한국IT직업전문학교 "학생들이 이 정도 퀄리티를?"

서동규 객원기자 2024. 11. 14. 16:50
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

대학 부스 중 눈에 띄었던 공간, 프로젝트 위주 경험이 만들어냈다
- 제1전시장 C29에 위치한 한국IT직업전문학교 부스

지스타는 대형 게임사들만의 전유물이 아니다. 현업에서 활동하기 위해 자신들이 가진 잠재력을 보여줄 학생들이나 취업 준비생들의 무대이기도 하다.

지스타 현장에서 대학 부스를 탐방하는 과정도 꽤 재미있다. 학생들이 만들었기에 내로라하는 기업들이 선보이는 퀄리티는 당연히 따라갈 수 없다. 그러나 독특한 아이디어나 의외로 완성도 높은 게임들을 보며 "이게 학생들이 만든 퀄리티라고"라며 놀라는 일도 많다.

많은 대학 부스들 중에서도 눈에 띄었던 곳은 '한국IT직업전문학교' 부스였다. 단순 게임 수만 해도 8가지가 넘어갔는데, 각 게임의 명확한 개발 목표가 보였다. 인상 깊었던 3개의 게임은 'DEAD LINE', 'WARFARE', '수라'다.

해당 학교는 실무 경험을 위주로 하는 커리큘럼으로 학생들에게 프로젝트 경험을 통한 역량 향상을 중점으로 학습 과정을 설계했다. 인상 깊었던 게임들을 개발한 팀 및 지도교수와 간단한 인터뷰도 진행했다.

■ 학생들이라고는 믿기지 않는 높은 퀄리티

- 프로젝트 DEAD LINE

한 가지 전제가 필요하다. '학생' 치고는 높은 퀄리티라는 사실이다. 실제로 플레이했을 때는 자잘하 버그도 많고, 부자연스러운 움직임이나 불친절한 가이드 등 단점이 명확했다. 그러나 부스에서 선보인 게임들은 매출이 목표도 아니고 출시 또한 목적이 아니다. 학생들 스스로 개발 역량을 키우기 위한 결과물이다.

가장 먼저 해본 게임은 'DEAD LINE'이다. 잠입 액션 좀비 게임이었는데, 튜토리얼이 있는 것치고는 게임이 상당히 불친절했다. 대표적으로 동선이나 가시성 부분에서 상당히 헷갈렸다. 그런데 그래픽이나 연출, 긴장감에 관해서는 상당히 괜찮았다.

좀비 후방에서는 '암살'을 통해 정면 대결이 까다로운 적을 즉시 처치할 수 있었고, 투척형 오브젝트인 '벽돌'을 통해 좀비를 유도해 교전을 회피하면서 특정 구간을 지나가는 등 전반적인 게임 구성에 많은 고민을 거쳤음이 엿보였다. 

- 프로젝트 수라

다음으로는 '수라'를 플레이해 봤다. 무협풍 액션 게임으로, 전반적인 플레이 감상은 '매우 쉬운 소울라이크'였다. 회피와 공격을 번갈아 가며 적들을 공략하는 구성인데, 플레이어가 보여주는 액션이 매우 화려해 지나가는 관람객들 시선을 끌었다.

다만 카메라에 관련된 부분이나 일부 부자연스러운 액션이 상당히 아쉬웠다. 그러나 짧은 시간 동안 긴 대기열에 지친 관람객들에게 충분히 어필할 수 있는 요소가 많이 보였다. 게임을 잘하지 못하더라도 굉장히 고수처럼 보인다. 게임 내 연출에 관한 요소에서 영리하게 설정했다.

마지막은 'WARFARE'라는 게임을 시연했다. '포아너'에서 영감을 받았다는 소개와 함께 게임을 시작했는데 크게 공격과 회피, 패링이라는 3가지 행동으로 가위바위보를 하는듯한 게임성을 가졌다. 특히 패링이 시각적인 연출과 함께 명확한 사운드로 확실한 만족감을 줬다.

공격 타이밍이 명확하게 보이지 않아 사실상 암기로 대처해야하는 점은 아쉬웠다. 비슷한 양상이 다수 반복되는 구간도 눈에 띄었다. 그래도 현업이 아닌 학생끼리 만든 결과물이라는 점에서 칭찬해주고 싶다.

- 프로젝트 WARFARE

 

■ 프로젝트 팀원 & 교수 인터뷰

▣ 각 팀 학생들 인터뷰



- 꽤나 많은 인원이 몰렸다

Q. 본인들 게임을 한 마디로 설명하자면?



Team DEAD LINE : 주어진 상황에 맞게 위기를 극복해나가는 잠입 게임이다.



Team 수라 : '무협'으로 정리할 수 있다. 단순한 조작을 통해 화려한 액션을 보여줄 수 있다.



Team WARFARE : '포아너'를 조금 더 대중적으로 해석한 게임이다. 난도 높은 PvP가 아닌 가볍게 즐길 수 있는 PvE 형태로 만들었다. 




Q2. 프로젝트를 하면서 취업에 도움이 되는 경험이 많았는지?



Team DEAD LINE : 그렇다. 기획, 프로그래밍, 그래픽이라는 3파트가 협업하는 과정은 취업 전 프로젝트가 아니면 직접 몸으로 체험하기 힘든 영역이다. 팀원들이 모두 함께 협력하는 과정과 함께 실무에 대한 경험치를 많이 쌓은 것 같다.



