컴투스, 야구·서머너즈워에 자체개발·퍼블리싱 게임으로 성장폭 키운다
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'서머너즈 워'와 '야구 게임'의 견조한 성과를 바탕으로 3개 분기 연속 흑자 전환에 성공한 컴투스는 내년 상반기 '프로야구라이징', 하반기 '더 스타라이트'를 선보이며 게임 매출 확대에 나선다.
한 부문장은 "프로야구라이징은 지난주 애플과 구글 플랫폼에서 사전예약을 시작했고, 일본 이용자 반응을 모니터링하고 있다. 특히, 트위치 팔로우가 급격히 증가하고 있다"며 "내년 1분기 출시를 앞두고 대규모 마케팅을 준비하며, KBO, MLB에 이어 NPB까지 더해지면 추가 성장이 예상되어 '서머너즈 워' 매출에 근접할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.
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컴프야V 매출 2배·KBO 게임 누적 매출 52%↑...야구 게임 성장
상반기 '프로야구라이징', 하반기 '더 스타라이트' 등 기대작 출시
'서머너즈 워'와 '야구 게임'의 견조한 성과를 바탕으로 3개 분기 연속 흑자 전환에 성공한 컴투스는 내년 상반기 '프로야구라이징', 하반기 '더 스타라이트'를 선보이며 게임 매출 확대에 나선다.
컴투스는 3분기 매출액 1728억원, 영업이익 14억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 1% 소폭 하락했으나 영업이익은 흑자 전환했다. 특히, 자회사 매출이 전년 동기 대비 0.5% 상승했으며 전분기 대비로는 108% 급증하여 386억원을 기록했다. 이는 콘텐츠 제작 매출이 본격화된 영향이다.
게임 부문별로는 △RPG 부문이 795억원 △스포츠 508억원 △캐주얼 20억원이다. RPG 매출액은 작년 3분기 출시한 '서머너즈워: 크로니클'의 효과가 제거됨에 따라 전년 동기 대비 6.9% 감소했으나 '서머너즈 워'의 성장세는 지속됐다. 야구 게임은 KBO 라인업이 전년 동기 대비 46% 증가하며 성장을 견인했다. KBO 야구 게임의 누적 매출은 같은 기간 52% 증가했으며 컴투스프로야구V는 매출이 2배 이상 늘어났다.
서머너즈 워와 야구 게임은 견조한 성과를 거뒀지만 올해 신작으로 출시된 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 기대에 미치지 못한 성과를 거둔 것으로 보인다.
한지훈 컴투스 게임사업부문장은 "'스타시드'의 국내 서비스는 초반 흥행을 이어가지 못한 점이 아쉽다. 글로벌 출시에 앞서 많은 부분을 개선했다. 오는 28일 글로벌 확대 론칭을 진행할 예정이며 미국에서 트래픽과 매출 등이 견조한 상황이라 기대감이 높아지고 있다"며 "일본은 가장 중요한 타깃으로 내년 상반기 일본향 캐릭터를 추가하고 마케팅을 강화해 해당 지역에 론칭할 예정"이라고 말했다.
한지훈 게임사업부문장은 "'프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 10개월 동안 영미권에서 선론칭 후 게임을 다듬었다. 지난달 출시했으며, 한국과 유럽을 중심으로 성과가 나타나고 있다. 초반 트래픽을 분석하며 긍정적인 지역을 중심으로 마케팅을 진행 중"이라면서 "다만 'BTS 쿠킹온'은 BTS 지식재산권(IP)을 기반으로 주요 국가에서 일정 부분 성과를 냈지만, 결과적으로는 기대에 미치지 못했다고 판단한다"고 덧붙였다.
이런 가운데 일본 프로야구 게임 '프로야구라이징'과 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 스타라이트'를 내년 상·하반기에 출시할 예정이다. 또한 방치형 RPG 장르로 '서머너즈 워: 레기온', 시프트업의 데스티니차일드 IP 신작 등 2종도 선보일 계획이다.
'프로야구라이징'은 고도화된 실사 그래픽으로 실제 야구를 하는 듯한 느낌을 줄 예정이며 한 단계 발전된 시스템을 갖췄다. '더 스타라이트'는 트리플 A급 게임을 지향하며 최근 내부 시연에서 긍정적인 반응을 얻었다.
한 부문장은 "프로야구라이징은 지난주 애플과 구글 플랫폼에서 사전예약을 시작했고, 일본 이용자 반응을 모니터링하고 있다. 특히, 트위치 팔로우가 급격히 증가하고 있다"며 "내년 1분기 출시를 앞두고 대규모 마케팅을 준비하며, KBO, MLB에 이어 NPB까지 더해지면 추가 성장이 예상되어 '서머너즈 워' 매출에 근접할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.
이어 그는 "MMORPG 시장이 경쟁 상태에 있지만, 전체적인 시장 규모를 고려했을 때 다른 장르의 게임이 부상하면서 MMORPG의 순위가 하락한 것처럼 보이는 것일 뿐, 여전히 시장이 존재한다고 판단한다"며 "내년 경쟁 상황에 맞춰 출시 시기, 마케팅 규모, 차별화를 준비할 예정이며, 방치형 게임은 내외부 지표를 보았을 때 시장이 존재하고 글로벌에서 경쟁력이 있다고 본다"고 설명했다. 김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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