게임사 3분기 누적 성과, "희비 가른 IP·글로벌"

강미화 2024. 11. 12. 18:47
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주요 게임사들이 3분기 실적을 잠정 공시하면서 올해 게임사들의 성적표가 윤곽을 드러냈다.  

IP 게임 성과와 해외 매출에 따라 엇갈린 성적표를 받았다. 넥슨은 신작은 물론 기존 라이브 게임의 지역 확대 성과까지 더하며 3분기 만에 누적 매출 3조 원과 영업이익 1조 원을 넘겼다. 특히 '던전앤파이터 모바일' 중국 서비스 이후 현지 모바일 게임 매출은 8000억 원을 넘겼고, '퍼스트 디센던트' 개발사 넥슨게임즈의 실적도 돋보였다.

크래프톤은 '펍지: 배틀그라운드' IP 게임으로 올해 매 분기 두 자릿수 매출 성장세를 기록, 연 매출 2조 원을 돌파했으며 올해 1조 원 영업이익도 무난히 달성할 것으로 보인다. 넷마블도 2분기에 선보인 IP 게임으로 3분기 만에 매출 2조 원을 넘겼고, 흑자로 돌아섰다.

이와 함께 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 신작들로, 웹젠은 '뮤' IP 신작으로 각각 매출과 영업이익이 두 자릿수 늘었다. 시프트업은 '스텔라 블레이드' 출시 성과를 더해 3분기 만에 영업이익 1000억 원을 돌파했고, 넵튠은 해외 시장에서 거둔 캐주얼 게임과 '이터널 리턴' 성과에 힘입어 흑자로 전환했다.

반면, 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해 부침을 겪고 있다. 플랫폼과 장르 다각화를 목표로 재정비에 한창이다. 영업이익 개선을 위해 엔씨소프트는 분사를 통한 개발 전문 스튜디오 체제를 구축하고 있으며 카카오게임즈는 적자를 본 비게임 사업을 정리 중이다.
넥슨은 3분기까지 매출 3조 3226억 원과 영업이익은 1조 1415억 원을 기록했다. 매출은 8.2% 증가했고, 영업이익은 3.3% 감소한 결과다. 

지역별 매출 비중은 한국 42%, 중국 39%, 일본 4%, 북미 및 유럽 9%, 기타 6%다. 국내를 제외하고, 해외 매출 상승세가 높게 나타났다.

국내 매출액(1조 3918억 원)은 전년 대비 24.3% 감소한 반면, 중국 지역 매출액은 67.2% 증가한 1조 2935억 원을 기록했다. 일본 지역 매출은 전년 대비 56.5% 늘어난 1285억 원, 북미 유럽 지역 매출은 74.8% 확대된 3096억 원을 기록했다. 기타 지역은 전년 수준의 1991억 원 매출을 거뒀다.

중국 지역 매출 성장은 '던전앤파이터 모바일'이 이끌었다. 5월 21일 론칭 이후 2분기와 3분기 중국 모바일 게임 매출액은 8000억 원(8915억 엔)을 넘어섰다.

또한 지난 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 북미 유럽, 일본 지역 매출 성장에 힘을 보탰다. 특히 3분기 북미 및 유럽 지역 PC 게임 매출액은 4배로 늘어난 1297억 원을 기록했다.

개발사인 넥슨게임즈는 불과 상반기까지 적자를 기록했으나 '퍼스트 디센던트' 3분기 성과에 힘입어 409억 원의 흑자를 축적했다. 매출도 36.6% 증가하면서 2077억 원을 기록했으며 특히 PC 게임 매출은 전년 대비 3.5배 이상 오른 1039억 원을 달성해 눈길을 끌었다.
 

크래프톤은 2조 원 매출 돌파와 1조 원에 육박하는 영업이익을 기록하면서 올해 영업이익 1조 원 돌파가 확실시됐다.

이 회사는 '펍지: 배틀그라운드' IP 게임을 중심으로 사업을 전개하며 전년 대비 52% 늘어난 2조 922억 원, 60.2% 증가한 9670억 원의 영업이익을 거뒀다.

PC 게임과 한국 지역에서 성장세가 가장 높았으며 모바일 게임과 아시아 지역도 두 자릿수 증가해 전체 매출 대비 비중이 절반 이상을 차지했다. '펍지:배틀그라운드' IP 게임마다 컬래버레이션과 신규 맵 업데이트를 이어간 결과다.