Team 수라 : 많았다. 대표적으로 교수님들이나 현업자들에게 직접적으로 얻을 수 있는 피드백, 실제 개발자 시점에서 들을 수 있는 각종 의견들은 상당히 귀중한 경험이었다.



Team WARFARE : 커뮤니케이션 과정에서 많은 경험을 했다. 취업을 한 이후에도 현업에서 많은 사람들과 소통을 할 필요가 있을 텐데, 프로젝트가 큰 도움이 됐다.



 



Q3. 지스타에 출품한 과정에서 아쉽거나 보강할 점이 있었다면?



Team DEAD LINE : 선택한 장르가 잠입 액션이다. 해당 장르가 상당히 유저들에겐 마이너한 영역이기에 "시연 과정에서 유저들이 힘들지 않을까"라는 고민을 거쳤다. 게임을 개발할 때도 잠입 액션을 조금 더 쉽고 대중적으로 만들겠다는 목표로 했는데, 역시 어려운 작업이었다. 그래도 경험 자체에 크게 만족한다.



Team 수라 : 카메라 시스템에 관련된 부분이 아쉬웠다. 지스타가 끝난 이후에도 개선할 계획을 가지고 있다. 



Team WARFARE : 팀 내에서 중간에 아이디어가 한 번 바뀌었다. 흔히들 '게임을 엎었다'라고 하는데, 처음부터 방향성을 명확히 잡았다면 더 낫지 않았을까 싶다. 이러한 상황에 대해 이해도가 조금 더 있었다면 좋았을 텐데, 이 또한 경험이라 보고 있다.



 



Q4. 지금 시점에서 게임 업계에 취업할 만한 역량이 충분히 쌓였다고 보는가?



Team DEAD LINE : 학생의 입장으로서는 배울 수 있는 요소를 대부분 습득했다고 본다. 프로젝트 과정을 통해 개발할 수 있는 역량을 갖췄다고 여기고 있다. 그러나 현업자 시점으로 봤을 때는 아직 부족한 점이 많다. 실제 취업을 하고 현업에 관한 경험이 쌓인다면 더욱 훌륭한 일원으로 성장할 수 있으리라 본다.



Team 수라 : 어느 정도는 쌓였다고 본다. 아직은 졸업까지 1년이라는 시간이 남았기에 그 기간을 헛되이 하지 않고 더욱 높은 곳을 목표로 향해 달려가고 싶다.



Team WARFARE : 개인마다 상대적인 것 같다. 아무래도 언리얼 엔진을 1년이 넘는 기간 동안 다뤄왔고, 프로젝트를 통한 업무 경험은 무시할 수 없는 장점이라 본다. 이러한 부분들에 있어서는 다른 인원에 비해 강점이 명확하다고 본다.



▣ 게임기획학과 함상우 지도교수 인터뷰



- 한국IT직업전문학교 게임기획학과 지도교수 함상우

Q. 올해 출품 작품들 퀄리티는 어느 정도라고 보는가?



다른 학교에도 좋은 작품들이 많지만, 우리 학교 학생들이 개발한 작품 또한 경쟁력이 충분히 있다. 특히 학교 부스임에도 현업에서 많이 사용하는 언리얼 엔진을 통해 높은 완성도를 보인 팀들도 다수 있다. 메이저한 영역과 캐주얼한 영역까지 모두 포함해 완성도 있게 개발해냈다.




Q. 학생들에게 프로젝트 과정에서 어떠한 조언을 했는가?



크게 두 가지다. 첫째는 "개발 방향성을 명확히 정할 것", 둘째는 "협업이나 소통 과정에서 역량을 기르고 개발자로서의 마음가짐을 지킬 것"이다.  특히 두 번째에서 무너지는 학생들이 많다. 처음에는 본인들이 좋아하는 게임을 개발한다고 좋아하지만, 막히기 시작하는 시점에는 하기 싫고 고단한 직업으로 바뀐다. 이를 이겨내고 현업 개발자가 갖는 고뇌를 겪어보는 시간이다.




Q. 학교 과정만으로 취업이 가능한지 고민하는 예비 입학생들이 많다. 해주고 싶은 말이 있다면?



몇 년 동안 학생들을 지도하면서 학교에서는 충분한 교육을 진행하고 있다고 자신한다. 열심히 따라서 적극적으로 참여하는 학생들은 모두 취업이 문제없이 됐다. 물론 수업 시간에만 열심히 하면 된다는 건 아니다.



수업 시간 외에도 노력을 하며 자신을 갈고닦는 사람들은 세상에 차고 넘친다. 충분한 자기 계발과 꾸준한 학습이 동반되어야 취업이 가능하다. 학교에서는 포트폴리오, 실무 능력과 자기 계발에 관한 지도를 아끼지 않기 때문에 걱정하지 않아도 된다. 




Q. 게임 업계에 취업하기 위해 가장 필요한 덕목은 무엇인가?



실력과 인성으로 나뉘는 것 같다. 기획자로서 가장 중요한 덕목은 본질적으로 추구하는 재미를 이해하는 것이다. 본인이 만들고 싶은 대로만 제작하는 것이 아닌, 게임이 재미있기 위해 어느 맥락을 고려하는지 설정하는 역량이 필요하다. 인성적인 면에서는, 원활한 커뮤니케이션이 필요하다. 정중한 예의와 함께 상대방을 존중하는 태도가 반드시 필요하다.



requiaums@naver.com

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?