박서림 "6주년 로아, 스토리 매력은 이제 시작입니다"
스마일게이트 로스트아크라고 하면 '군단장 레이드로 떡상한 게임'이란 이미지가 강하다. 시즌 2의 성공 요인으로 연이은 전투 콘텐츠의 빠른 템포 출시를 빼놓을 수 없고, 카멘 레이드 역시 대리 이슈가 있긴 했지만 역대급 주목과 관심을 받았다.
소위 말하는 '수직' 콘텐츠가 아니면 업데이트 취급하지 않고, 전투 콘텐츠 출시 템포를 당기겠다는 전재학 디렉터의 약속에 환호성을 지른다. 유저들 역시 "로스트아크의 꽃은 레이드"라는 말에 내심 고개를 끄덕인다.
로스트아크를 즐기는 한 명의 모험가로서 전투 콘텐츠가 굉장히 매력적이라는 점에는 동의한다. 다만 로스트아크에는 전투 외에도 다양한 장점이 있다. 바로 수준급의 스토리와 연출이다.
로스트아크 인플루언서 박서림의 채널은 스토리 맛집으로 유명하다. 일리아칸부터 계속 유지 중인 로스트아크 인플루언서 공격대 '망령회' 소속이기도 하고, 금강선 본부장으로부터 공인받은 '스토리 전문가'로서 다양한 콘텐츠에 분산된 스토리를 이해하기 쉽게 잘 정리했다.
게임 속 언어인 '엘라어'를 해석본 없이 그 자리에서 술술 읽어 낼 정도의 방대한 지식을 토대로, 단순 타임라인 나열이 아니라 주제를 선정해 관련 콘텐츠를 총망라한 깔끔한 해석본을 업로드하는 것이 인기의 비결이다.
로스트아크도 시즌 2의 군단장 레이드를 넘어 시즌 3 카제로스 레이드라는 거대한 스토리적 변곡점을 맞이했다. 심연의 군주 '카제로스'가 부활하고, 서막으로 시작한 카제로스 레이드도 어느덧 3막 출시를 앞두고 있다.
강대한 적 카제로스에 맞서 일보 후퇴한 아크라시아 연합군이 어떻게 반전의 계기를 마련할 수 있을지, 카제로스 레이드 3막 보스의 정체는 누구인지 궁금해지는 시점이다. 8일 공식 설정집도 출시되고 로아온 윈터가 머지 않은 이 시기, 로스트아크 스토리 권위자 박서림과 함께 로스트아크 스토리 이야기를 나눠봤다.
Q. 로스트아크 스토리에 흥미를 느낀 계기가 있다면?
로스트아크를 처음 플레이할 때는 다른 사람들처럼 스크립트를 다 스킵하며 지나갔다. 솔직히 레온하트에서 루테란까지 초반 스토리는 흔한 왕도물이라고 느껴져서 그다지 매력적으로 느껴지지 않았다.
그러다 오류섬이 나왔다. 두키 섬 갔다 타르실라 만나고 오류섬의 개발자 공간으로 진입하는 이야기다. 개발자들은 이 이야기를 이런 의도로 만들었구나, 이런 메시지를 던지고 싶어하는구나 싶어 관심과 흥미를 갖게 됐다.
보통 오류섬 클리어 후 재방문하지 않는데, 몇 번 가보면 달라지는 것도 있고 숨겨진 떡밥도 있다. 가령 레온하트에서는 오픈 베타때부터 열리지 않는 통로가 있는데 오류섬에서 진입 가능하다.
지금까지도 떡밥이 남아 있고, 특별한 장소라고 강조하면서 상상의 여지를 주니까 탐구하는 재미가 있다. 월드 오브 워크래프트 이후 게임 스토리에 관심을 가졌다. 이걸 계기로 로스트아크 스토리를 본격적으로 파고든 것 같다.
Q. 다른 사람들이 찾아내지 못하는 요소를 찾아내는 비결이 있는가?
전혀 어렵지 않다. 지금 우리가 앉아있는 카페도 손님 동선을 고려해 테이블을 배치하고 어울리는 색상으로 인테리어한다. 우리가 진행하는 레이드, 흔히 말하는 메인 콘텐츠를 받치기 위해 개발자들이 만들고 깔아둔 요소가 많다. 그런 걸 분석하고 유추하는 과정이다.
메인 콘텐츠로 달리는 것도 중요하지만, 게임이라는 가상 공간에서 구현된 하나의 세계를 즐기는 것도 필요하다고 생각한다. 파인다이닝 가서 요리를 먹을 때도 이 요리가 어떻게 만들어졌는지, 어떤 의미를 담아서 소재를 선택했는지 등을 생각하며 먹으면 더 맛있고 흥미롭지 않은가.
