게임이 비즈니스를 도약시킨다

이태희 기자 2024. 11. 5. 18:17
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사람들의 평균소득이 일정 수준을 넘어서면 동기부여 수단으로 돈의 영향력은 급격히 줄어든다는 연구 결과가 있다.

이에 저자는 이 책에서 비즈니스에 게임을 적용시키면 직원들의 몰입과 동기부여를 이끌어낼 수 있다고 제언한다.

게임만큼 재미와 동기부여를 동시에, 그리고 만족스럽게 달성할 수단은 없어서다.

무엇보다 저자는 비즈니스 게임화가 한국 기업에 더 큰 기회를 제공할 것이라고 확신한다.

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'재미'라는 에너지를 지닌 게임…비즈니스를 도약시킬 해법이 되다
카카오뱅크 등 비즈니스 게임화로 호응…21세기 자본주의를 바꾼다
게임, 경영을 바꾸다(한창수 지음 / 삼성글로벌리서치 / 280쪽 / 1만 8000원)

사람들의 평균소득이 일정 수준을 넘어서면 동기부여 수단으로 돈의 영향력은 급격히 줄어든다는 연구 결과가 있다. 인간이 어느 정도 먹고 살만해지면 '재미'를 추구한다는 것이다.

그리고 게임은 오늘날 재미의 대명사가 됐다. 이는 돈을 대신해 재미가, 또 재미를 담보하는 게임이 사회의 여러 분야에서 점점 더 막강한 영향력을 발휘하게 될 것임을 시사한다.

직원들을 어떻게 몰입시키고 동기부여할지는 경영자들의 숙원이자 오랜 과제다. 경제적 보상의 경우 어느 수준까지 효과가 있지만, 일정한 단계가 지나가면 한계를 드러낸다.

특히 직원들의 구성과 세대가 다양해지면서, 몰입과 동기부여는 더 어려운 과제가 됐다.

이에 저자는 이 책에서 비즈니스에 게임을 적용시키면 직원들의 몰입과 동기부여를 이끌어낼 수 있다고 제언한다. 이른바 '비즈니스 게임화'다.

비즈니스 게임화는 100년 전 미국의 한 소매 기업에서 최초로 시행됐다. 단골에게 쿠폰을 발행해 준 뒤, 목표 구매 수치를 달성하면 보상을 지급하는 방식이었다.

이후 디지털 기술 발전과 기업 내 세대교체로 비즈니스 게임화의 활용 범위가 더욱 확대됐다. 대표적으로 단계마다 보상을 제공하는 카카오뱅크의 '26주 적금'은 고객에게 적금을 지속할 유인을 제공하게 됐고, 이로 인해 정기적금의 지루함이라는 고정관념을 깨며 큰 성공을 거뒀다. 게임 심리를 자극하는 도전과 보상 시스템을 최대한 활용한 것이다.

이 외에도 저자는 채용 과정 중 직무 능력 파악을 위해 온라인 게임을 도입한 유니레버의 인공지능 기반 채용 게임화 사례, 직원 교육 과정을 게임화한 월마트의 사내 안전교육 게임화 등 다양한 사례를 소개한다. 단순 여가 활동 또는 중독을 유발하는 질병으로 취급받던 게임이 경영전략의 주요 파트너로 부상했다는 게 저자의 설명이다.

이처럼 비즈니스 게임화는 지금까지 충분히 활용되지 않았던 인간 내면의 창조성과 자발성, 능동성을 일깨운다는 점에서 큰 혁명일 수 있다. 게임만큼 재미와 동기부여를 동시에, 그리고 만족스럽게 달성할 수단은 없어서다.

무엇보다 저자는 비즈니스 게임화가 한국 기업에 더 큰 기회를 제공할 것이라고 확신한다. 한국 기업은 앞서 1990년대 디지털 전환 시기 선진기업들의 경쟁 우위를 무력화시키며 세계적 경쟁력을 갖춘 기업으로 도약했기 때문이다. 저자는 비즈니스 게임화 분야에서도 동일한 일이 일어날 수 있다고 강조하는 한편, 이 기회를 잡아야 한다고 주장한다. 게임이 21세기 자본주의의 풍경마저 바꿔놓을 수 있다는 저자의 목소리는 게임에 관심 없던 독자에게도 매우 흥미로운 경험이 될 것이다.

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