플랫폼별로 보면, PC 게임 매출액은 전년 대비 70.2% 증가한 7093억 원을 기록했다. 모바일 게임 버전으론 전년 대비 47.2% 늘어난 1조 3276억 원의 매출을 거뒀다. 이는 전체 매출의 63.5%에 달한다. 콘솔 매출액은 유일하게 16.3% 하락한 321억 원을 기록했으며 기타 매출액은 23.7% 증가한 233억 원으로 집계됐다.

지역별로 보면, 아시아(84.8%), 한국(7.4%), 북남미 및 유럽(7.2%), 기타(0.6%) 순으로 매출 비중을 보였다. 한국에서 매출이 전년 대비 2배(99.9%) 늘어난 1538억 원을 기록했다. 아시아 지역 매출은 52.6% 증가한 1조 7744억 원이다. 북남미 및 유럽 매출액(1515억 원)은 19.6%, 기타 지역 매출액(125억 원)은 30.5% 각각 전년 대비 늘었다.  
 

넷마블은 2분기에 선보인 신작 IP 게임 3종으로 성장세를 보였다. 전년 대비 매출은 9.7% 증가한 2조 148억 원을 기록했고, 영업이익도 1804억 원을 내면서 흑자전환에 성공했다. 

특히 지난 5월 선보인 액션RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 효자 노릇을 했다. 글로벌 27개국에서 앱스토어 매출 톱10 진입, 78개국 앱스토어 인기 게임 순위 1위, 구글 플레이 기준 66개국 인기 게임 순위 1위를 기록하는 등 고무적인 성과를 달성했다. IR자료로 단순 계산하면 3분기까지 2400억 원의 매출을 기록한 것으로 집계됐다.

5월 29일 출시한 '레이븐2'와 4월 24일 출시한 '아스달 연대기: 세 개의 세력'도 힘을 보탰다. 3분기 매출 비중 6%, 3%를 각각 차지했다. 

넷마블은 올 하반기 '레이븐2'의 서비스 지역을 대만, 홍콩, 마카오에도 확장하고, 내년 하반기 중 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 스팀 버전과 콘솔 버전도 선보일 예정이다. 

해외 매출액은 1조 5761억 원으로 전년 대비 2.1% 늘었다. 이는 전체 매출액의 78%를 차지한다. 국내 매출 성장세도 전년 대비 50% 증가한 4387억 원으로 뚜렷하게 나타났다. 
엔씨소프트는 IP 모바일 게임들의 하락세에 부진했다. 전년 대비 매출은 12.9%, 영업이익은 84.8% 모두 하락세다. 

모바일 게임 매출과 아시아 지역 하락세가 높게 나타났다. 플랫폼별로 보면, 모바일 게임 매출액은 전년 대비 20% 줄어든 7211억 원이다. '리니지M' 매출액(3710억 원)은 전년 대비 2% 줄며 선방했으나 '리니지2M(-26%)' '리니지W(-38%)' '블레이드 앤 소울(-27%)' 3종 게임이 두 자릿수 하락했다. 

PC 게임 매출액은 5% 감소한 2584억 원으로 나타났다. 전년 대비 '아이온'은 26%, '블레이드앤소울'은 42% 각각 감소했으나 '리니지(753억 원)'와 '리니지2(649억 원)'는 전년 수준 매출을 보였고, '길드워2'가 확장팩에 힘입어 12% 늘어난 679억 원의 매출을 내면서 하락 속도를 늦췄다.

지역별 매출 비중은 한국이 67.2%로 가장 높으며 아시아 15%, 북미 유럽이 8.5%다. 로열티 매출은 9.3%다.

국내 매출액은 전년 대비 9% 감소한 8652억 원으로 집계됐다. 아시아 지역 매출은 34% 축소된 2642억 원이다. 북미 및 유럽 매출은 '길드워2'에 힘입어 1% 상승한 978억 원으로 나타났다.
3분기까지 누적 매출 5000억 원 이상 기록한 게임사는 카카오게임즈, 위메이드, 컴투스다. 다만 3사 모두 표정이 밝지 않다.

카카오게임즈는 신작 부재 속 모바일 게임과 비게임 부문 사업에서 부진했다. 위메이드는 '나이트 크로우' 글로벌 버전으로 한숨 돌렸으나 적자를 지속했다. 컴투스는 매출 하락세가 이어진 가운데 올 초부터 본사와 자회사 대상 경영 효율화로 흑자전환에는 성공했다.

먼저 카카오게임즈는 전년 대비 매출 11.2%, 영업이익 79.6% 각각 줄었다. 모바일 게임 매출액이 전년 대비 17.1% 줄어든 4224억 원으로 나타났다. '카카오 배틀그라운드' 이벤트 효과로 PC 게임 매출액(661억 원)은 전년 대비 76.3% 증가했다. 비게임 부문 매출은 901억 원으로, 세나테크놀로지 지분 매각과 카카오VX 일부 사업 철수 등으로 줄었다.

