PvP, 스토리 등 다방면으로 테스트 중이다. 게임 방향성과 타깃층에 따라 정해질 것 같다. 부분 유료화를 선택하더라도 부담되는 정도는 아닐 것이다.

 

Q. 프로젝트 Q에서 56가지 캐릭터를 강조했다. 론칭 시점에 모두 출시되는가? 캐릭터마다 차별점은?

56가지 캐릭터는 오픈 스펙 기준이다. 종족은 외형 변화뿐만 아니라 종족마다의 장점과 매력 등을 고려하면서 개발 중이다. 각 종족의 특성에 맞게 차별화할 것이다.

as7650@gametoc.co.kr

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