아키텍트 "MMORPG에 오픈월드 장점 담았다"
하이브 IM은 신작 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'에 오픈월드 RPG 소재를 채택해 기존 게임들과는 차별화된 재미를 선사할 예정이다.
14일 하이브 IM은 지스타 2024가 열린 부산 벡스코에서 아키텍트 기자간담회를 열었다. 정우용 하이브IM 대표와 박범진 아쿠아트리 대표, 김민규 하이브 IM 사업실장이 자리해 게임을 소개한 뒤 질의응답에 답했다.
아키텍트는 방대한 심리스 월드를 중심으로 '전투사제', '암살자', '마법사', '사냥꾼', '전사' 등 다섯 명의 주요 캐릭터가 버려진 땅의 '거인의 탑'으로 향하는 여정을 담은 MMORPG다. 익숙한 오픈월드 RPG 소재를 채택해 콘텐츠로 녹여낸 대목이 포인트다.
비행과 수영, 암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험하고, 이를 이용해 필드 기믹을 해결해나간다. 완전 논타깃 시스템과 회피, 반격으로 호쾌한 액션과 묵직한 손맛을 선사한다.
박 대표는 "최근 유행하는 오픈월드형 RPG의 소재를 다수 채택하고 있다"라며 "오픈 시점 스펙으로 수십 개의 다양한 필드 기믹을 경험할 수 있다. 경험의 확장 측면에서 탐험 콘텐츠를 다양하게 녹여낼 예정"이라고 설명했다.
Q. 게임 개발 진척도는?
[박범진 아쿠아트리 대표] 콘텐츠와 시스템 구현은 중후반부까지 개발됐다. 아트워크나 사운드 리소스는 부족하지만 점점 쌓아나가고 있다. 이를 감안하면 대략 절반 수준이다.
Q. 참고하거나 영향을 받은 게임이 있는지?
[박범진] 전체적인 레퍼런스는 이전에 만들었던 작품에서 많이 참고했다. 조작감이나, 콘텐츠 구성은 이전 작품들을 통해 꾸준히 발전해 오고 있다. 국내외 MMORPG 대표작 대부분은 다 참고하고 있다. 이를 바탕으로 새로운 시도를 하고, 새로운 경험을 제공하고자 한다.
Q. 아키텍트라는 제목이 의미하는 바가 무엇인가?
[박범진] 제목을 많이 고민했다. 아키텍트라는 단어의 뜻은 창조자, 설계자다. 이야기는 탑을 설계한 주요 NPC, 그가 누구인지를 파헤치는 흐름으로 진행된다. 더 나아가 이 세상을 창조하고, 설계한 인물은 누구인가에 대한 질문까지 확장된다. 그 서사와 의미를 담은 제목이다. 창조자와 관련된 여러 단어를 찾다가 아키텍트가 가장 어감이 좋아서 선택했다.
Q. MMORPG 장르 게임은 계속 하향세고, 비즈니스 모델에 상당히 민감한 장르다. 기존과는 차별점이 있는지? 비즈니스 모델은 어떤지 궁금하다.
[김민규 하이브 IM 사업실장] MMORPG 시장이 점점 작아지고 있다는 데이터는 인지하고 있다. 하지만 MMORPG만이 갖고 있는 재미는 분명하다고 판단했다. 그러면서도 대중적으로 익숙한 오픈월드 요소를 MMORPG에 도입하는 등 새로운 시도를 많이 했다.
지스타에서 보여주지 못한 차별화 포인트가 상당히 많다. 비즈니스 모델은 출시 직전까지 많이 고민할 것 같다. 유저가 만족을 하고, 합리적으로 납득할만한 수준이 무엇인지 계속 논의하고 있다.
Q. 게임 업계에서는 신생 기업인 하이브 IM을 퍼블리셔로 선택한 이유는?
[박범진] 많은 퍼블리셔의 컨택이 있었다. 도전적인 준비가 돼 있고, 기존의 관성에서 벗어난 회사를 원했다. 협상 테이블에서 하이브 IM의 열정적인 자세가 인상적이었다. 하이브 IM이라면 우리와 함께 게임업계에서 언더독에 위치하고 있다고 생각한다. 도전 정신이 투철하다고 판단했다. 실제로 함께 일해보니 케미도 잘 맞는다.