Q. 로스트아크 개발자가 치밀하다고 느꼈던 스토리 혹은 복선 요소가 있다면?
현재 차곡차곡 잘 쌓아 나가고 있는 것은 쿠크세이튼, 태초부터 존재한 자들에 대한 떡밥이다. 빌드 업을 잘 진행해서 폭발시킨 것은 후반부 때문에 많이들 놓치셨을 쿠르잔 남부에서 기에나 여신의 힘이 등장하는 장면이다.
로스트아크는 프롤로그부터 지금까지 일곱 신들의 등장과 그들이 존재감을 드러내는 장면의 빌드 업을 정말 열심히 해 나갔다. 기에나 여신 등장 컷신에서 굉장히 의미심장한 대사와 연출이 나오는데, 정말 재밌으니 여러분들도 꼭 보셨으면 좋겠다.
- 로스트아크 일곱 신 이야기(출처: 박서림)
Q. 스토리 예측에 성공할 때도, 실패할 때도 있었을 것 같다.
예측 성공한 경우로는 엘가시아 대륙이 떠오른다. 엘가시아 대륙이 자유가 없는 라제니스 종족 이야기였는데, 분명 이들을 해방하는 스토리가 있다고 생각했다. 볼다이크에서부터 혼돈의 가디언 군단이 등장하는데, 바르칸의 등장도 예상했다.
카마인 정체는 예측이 완전히 빗나갔다. 캐릭터성을 봤을 때 아크와 관련된 뭔가, 가령 500년 전 로스트아크가 아닐까 생각했다. 이에 대해 금강선 본부장이 "카마인은 너희가 생각하는 것보다 엄청난 인물이다"라는 힌트를 준 적이 있었는데, 알고 보니 이그하람의 조각이었다.
엄청나게 강력하고 우리가 함부로 대적할 수 없었던 카멘이 이그하람의 힘을 담당하는 조각이고, 스토리 비중은 높았지만 얄밉고 좀 약한 카마인이 정신과 기억을 담당하는 조각이라는 것도 극과 극이라 재미있는 대목이다. 앞으로도 훨씬 흥미로운 이야기가 전개될 것이다.
Q. 로스트아크를 플레이하며 가장 만족스러웠던 스토리는?
메인 스토리보다 최근에 나왔던 기억의 오르골 20번, 무조건 해야 하는 스토리다. 기억의 오르골 전체 콘텐츠 중에 가장 좋았다. 금 본부장이 대본을 쓰고, 유명 작곡가 요시모토 료가 작업한 스토린데 기승전결이 깔끔하고 완벽했다.
처음에는 좀 무거운 주제, 자폐로 도입부를 시작한다. 부부가 자폐를 가진 딸을 키우는데, 판타지 세계관이니 자폐를 진단할 수가 없다. 자폐라는 병은 표현을 못 하는거지 생각은 다 할 수 있다.
우리는 판타지 세계를 보고 있는 독자 입장이니, 달이나 토끼를 보고 "다져서 먹어줄게"라는 아이의 대사를 보면 '악마 빙의', '붉은 달 숭배자' 등 흉흉한 단어가 떠오른다. 이후 아이의 속마음을 들려주는데 우리가 단편적으로 생각했던 것과 달리 아이다운 순수하고 아름다운 의도였다.
달을 좋아하는 그 아이는 커서 달의 기사단에 들어가고, 베른 남부 전장에 참가한다. 보통 베른 남부라고 하면 우리는 혼돈의 권좌가 떨어지고 태양의 기사들이 돌격하는 장면을 연상한다. 일개 병사인 그 아이의 시점으로 플레이어인 모험가를 보여주는데 연출이 정말 말로 표현할 수 없을 정도였다.
연출만으로 한 NPC 이야기에 이 정도까지 몰입하게 만들 수 있구나, 모험가로 플레이했을 때와 주변 사람의 시점으로 봤을 때 전달되는 서사와 감정이 이렇게 다르구나 감탄했다. 마지막이 너무 좋았는데, 이건 직접 보시는 게 좋을 것 같아 언급하지 않겠다. 꼭 직접 플레이해보시길 바란다.
Q. 반대로 아쉬웠던 스토리도 있었을 것 같은데?
대륙 스토리 중에서는 쿠르잔 남부가 좀 아쉬웠다. 본격적인 전쟁 시작 전에 연합군이 어떻게 모이게 되는지를 다루는데, 짧은 시간 내 많은 것을 압축해서 보여주려다보니 어설픈 감이 있다. 스크립트나 대사가 늘어지기도 하고 분량이 부족해서인지 급전개되는 파트도 있었다.
