5년만의 지스타 방문 넷마블 방준혁 의장, “게임업계 트렌드, 멀티 플랫폼에 발맞춰”
[OSEN=벡스코(부산), 고용준 기자] “그동안 우리도 (지스타에) 한두 번 참가를 안한 적이 있었다. 작품을 출품하기 위해서는 세 달 정도 개발 일정이 미뤄질 수밖에 없다. 때문에 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 못하는 사례들이 있다. 이번에도 마음 같아서는 여러 작품들을 더 출품하고 싶었는데 개발 일정상 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못했다. 유저들하고 만날 수 있는 공식적인 자리이기 때문에, 특별한 문제가 없는 한 매년 지스타에 참여할 예정이다.”
유저와 만나는 경험 자체의 소중함을 알고 있는 지스타 단골손님 답게 방준혁 의장은 지스타 현장의 중요성을 강조했다.
넷마블 방준혁 의장은 지난 14일 부산 해운대 벡스코 제 1전시장 넷마블 부스에 깜짝 방문했다. 2019년 지스타 행사장을 찾았던 방의장으로서는 5년 만에 등장했다. 넷마블은 이번 지스타에 ’왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 등 2종의 신작을 선보이고 있다.
하루 전 열린 대한민국 게임대상 시상식에서 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 대상을 수상했다. 넷마블은 2015년 ‘레이븐’으로 대상을 수상한 후 9년 만에 다시 대상 수상으로 소감을 묻자 그는 넷마블 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기라고 긍정적인 평가와 기쁨을 표현했다.
“너무 오랜만에 대상을 받았기 때문에 굉장히 기쁘다. 두 가지 의미가 있는 것 같다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선보이고 개척했다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 본다. 또 한 가지는 최근 2~3년 넷마블의 성과가 좀 저조해서 사기가 저하돼있는 부분이 있었는데, 이번 수상이 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 돼서 개인적으로 굉장히 기쁘다.”
1세대 개발자로서 현재 게임업계 트렌드의 방향성에 대해 “굉장히 어려운 시기다. 산업은 매번 반복해서 성장-지체해왔다. 아케이드 게임, 그 이후에 PC 패키지 게임. 그 이후 인터넷이 보급되면서 온라인 게임으로 크게 성장한 후 지체가 됐고, 그리고 모바일이라는 새 디바이스를 통해서 글로벌화 되면서 시장이 크게 확대했다가 지금 정체돼있는 상태”라며 “앞으로 또 어떤 미디어나 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 저도 유심히 지켜보고 있는 상태다. 가능성은 여러 가지가 있는데 지금 현재로서는 딱 어느 쪽이라고 말씀드리기 힘든 부분이 있다. 앞으로 2~3년 내 눈에 보이지 않을까 생각한다”며 조심스럽게 진단했다.
덧붙여 방 의장은 “게임 쪽 흐름은 두 가지로 보인다. 넷마블도 마찬가지지만 '멀티 플랫폼'이 일반화돼가고 있다. 요즘 나오는 게임들의 30~40%는 멀티 플랫폼 쪽으로 이미 이동하고 있고, 넷마블에서 지금 개발되고 있는 게임의 70~80%도 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다”며 “여기에 앞으로 새롭게 움직일 또 다른 부분은 '트랜스미디어 전략'이다. 사실 저희 넷마블이 5~6년 동안 계속 트랜스미디어 전략을 구사해왔고 이제 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다. 경험도 많이 쌓이면서 저희가 자신감도 조금씩 갖게 됐는데, 지난 몇년 동안 업계로부터 호된 질책과 비난도 좀 많이 받았었다. 왜냐하면 "왜 너네는 자체 IP를 개발해서 자체 IP 세계관으로 안 하느냐" 이런 건데, 물론 그렇게 하는 것도 굉장히 좋다. 굉장히 좋지만 우리 한국에도 그렇고, 글로벌에도 그렇고 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많지 않나.그런 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해서 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면, 그런 부분들에서 앞으로 우리가 소재 고갈이라든가 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 되리라 생각한다”고 말했다.
방준혁 의장은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 성공이 넷마블의 차기작 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 흥행과도 연계될 거라는 믿음을 전했다.
“저희 넷마블은 항상 그래왔듯 좋은 성과를 얻으려고 노력하지만, 시장의 어떤 반응에 따라서 전략이 막 바뀌지는 않는다. 왜냐하면 굉장히 많은 사람들이 굉장히 오랫동안 준비해야 되는 내용들이기 때문에, 미래에 대해서 충분한 고민을 하고 한번 정해진 전략이 진행되면 못해도 5년에서 7~8년은 연계된다.
앞으로 준비하고 있는 게임들도 다양한 내부 IP와 한국 및 글로벌에서 통용될 좋은 IP를 가지고 세계관을 새로운 스토리를 연계하고 재창작해서 글로벌의 다양한 미디어와 제품을 출시하는, 그러한 트랜스미디어 전략으로 가는 게임이 절반 정도 될 것 같다.
그 이전에는 저희 전략이 '일단 모바일로 나오고 그 다음 PC로 연계한다' 정도였는데, 몇 년 전 부터는 모바일과 PC를 동시에 내고 있다. 지금 전략의 경우 앞으로 2~3년 후 나올 게임들은 모바일과 PC·콘솔을 같이 내는 것이다.” / scrapper@osen.co.kr
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