[컨콜 종합] 펄어비스, ‘붉은사막’ 가시권…차기작도 속도
펄어비스는 지난 3분기에 연결기준 매출 795억원, 영업손실 92억원, 당기순손실 78억을 기록했다. 매출은 전분기 대비 2.8%, 전년동기 대비 6.4% 감소했다. 영업손실 규모는 광고선전비 증가로 전분기 대비 늘어났다. 당기순이익은 전분기 및 전년동기 대비 적자전환했다.
지역별 매출은 해외 매출 비중이 80%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3% 순이다. IP별 매출은 검은사막 540억원, 이브 205억원이다.
‘검은사막’의 경우 한국 전통의 멋과 미를 담은 ‘아침의 나라: 서울’을 선보이며 글로벌 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. ‘아침의 나라: 서울’에 맞춰 한국의 색채를 담은 신규 클래스 ‘도사’를 출시해 게임에 대한 몰입도를 높였다.
신작 ‘붉은사막’은 8월 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’에서 보스 4종을 시연하며 글로벌 미디어 및 게임 팬들의 호평을 받았다. 추가로 9월에 50분 분량의 게임 플레이 영상을 공개하며 ‘붉은사막’의 광활한 오픈월드에서 경험하게 될 스토리와 액션, 재미요소를 선보였다.
펄어비스는 4분기에도 ‘검은사막’과 ‘이브’ IP의 라이브 서비스를 강화할 계획이다. ‘검은사막’ 10주년을 맞아 검은사막 페스타를 개최하고 향후 계획 발표와 각종 이용자 행사를 펼칠 예정이다. 콘솔 버전의 차세대 플랫폼 개발도 속도를 낸다. 모바일 역시 하이델 연회를 개최해 이용자와 소통한다. 지난달 출시한 ‘검은사막’의 중국 서비스도 시장에 안착할 수 있도록 노력을 기울인다.
김경만 최고사업책임자(CBO)는 “‘검은사막’ 중국 서비스는 출시부터 20여개 달하는 클래스와 다양한 콘텐츠를 제공하며 좋은 평가 받고 있다”라며 “중국 서비스까지 오랜시간이 걸린 만큼 신작급 흥행을 목표로 하지는 않으나 일정 규모 이상으로 오랜시간 안착할 수 있도록 노력하겠다”라고 설명했다.
또 ‘이브’의 경우 확장팩 레버넌트를 선보이고 ‘이브 뱅가드’는 정식 출시까지 콘텐츠를 보완한다. 블록체인 기반 샌드박스 게임 ‘이브 프론티어’도 테스트를 지속하며 완성도를 높인다. 지난 10월 29일 출시한 ‘이브 갤럭시 컨퀘스트’도 성과를 낼 수 있도록 노력한다.
펄어비스는 내년 출시가 점쳐지는 기대작 ‘붉은사막’의 마케팅 활동에 집중한다. 11월 14일 개막하는 ‘지스타 2024’에 30분 분량의 시연 버전을 선보인다. ‘게임스컴’ 버전에서는 볼 수 없던 새로운 보스 1종을 추가해 선보일 계획이다.
허진영 펄어비스 대표는 “‘붉은사막’은 막바지 개발이 순조롭게 이뤄지며 마케팅 활동도 강화되고 있고 연말 글로벌 게임 행사에 참여해 소통할 계획”이라며 “그동안의 오픈월드 게임을 뛰어넘는 자유도를 부여해 한 차원 넘어선 게임성을 보여주고 있어 고퀄리티 오픈월드 게임에 걸맞은 성과를 기대하고 있다. 시장 기대치 이상의 성과를 올리기 위해 노력하고 있다”라고 강조했다.
펄어비스는 ‘붉은사막’ 이후 ‘도깨비’를 비롯한 신작의 출시도 빠르게 이어간다는 방침이다. 자체 개발 엔진 블랙스페이스를 통해 개발 속도를 높일 수 있다는 자신감이다.
허 대표는 “‘도깨비’는 계속 에셋을 쌓으며 ‘붉은사막’과 함께 개발을 진행 중이고 ‘붉은사막’이 개발 마무리 단계에 들어감에 따라 ‘도깨비’의 개발도 속도가 붙을 것으로 예상한다”라며 “‘도깨비’는 많은 에셋이 쌓이고 블랙스페이스 엔진을 통해 개발 속도가 빨라지는 만큼 빨리 출시할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
다만 당분간 마케팅 비용은 증가할 전망이다. 조석우 최고재무책임자(CFO)는 “3분기는 ‘붉은사막’ 마케팅을 본격적으로 시작하면서 전분기 대비 광고선전비가 22% 증가했다”라며 “‘붉은사막’은 4분기와 2025년에도 마케팅 강도를 높여감에 따라 계속해서 비용은 증가할 예정이다. 다만 다양한 채널 및 파트너를 통한 효율적인 마케팅을 계획해 대규모 비용 증가는 예상하지 않는다”라고 밝혔다.
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