이야기 자체는 굉장히 좋은데 풀어내는 방식 때문에 매력적으로 느껴지지 않았다. 스토리 콘텐츠를 좋아하는 사람들에게 "쿠르잔 남부에서 죽은 사람 이름 뭐였는지 기억 나"라고 물으면 대답을 못 한다. 누군가는 타락해서 죽었고, 누군가는 슬프게 죽었는데 정작 기억에 안 남는다는 뜻이다.
Q. 로스트아크 스토리의 강점, 매력은 무엇이라고 생각하는가?
로스트아크는 게임 속 세계 '아크라시아'를 향한 유저 몰입을 굉장히 강조하고 신경 쓰는 게임이다. 기억의 오르골 스토리도 그렇고, 쿠르잔 남부 스토리에서도 마찬가지다.
쿠르잔 남부에서는 감시탑을 먼저 가는지 다른 곳으로 가는지에 따라 생존하는 NPC가 달라진다. 선택에 따라 분기점이 나뉘고, 어떻게 하면 플레이어가 애착을 갖고 아크라시아에 몰입하게 만들지 늘 고민하고 있다고 느꼈다.
로스트아크 스토리 매력은 아직 밝혀지지 않았다. 서비스 6년이 지났지만, 아직까지도 제대로 시작하지 않았기 때문이다. 우리가 지금 하고 있는 것들이 끝나야 본격적인 이야기가 전개될 것이다. 아마 오랜 기간 동안의 서비스를 상정한 속도라고 생각한다.
보통 라이브 서비스 게임에서 10년에서 15년 정도 스토리가 이어지면 산으로 가기 마련이다. 로스트아크가 차근차근 쌓아 올린 떡밥 복선의 종착지가 어떻게 될 지 많은 분들이 지켜봐주셨으면 좋겠다.
로스트아크 스토리 관련해서 자주 사람들이 하는 오해 중 하나가 '타이의 대모험'과 똑 닮았다는 것이다. 오마주나 모티브로 삼은, 이를테면 군단장 구조 같은 게 있긴 하지만 전체적인 스토리가 완전히 다르다. 또 같은 이야기라도 어떻게 연출하느냐에 따라 전혀 다른 느낌을 준다. 부디 오해하지 않으셨으면 좋겠다.
- 로스트아크 기억의 오르골 OST 꺾이지 않을 꽃
Q. 엘라어를 전공했는데, 어떤 방식으로 공부했는지 궁금하다.
엘라어는 한글 기반이라 기호나 문양도 비슷하다. 가령 dkssudgktpdy, 이렇게 영어로 써도 한글로 '안녕하세요'구나 자연스럽게 읽는다. 엘라어도 몇 번 해석하다보면 쉽게 읽을 수 있다. 원래 헌터x헌터에 사용되는 '헌터어'나 원신 '티바트어' 같은 언어 콘텐츠를 좋아하기도 한다. 흥미가 있으니 빠르게 익힌 것 같다.
Q. 아브렐슈드 레이드 이후 스토리를 예측한다면?
이게 정말 중요한 대목인데, 앞으로의 스토리는 예측할 수 없다. 지금까지의 스토리는 충분히 예측할 수 있었다. 떡밥도 한 가지 방향으로만 던져졌다. 쿠르잔부터는 스토리가 스토리 예측을 방해한다. 북부 마지막 컷신에서 '이제부터 혼돈이다'라는 대사가 있는데, 진짜 혼돈이다.
작게 보면 카제로스와 아크라시아 연합군, 크게 보면 혼돈계와 질서계의 싸움이다. 혼돈계의 주역이 쿠크세이튼과 카마인이라면 질서계의 주연은 루페온과 에스더, 일곱 신들이다. 3막 보스를 예측해보라고 하는데, 누가 나와도 어색하지 않다. 죽음 이후 심연으로 간다는 설정이 더해졌으니 이미 리타이어했던 비아키스가 재등장할 수도 있다. 가능성이 열려 있는 상태다.
로스트아크 스토리가 엔딩으로 향하고 있다고 생각하는 분들이 많은데 뭐가 시작될 지 모른다. 카단과 할 종족, 카마인과 페트라니아, 쿠크세이튼과 태초부터 존재한 자 등 많은 이야기가 잠들어 있다. 할 종족 관련해서는 의도적으로 거대한 임팩트를 위해 도화선 단계에서 이야기를 진전시키지 않는 느낌이다.
Q. 금강선 본부장 혹은 김상복 팀장에게 딱 하나 질문할 기회가 있다면 어떤 걸 물어보겠는가?
게임 스토리적으로는 루페온이 자리를 비운 이유를, 게임 개발자로서 만난다면 설정집을 왜 이렇게 늦게 출시했는지를 묻고 싶다.