위메이드의 3분기 누적 매출은 11.9% 늘었고, 적자액도 76% 줄여 100억 원 내 수준으로 축소했다. 게임 매출액은 4466억 원으로 전년 대비 21.4% 늘었으며 '미르의전설' 시리즈 라이선스 매출은 22.8% 감소한 863억 원으로 집계됐다. '나이트 크로우' 글로벌 버전은 지난 3월 12일 출시 후 3분기까지의 누적 매출 2000억 원의 성과를 올렸다. 

컴투스의 매출액은 13.1% 감소했으나 40억 원 흑자전환에 성공했다. 게임사업 중심의 컴투스 별도 매출액은 2.4% 감소한 4154억 원이며 미디어 사업 위주의 자회사 매출액은 43% 축소된 882억 원이다. 컴투스 매출을 장르별로 보면, RPG 매출액(2586억 원)은 13.5% 줄었으나, 스포츠(1468억 원) 게임 매출은 27.4%, 캐주얼 게임 매출(48억 원)은 14.3% 각각 늘었다. 
데브시스터즈와 넵튠은 흑자로 전환하며 함박웃음을 지었다. 시프트업은 '승리의 여신:니케'에 '스텔라 블레이드'를 이끌며 30%대 성장세를 보였고, 웹젠도 중국 게임사와 협력한 '뮤 모나크' 시리즈로 20%대 성장했다.

데브시스터즈는 3월 '쿠키런: 마녀의 성', 6월 '쿠키런:모험의 탑'을 각각 출시하며 실적 성장세를 보였다. 특히 '쿠키런:모험의 탑'은 출시 9일만에 매출 100억 원을 기록한 바 있다. 데브시스터즈는 3분기 누적 전년 대비 50.8% 늘어난 1860억 원의 매출을 냈고, 265억 원의 흑자를 봤다. 지역별로 보면, 국내 게임 매출액은 전년 대비 40% 늘어난 981억 원, 해외 게임 매출액은 61.4% 늘어난 829억 원으로 나타났다. 

넵튠은 4분기까지 성과가 더해지면 연 매출 1000억 원 돌파가 가능할 것으로 보인다. 지난해 캐주얼 게임 개발사와 광고 회사 인수로 덩치를 불려 왔고, 자회사 게임들로 3분기까지 26.1% 늘어난 897억 원의 매출과 67억 원의 흑자를 냈다. 게임 지역별 매출액은 국내외 고르게 30% 이상 늘었다. 해외 게임 매출액은 31.6% 늘어난 527억 원, 국내 게임 매출액은 33% 증가한 238억 원으로 집계됐다. 트리플라의 고양이 시리즈 모바일 게임과 님블뉴런의 '이터널 리턴'이 상승세에 힘을 보탰다.

시프트업은 3분기까지 매출 1606억 원과 영업이익 1065억 원을 기록했다. 매출은 30.8%, 영업이익은 35.4% 모두 증가했다. 영업이익률은 66%로 18개 사 중 가장 높았다. 매출을 세부적으로 보면, 2주년을 맞이한 '승리의 여신: 니케'가 전년 대비 8.6% 감소한 1092억 원을 기록했다. 여기에 PS5용으로 선보인 '스텔라 블레이드' 매출액이 2분기부터 집계돼 484억 원 추가됐다. 기타 매출은 11.1% 감소한 30억 원이다. 

웹젠은 지난해 10월 출시한 '뮤 모나크'로 상반기 실적을 방어한 데 이어 지난 8월 선보인 '뮤 모나크2'로 성장세를 보였다. 3분기까지 누적 매출은 26.3% 늘어난 1587억 원을, 영업이익은 24.6% 증가한 394억 원을 각각 기록했다. 다만 4분기엔 신작이 부재한 가운데 '뮤 모나크2' 출시 효과가 제거되면 누적 성장세는 꺾일 것으로 예측된다.

'뮤 모나크' 시리즈 영향으로 웹젠은 '뮤' IP 매출이 크게 늘었고, 중국 게임사 개발작으로 국내 서비스를 진행하면서 국내 매출도 큰 폭으로 확대됐다. 게임별로 보면, '뮤' IP 매출액은 전년 대비 48.5% 증가한 1104억 원을 기록했다. 이는 전체 매출액의 70%를 차지한다. 지역별로 보면, 국내 게임 매출액이 58.5% 증가한 1022억 원, 해외 게임 매출액은 8.1% 감소한 561억 원으로 각각 집계됐다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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