[지스타 2024] 하이브IM, ‘아키텍트’ 유저와의 소통…MMORPG 참 재미 ‘구현’
정우용 대표는 “‘아키텍트’는 실사풍 그래픽과 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다”며 “방대한 심리스 월드와 개성 넘치는 보스, 섬세하면서 ‘아키텍트’만이 보여줄 수 있는 실사형 캐릭터의 모습을 구현했다”고 말했다.
‘아키텍트’는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투는 물론 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다.
이어 개발사 아쿠아트리 박범진 대표의 ‘아키텍트’에 대한 설명이 이어졌다.
박 대표는 “중세 판타지를 벗어난 MMORPG를 개발하기 위해 노력했다”며 “아키텍트만의 독창적인 세계관 구축했다”고 말했다.
그는 ‘아키텍트’의 시작은 독창적인 세계관을 형성하게 된 서사로부터 시작한다고 강조했다.
‘아키텍트’는 신이 되고자 했던 거인들이 오만과 탐욕에 사로잡혀 탑을 세우면서 서사가 시작된다. 탑이 하늘에 닿던 날 온 세상은 암흑으로 뒤덮이고 거인들 또한 흔적도 없이 사라졌다.
그로부터 1만년이 흐르고 세상의 주인은 인간이 됐고 이후 세상을 엘세티아 대륙이라 부르게 된 인간들은 탑을 중심으로 7개의 나라(카라디아, 탄, 스톰켈, 프란티아, 아시엔테트, 엔키아, 크레아)를 세운다.
거인들이 남긴 유산으로 인류가 황금기를 누리고 있던 어느 날 굳게 닫혀 있던 탑의 문이 열리면서 수천만의 몬스터들을 쏟아내기 시작했다.
살아남은 자들은 몬스터들의 침입을 저지할 장벽을 건설한 후 그 안을 버려진 땅이라 명명하여 출입을 금기시했다.
그러나 세월이 흐르면서 버려진 땅을 찾는 모험가들이 등장했고 본격적인 ‘아키텍트’ 게임의 서막을 알린다.
박 대표는 ‘아키텍트’ 게임의 특징으로 독창적인 세계관과 함께 방대한 심리스 오픈 월드를 꼽는다.
심리스 오픈 월드는 언리얼 엔진5 기능을 최대한 활용했다.
‘아키텍트’의 주 무대인 ‘버려진 땅’은 거대한 심리스 월드를 하나의 채널로 개발됐다.
특히 ‘아키텍트’의 전투는 보다 빠르고 역동적인 전투를 지향하고 있다.
점프, 대쉬 등 다양한 모션을 활용해 몬스터의 기믹을 파훼하는 재미를 느낄 수 있다.
하이브IM은 이번 지스타에서 ‘아키텍트’의 시연 버전을 공개했다.
지스타 2024에서의 시연 버전은 ‘스토리 모드’와 ‘탐험 모드’ 2가지로 PC 시연을 제공하고 있다.
스토리 모드에서는 직접 주인공이 되어 ‘아키텍트’만의 독창적인 내러티브 세계를 경험할 수 있다.
▲전사 ▲마법사 ▲전투사제 ▲암살자 ▲사냥꾼까지 총 5개로 이루어진 클래스 중 원하는 클래스를 선택할 수 있다.
기본으로 제공되는 매력적인 캐릭터의 외형과 함께 플레이어 스스로 원하는 외형을 만들 수 있는 캐릭터 커스터마이징도 가능하다.
헤어 형태부터 이마, 광대, 볼살, 턱의 위치와 크기까지 디테일하고 섬세한 조절이 가능해 자신만의 개성을 살린 캐릭터를 만들 수 있다.
게임을 진행하면서 할아버지와 소녀와 관련된 이야기를 접하게 되고 소녀의 정체가 밝혀진다.
소녀의 정체가 밝혀지는 이 장면은 ‘아키텍트’ 특유의 사실감 있는 컷신으로 연출되어 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 극적인 몰입감을 선사한다.
또한 게임의 중요한 NPC ‘라다’도 만나게 된다.
이후 중앙에 위치한 신석이 발동되며 거대한 거신병이 깨어나면서 ‘라다’와 함께 는 거신병과의 전투를 진행한다. 이 과정에서 ‘아키텍트’만의 논타겟 방식의 공격과 박진감 넘치는 전투를 체험할 수 있다.
탐험 모드에서는 ‘아키텍트’의 NPC 나루루족 캐릭터가 주는 3가지 시련(미션)을 통해 직접 조작하는 컨트롤의 재미를 느낄 수 있다.
첫 번째는 ‘비행의 시련’으로 ‘아키텍트’의 특수 이동 중 하나인 비행으로 캐릭터를 조작하여 고리 모양의 원을 통과하는 시련이다.
두 번째 시련은 퍼즐 요소를 가미한 ‘도약의 시련’이다. 플레이어는 특수 이동인 점프와 등반을 사용하여 눈앞에 있는 큐브들을 딛고 올라가 목표 지점에 도달해야 한다.
마지막 시련인 ‘도전관문’은 인스턴스 던전에서 펼쳐지는 전투형 콘텐츠로 던전 탐험, 보스 공략 등 다양한 재미를 경험할 수 있는 공간이다.
하이브IM은 ‘아키텍트’의 특징들에 대한 설명과 함께 앞으로 유저들의 피드백을 통한 다양한 요소들이 첨가될 것이라고 강조했다.
정우용 하이브IM 대표는 “퍼블리셔로써는 신입생같은 존재이지만 내부적으로 역량을 강화하고 있고 유저와의 소통을 통해 게임에 대해 이야기 나누는 것이 중요하다”고 생각한다며 “게임 유저와 소통할 수 있는 장치 마련과 이를 서비스에 반영하려고 노력할 것”이라고 강조했다.
MMORPG에서 가장 중요한 요소인 BM에 대해서도 MMORPG가 줄 수 있는 재미를 구현하는데 중점을 두고 있다고 언급했다.
김민규 하이브IM 실장은 “MMORPG가 구현할 수 있는 센세이션한 것들을 많이 준비하고 있다”며 “BM은 아직 고민을 하고 있는 상태로 게임의 재미가 우선”이라고 말했다.
특히 그는 “게임성을 최대한 살리면서 유저들이 합리적으로 납득할 만한 BM 구조를 마련할 것”이라고 했다.
하이브IM측은 ‘아키텍트’를 14일 지스타 현장에서 처음 공개하는 만큼 많은 준비가 필요하다고 했다.
글로벌 론칭이나 유저 인터페이스 등 여러 문제에 대해 다시금 들여다 보고 재정비를 통해 유저들이 만족할 완벽한 게임을 만들것이라고 강조했다.
정 하이브IM 대표는 “무엇보다 중요한 것은 유저들과 함께 게임을 만들어간다는 생각을 하고 있다”며 “현재 보여준 모습에 유저들의 피드백으로 유저들이 좋아할 수 있는 ‘아키텍트’를 만들어 나갈 것”이라고 했다.
하이브IM이 강조한 것은 유저들과의 소통을 통한 ‘아키텍트’의 완성작이다.
정 대표는 “앞으로 꾸준하게 유저와 소통을 할 것”이라며 “‘아키텍트’의 완성은 유저들과 함께 만들어 가는 것에서 시작한다”고 했다.
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