로스트아크 스토리는 크게 500년 전 사슬 전쟁과 현재 시점으로 나뉜다. 사실 설정집을 내 놓은 다음 정답을 만들면 상상하는 재미도 줄어들고 라이브 서비스 도중 오류가 발생할 수도 있다. 그래서 설정집이 이 시점에야 나왔다고 생각하는데, 진짜 이 이유가 맞는지 궁금하다.
Q. 스토리 이야기는 아니지만 23일 버서커도 밸런스 조정을 받았다. 플레이 감상, 개선이 필요하다 느낀 점이 궁금하다.
솔직히 말하면 기대 이하였다. 개발자들이 버서커로 새로운 매커니즘을 도출하는 데 한계에 봉착했구나, 뭐가 없구나 싶다. 설령 변경점이 있어도 약간의 상향이라는 느낌이지 체감이 되지 않았다.
늘 말하고 있는 레드 더스트 족쇄를 풀어주길 바란다. 이거 하나 때문에 사이클이 묶이고, 스킬을 제한 시간 안에 집어넣어야 한다는 강박이 생긴다. 기껏 다른 스킬을 개선해도 근본 원인이 고쳐지지 않으니 도로 망가진다. 신규 레이드 기준으로 생각해봐도 불합리한 점이 많다.
버서커를 플레이하다보면 호쾌함보다는 조심스럽고 답답한 느낌이 강하다. 처음에야 족쇄 위주 플레이 방식이 신박할 수 있겠지만 답답함이 더 커진다. 슬레이어도 비슷한 것 같은데, 농담 반이긴 하지만 대검을 들고 있으면 안되는 건가 하는 생각까지 든다.
Q. 커뮤니티에서 미터기 이야기도 많이 나온다. 어떻게 생각하나?
게임사가 유저들에게 미터기 필요성을 느끼게 만들고 있다. 아브렐슈드 하드는 전구갈이, 파티원 교체하며 트라이하는 분위기가 만들어질 수 밖에 없는 레이드다. 레이드 디자인을 이렇게 해 놓고 쓰지 말라는 것도 이상하다.
미터기가 현재 시점에선 필요하다. 만약 개발진이 못 쓰게 할 거라면 유저들이 미터기 필요성을 느끼지 않게 세심하게 레이드 난도를 조정하든가, 수치적으로 알 수 있는 정보를 제공해야 한다.
레이드 난도는 얼마나 오래 즐기느냐에 따라 달라진다. 그렇게 어려웠던 카멘 기믹도 지금은 쉬워졌다. 중간에 공개했다가 어느 순간 사라진 강습 레이드 같이 메인 콘텐츠 아닌 서브 콘텐츠 격의 레이드를 많이 만들면 어느 정도 리프레시가 되지 않을까.
고난도 레이드가 출시되면서 클리어 스펙 요구치가 크게 높아졌다. 현재는 클리어 스펙이 평균이 되기 전 일종의 과도기 상태라고 본다. 디렉터나 개발진의 조율이 필요한 상황이다.
Q. 분명 로스트아크 방송을 하면서 힘들었던 시절도 있었을 것이다. 어떻게 극복했는가?
굳이 따지자면 카멘 트라이를 꼽을 수 있겠다. 즐겁기도 했지만 정말 힘들었고, 아마 망령회 하면서 가장 힘들었던 때가 아닐까 싶다. 주변 동료들이 당장이라도 쓰러질 거 같았는데, 나까지 힘들다고 말하면 그 순간 놔 버릴 것 같아서 버텼던 기억이 난다.
덕분에 전쟁터 한 번 갔다 온 느낌으로 멤버 사이가 돈독해졌다. 8명이 이렇게 마음이 맞기가 쉽지 않은데 신기하다. 형들의 역할이 굉장히 컸다. 동생들이나 제가 농담을 해도 기분 나쁘게 받지 않고 재밌게 승화시켜주셔서 감사하다. 이런 점이 망령회의 원동력이 아닐까 싶다.
다만 망령회에 지금 아픈 사람들이 많다. 게임도 게임이고 방송도 방송이지만 건강해야 할 수 있는 일들이다. 이런 문제에 관심이 없는 멤버가 몇 명 있는데, 제발 건강에 유의하길 바란다.
Q. 마지막으로 팬 분들에게 한 마디?
최근에 다른 게임에서 서버 1등을 달성한 적 있다. 로스트아크 뿐만 아니라 다른 게임도 늘 함께 달려주셔서 감사할 따름이다. 이런 성향을 가진 사람은 원래 저 혼자라고 생각했는데 덕분에 이 세상에 나 같은 사람, 내 생각을 공유할 수 있는 사람이 이렇게나 많다는 것을 깨달았다. 앞으로도 건강하게 오래 오래 방송할테니, 늘 건강한 모습으로 즐겁게 이야기를 나눌 수 있길 바란다.
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