Q. 마우스 우클릭 시점 전환과 WASD 캐릭터 시점 전환을 함께 쓰다 보니 조작감에서 이질적인 느낌이 든다. 이렇게 설계한 이유는 무엇인가?
[박범진] 마우스 우클릭과 WASD 조작을 두고 많은 고민이 있었다. 불편한 것도 사실이다. 하지만 이런 조작 방식이 아키텍트에 가장 어울리는 조작법이라고 판단했다. 아키텍트는 완전 논타깃 게임으로 특정 각도로 미리 몸을 틀어 예측 사격을 하는 등 세세한 컨트롤 요소가 많다. 수동 조작의 재미를 확실하게 풀어내고 싶었다. 지금이 완성된 버전은 아니다. 테스트와 피드백을 받고, 불편하지 않도록 정밀히 다듬을 계획이다.
Q. 시연 빌드에서 MMORPG 요소를 찾기 힘들었다. 오히려 싱글 게임에 가까웠는데, MMO 관련 콘텐츠를 설명 부탁한다.
[박범진] 아키텍트는 단일 채널에서 심리스 월드에서 함께 즐기는 게임이다. 콘텐츠 오픈 전략이 있는데, 이에 대해 조금 풀어보자면 점령전, 레이드 같은 MMORPG 주류 콘텐츠는 모두 들어가 있다. 심리스 월드라는 점을 이용한 동시 점령전이 있다. 엔드 콘텐츠로 향하는 중간 콘텐츠도 모두 준비 중이다. 차차 공개하겠다.
Q. 글로벌 런칭 전략은?
[정우용 하이브 IM 대표] 고민하고 있지만, 현재는 한국에 집중하려고 한다. 적절한 자리에서 글로벌 사업 전략을 설명드리겠다.
Q. 전투에서 어떤 차별화를 꾀하는지?
[박범진] 액션성을 살리려고 노력했다. 완전 논타깃, 핵앤슬래시의 감성, 몬스터의 패턴을 회피하고 반격하는 손맛까지 다양하게 신경 썼다. 또한, 네트워크 환경에서 액션성을 살릴 수 있도록 정밀하게 튜닝 중이다. 수백 명이 같이 모여서도 즐겁게 즐길 수 있는 PvEPvP 콘텐츠를 아우르는 액션을 즐기도록 하겠다.
Q. 수동 전투를 강조했는데, 모바일과 PC 환경 차이는 어떻게 극복할 생각인지?
[박범진] 모바일 터치스크린보단 아무래도 PC가 정밀하고 쾌적한 플레이가 가능하다. 모바일에 적절한 보정 시스템을 넣어 편의성을 높이고자 한다. 이미 만들었고, 현재 디벨롭 중이다. 보정 모드와 일반 모드 두 가지 옵션을 모두 제공할 생각이다.
Q. 오프라인 모드가 있나?
[박범진] 오프라인 모드는 편의 기능이라서 이미 개발은 해놨다. 다만, 어느 정도 수준의 보상을 책정할지는 현재 논의 중이다.
Q. 등반이나 비행 외에도 추가적인 탐험 콘텐츠를 넣을 생각이 있는가?
[박범진] 경험의 확장 측면에서 그렇다. 최근 유행하는 오픈월드형 RPG의 소재를 다수 채택하고 있다. 오픈 시점 스펙으로 정말 수십 개의 다양한 필드 기믹을 경험할 수 있다. 탐험 콘텐츠는 앞으로 다양하게 확장해나갈 예정이다.
Q. 콘솔 기기 진출 계획은 있나?
[김민규] 패드를 지원하려고 했는데, 시간이 조금 모자라서 시연 버전에는 넣지 못했다. 아키텍트 키 구성이 게임패드와도 궁합이 좋아서 무조건 지원하려고 했다. 콘솔 진출은 아직 논의 중이다. 지금은 모바일과 PC 버전 개발에 집중하려 한다.
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